quad |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 20 Sie 2005 |
Posty: 32 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
Dobra dzisiaj popołudiu przeciągneło się na jutro popołudniu ale co tam
Odrazu mówie że nie jest to cudowne objawienie, wot poprostu troche cyferek i literek
Zmiany i ulepszenia mile widziane, testowanie takoż.
Za wszysktie błędy literówkowe przepraszam
MicroWars 0.5
Wprowadzenie:
Co to jest: Zakładam, że każdy wie plus minus co to gra bitewna
Cel stworzenia: Umożliwienie rozgrywania dużych i bardzo dużych bitew małym kosztem; stworzenie uniwersalnego systemu nieograniczanego konwencją; dobra zabawa.
Figurki: Natychmiast ochłodze miłośników pięknych figurek: tutaj ich nie uświadczycie skala nie taka i cel nie taki. Jak już mówiłem ja osobiście używam kartonowych żetonów 15mm X 10 mm na których zaznaczono typ oddziału i przód formacji.
Armie:
Armia to zgrupowanie oddziałów których celem jest pokonanie tych cieniasów po drugiej stronie i wywołanie uśmiechu na twarzy swojego dowódcy, ewentualnie dopuszczalny jest też taktyczny odwrót który umożliwi zyskanie dogodniejszych pozycji w późniejszych walkach
Lista werbunkowa, którą posiada każda armia jest to spis wszystkich jednostek, które dana armia może wystawić do bitwy. Zawierają się w niej statystyki poszczególnych typów oddziałów, konstruowana jest na podstawie cennika.
Oddział jest to samodzielna jednostka bojowa która składa się początkowo z 4 drużyn (każda reprezentowana przez oddzialny żeton), muszą poruszać się one zgrupowane - (zasada spójności) czyli każda drużyna musi mieć kontakt z przynajmniej jedna inną drużyną z danego oddziału w innym przypadku oddział musi się przegrupować, czyli poświęcić cały swój ruch na poprawne ustawienie.
Oddział posiada następujące statystyki:
Kości Walki - określają ilość ataków oddziału, dzielą się na: kości ataku [A] (ile ataków wykonuje oddział w trakcie szarży), kości obrony [O] (ile ataków wykonuje oddział gdy jest zaszarżowany oraz ile wykonuje podczas starcia) i kości strzeleckie [S] (ile ataków wykonuje oddział strzelając o ile ma taką możliwość). Sposób zapisu to: A/O/S
Jakość broni - określa jakość broni jaką posiada oddział (wartości od 1-5 im większa tym lepiej) do walki wręcz [W] i strzelania [St] (o ile posiada taką możliwość). Sposób zapisu to: W/St
Zasięg broni - określa jaki zasięg broni strzeleckiej (w centymetrach) posiada oddział o ile jakąś broń zasięgową posiada.
Pancerz - określa jakość zbroi jaką posiada dany oddział (wartości 1-5 im więcej tym lepiej), jakość pancerza wpływa na szybkość jeżeli pancerz jest bardzo lekki lub jednostka wogóle go nie używa dostaje bonus do szybkości lecz jeżeli jest ciężki jednoska porusza się wolniej.
Szybkość - określa na jaką odległość (w cm) może poruszyć się oddział w ciągu tury, odział może także biec wtedy porusza się na odległość 2*Szybkość lecz w takiej sytuacji może tylko poruszyć lub zaatakować przeciwnika wręcz, nie może strzelać lub wykonywać innych czynności.
Rany - określa ile ran może otrzymać indywidualnie każda drużyna w oddziale zanim zostanie zniszczona.
Morale - określa karność i podatność na strach jednoski (wartości 1 - 4 im więcej tym lepiej)
Dodatkowo oddziały dowódcze posiada jeszcze dwie statystyki:
Inicjatywa - określa kolejność dowódców w turze (zaczyna z k6)
Rozkazy - określa ilość rozkazów jaki dany dowódca może wydać (zaczyna z k3)
Mechanika:
Kolejność wydarzeń w turze:
1. Walki w zwarciu.
2. Losowanie inicjatywy dowóców
2a. Wybór dowódcy z największa inicjatywą.
3. Losowanie ilości rozkazów dla dowódcy
4. Wydwanie rozkazów i rozliczanie (ruch, atak, ostrzał, oderwanie).
5. Wybranie dowódcy z kolejną inicjatywą .
->3,4,5 (aż do ostatniego)
6. Rzut na opanowanie uciekających jednostek.
Zwarcie: jeżeli przynajmniej jedna drużyna w oddziale dotyka bezpośrednio przynajmniej jednej drużyny przeciwnika oddział traktuje się jak w zwarciu. Drużyny w zwarciu wlalczą ze sobą na poczatku każdej tury używając jednak puli kości obrony, wszystkie drużyny w zwarciu atakują jednocześnie dlatego wszystkie ewentualne rany otrzymywane są także jednocześnie. Oddziały w zwarciu nie mogą otrzymywać rozkazów innych niż rozkaz oderwanie lub przegrupowanie.
Inicjatywa: Losowanie inicjatywy czyli rzucenie k6 + modyfikator (o ile wykupiono) dla każdego dowódcy i ustalenia ich kolejności w danej turze (lub na cała walkę jeżeli nie chcecie często kulać lub macie za dużo dowódców )
Rozkazy: Rzucamy dla dowódcy k3 + mod. (o ile wykupiono) wynik określa ile dany dowódca może wydać rozkazów w tej turze. Do rozkazów zalicza się: ruch (w tym bieg i atak z ruchu), strzał, zmiana formacji i oderwanie, każdej jednostce możemy wydać jeden rozkaz, maksymalny zasięg na jaki możemy wydawać rozkazy to 15cm dla dowódcy: wyjątek to generał on może wydawać rozkazy dowolnej jednostce w armii.
Ruch: Dana jednostka porusza się o swoją wartość w szybkości lub może biec przez co podwaja ten zasięg lecz może wtedy tylko zaatakować wroga lub przemieścić się. W ramach ruchu można się też obracać pierwszy obrót poniżej 90* jest darmowy za kazdy następny należy odjąć 1 od podstawowej wartości szybkości dla danej jednoski w tej turze.
Zmiana formacji: Dana jednoska zmienia ustawienie swoich drużyn, należy pamiętac jednak o zasadzie spójności.
Atak wręcz: atak daną jednostką deklaruje się przed ruchem, jeżeli zasięg ruchu umożliwia dostawienie chociaż jednej własnej drużyny do drużyny przeciwnika atak jest rozpatrzony pozytywnie i atakujący rzuca k6 równą swojej puli kości ataku do każdego wyniku dodaje on wartość jakości broni (test ataku), przeciwnik wykonuje rzut k6 na każdy atak i dodaje do każdego wyniku swoją wartość pancerza (test pancerza) wyniki te są porównywane (test walki): jeżeli na kości atakującego wypadło więcej niż na kości obrońcy atak ten liczy się jako rana którą należy zaznaczyć przy odpowiedniej drużynie. Jeżeli po ataku oddział broniący się jeszcze istnieje wykonuje on kontratak na tych samych zasadach co oddział atakujacy tyle że zamiast puli kości ataku używa puli kości obrony (test obrony), jeżeli po wykonaniu tych czynności obie drużyny istnieją traktowane są jako pozostające w zwarciu.
Atak strzelecki: Jednostka która chce strzelić może poruszyć się tylko o tyle ile wynosi jej podstawowa szybkość. Po zadeklarowaniu chęci ataku i wybraniu celu mieżona jest odległośc od drużyny strzelającej do celu jeżeli jest mniejsza lub równa wartości zasięgu danej jednostki wykonuje się rzut pulą k6 równą ilości kości strzeleckich dodając do każdego wyniku jakość broni strzeleckiej, cel rzuca k6 dodając wartość pancerza, każdy wynik w którym atakujący przebił cel traktuje się jako ranę i należy ją zaznaczyć.
Oderwanie: jednostka będąca w zwarciu może próbować oderwać się od przeciwnika w takiej sytuacji należy rzucić k6 i jeżeli wynik jest mniejszy lub równy wartości morale danego oddziału (test morale) możemy wycofać oddział o wartość szybkości ustawiając oddział przodem w kierunku przeciwnika. W przypaku niepowodzenia oddział ucieka na 2*Szybkość odwracając się do przeciwnika tyłem.
Ucieczka: każdy oddział który z dowolnego powodu straci drużynę zmuszony jest do testu morale jeżeli test się powiedzie oddział zostaje na miejscu jeżeli się niepowiedzie oddział ucieka na 2*Szybkość odwracając się do przeciwnika tyłem. Dowódca może wydać rozkaz zebrania się uciekającym, przez co zaprzestają ucieczki i można wydawać im rozkazy normalnie w przeciwnym wypadku uciekającym oddziałom nie można wydawać rozkazów. Jeżeli oddział uciekający przechodzi przez własne oddziały a oddziały te mają mniejsze morale oddziały te muszą wykonać test morale jeżeli się on nie powiedzie również uciekną, jeżeli oddziały te posiadają morale równe lub większe oddział uciekający zaprzestaje ucieczki na początku następnej tury. Jeżeli oddział nie ma możliwości ucieczki (jest otoczony lub drogę zagradzają mu przeszkody terenowe) oddział ten jest niszczony.
Stój i strzelaj: w przypadku ataku na oddział dysponujący bronią zasięgową z której jeszcze nie strzelał w tej turze i który nie poruszył się o wartość większą od swojej bazowej szybkości oddział ten może wykonać darmowy atak strzelecki przeciwko atakującemu go oddziałowi, jest to normalny atak strzelecki rozpatrywany zgodnie z zasadami. Jeżeli w takim przypadku oddział atakujący straci drużynę i niezda testu morale podlega normalnym warunkom ucieczki a sam nie ma wykonuje testu ataku przeciwko strzelającemu.
Zebranie uciekających: Na końcu każdej tury wszyskie oddziały uciekjące wykonują test morale, jeżeli się powiedzie zaprzestają ucieczki i można im wydawać normalnie rozkazy.
Dowódcy: Przed bitwą wybiera się jedną jednostkę która będzie pełniła rolę generała armii oraz dowódców liniowych, oznacza się w tej jednostce drużynę która jest osobistą drużyną dowódcy, jeżeli ta drużyna zgnie dowódca gnie razem z nią.
Liczba dowódców jest ograniczona maksymalną wartością Rozkazów generała armii.
Tura określonego dowódcy zaczyna się gdy wypadnie jego kolej w inicjatywie i trwa dopóki gracz jej nie zakończy, podczas całej tej tury może poruszać się zgodnie z zasadami ruchu (przed, po i w trakcie wydawania rozkazów).
Dowódca którego osobista drużyna zaangażowała się w walkę wręcz nie może wydawać rozkazów.
Oddział generała zawsze zdaje test morale, a dowódcy liniowego może przerzucić jeden nieudany test morale na runde.
Atak od boku i od tyłu: Jeżeli drużyna atakuje wroga z flanki dostaje bonus + 2 do każdego testu ataku, atakując od tyłu dodatkowo dostaje dodatkową kość ataku do puli.
Cennik:
Wszystkie oddziały buduje się na podstawie tego cennika. Sama operacja jest dość prosta:
1. Wybieramy poziom wyszkolenia oddziału co daje nam ilość kości walki (które rozdysponywujemy między kości ataku, obrony i strzeleckie, ograniczone podaną maksymalną wartością), określa szybkość, ilość Ran i wartość morale.
2. Wybieramy jaką zbroję ma posiadać oddział
3. Wybieramy jaką jakość broni do walki wręcz ma mieć oddział.
4. Wybieramy jaką jakość broni strzeleckiej ma mieć oddział i jakim zasięgiem dysponować.
5. Wybieramy specjalne właściwości oddziału
6. Sumujemy koszta poprzednich punktów i otrzymujemy cenę oddziału.
Cennik właściwy:
Poziom wyszkolenia:
Zieloni: Kości Walki (2, max 1); Szybkośc (4); Rany (2); Morale (2) Koszt: 10
Zawodowcy: Kości Walki (3, max 2); Szybkośc (5); Rany (3); Morale (3) Koszt: 20
Weterani: Kości Walki (4, max 3); Szybkośc (5); Rany (4); Morale (4) Koszt: 30
Elita: Kości Walki (5, max 4); Szybkośc (5); Rany (5); Morale (5) Koszt: 50
Zbroja:
Brak: Pancerz 1; +2 szybkość; Koszt 0
Lekka: Pancerz 2; +1 szybkość; Koszt 20
Średnia: Pancerz 3; Koszt 30
Ciężka: Pancerz 4; -1 szybkość; Koszt 40
Bardzo Ciężla: Pancerz 5; -2 szybkość; Koszt 50
Jakość Broni (do walki wręcz i strzeleckiej - oba wykupujemy oddzielnie)
Chłopska: 1; koszt 0
Lekka: 2; Koszt 20
Średnia: 3; Koszt 30
Ciężka: 4; Koszt 40
Bardzo Ciężla:5; Koszt 50
Zasięg broni strzeleckiej:
Brak: 0cm; koszt 0
Lekka: 5cm; Koszt 20
Średnia: 10cm; Koszt 30
Ciężka: 15cm; Koszt 40
Bardzo Ciężla: 20cm; Koszt 50
Specjalne:
Jednostka dosiada koni: +5 do Szybkości; Koszt 30;
Duże tarcze: +2 pancerza; -1 szybkości; Koszt 20;
Straszliwy: jednostka która zostaje zaatakowana przez jednostkę z tą własnością musi wykonywać test morale w przeciwnym wypadku ucieknie zaraz po rozliczeniu testu ataku; Koszt 20;
Przerażający: jednostka która zostaje zaatakowana przez jednostkę lub pozostaje z tą jednostką w zwarciu, musi wykonywać test morale w przeciwnym wypadku ucieknie; Koszt 50;
Uff nareszcie koniec 2h pisania na coś się myśle zdały, cała mechanika nie była zbyt mocno playtestowana (tyle co znajomy wpadnie i zagramy jedną dwie bitwy) dlatego może być niezbalansowana.
Dodane:
Właśnie dołącze jeszcze przykładowy oddział halabardników
Halabardnicy:
Kości Walki: 1/2/0; Jakość Broni: 3/0; Zasięg:0; Pancerz: 3; Szybkość: 5; Rany: 3; Morale 3; Spec: zaatakowani uderzają pierwsi ($20); Koszt 100; |
|