Saise |
chodzący wśród autorek |
|
|
Dołączył: 08 Mar 2006 |
Posty: 74 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Tarnów |
|
|
|
|
|
|
"Wiele jest legend i mitów. Wiele jest opowieści i sag w Xsiędze Wyedzy. A wszystkie są prawdziwe. Legenda o dzielnym Skurmbie, który samojeden dotarł na szczyt Czajnika, gdzie jezioro wrzące zamieszkiwane jest przez potwornych Kamieniaków. Saga o Ferlumpach podróżujących aż do Przepastnych Ogrodów, napotykających na swojej drodze ostatniego z Gigantycznych Ludzi. A może mit o powstaniu Pięciu Narodów? Tak, wszystkie te podania są niezwykle ważne. Ale jest jedna legenda, najkrótsza - ale najważniejsza. Prapodanie opowiadające o powstaniu samej Rezydencji, świata wszystkich małych ludków. Na początku był tylko Zielony Bezmiar, a na ów Bezmiar, przybyli Wielcy Ludzie - Giganci o niesamowitych mocach, którzy tworzyli ogromne jak oni sami przedmioty, niczym potężni bogowie. Ci Wielcy Ludzie - a za tamtych starożytnych czasów były ich dziesiątki, ba, setki nawet - postanowili stworzyć nowy świat, zapełniając Bezmiar swoimi cudownymi wyrobami. Mijały wieki, aż dzieło Gigantów zostało ukończone. Powstała Rezydencja, niesamowity świat składający się z wielu krain takich jak Kuchnia, Łazienka czy Gabinet - i przez wiele, wiele eonów żyli tam Wielcy Ludzie. I wtedy, jakby sama Rezydencja chciała wypełnić swoją przestrzeń nowym życiem, powstali nasi praprzodkowie - Pumplinkowie, którzy kryli się w najciemniejszych zakątkach rezydencji, w obawie przed Wielkimi Ludźmi. Ale Giganci odeszli, a Rezydencja stała się pustym światem, czekającym na ponowną kolonizację nowej rasy. Wielka część liczebnych już Pumplinów wyruszyła w podróż po całej Rezydencji, zasiedlając ów wielkie, odległe krainy Gabinetu czy Kuchni. Ale niewielka grupa została w mrocznych cieniach Piwnicy. Minęły wieki, gdy z pierwotnych Pumplińskich osad wyrosły oddzielne rasy Rezydencji - Ferplunkowie zamieszkujący Gabinet, Pulpanowie władający Kuchnią, Skulkanie bytujący w Podpiecem, Awpalowie osiedleni w jaskrawej Łazience oraz Dummowie, którzy skolonizowali ogromny kraj Biblioteczki. Ale pierwotni Pumplinowie którzy zamieszkiwali Piwnicę również nie próżnowali - ukryci przed oczyma nowych nacji, kosnumowani przez odwieczną ciemnośc, przekształcili sie w przerażających Gnarplów którzy śnią o podboju całej rezydencji. Tak oto wygląda nasz świat, nasza Rezydencja i jej narody" - Wyelka Xsięga ver. 2-67 rozdz. I
Jak zapewne wiecie (albo i nie...), bawię się od jakiegoś czasu w tworzenie gier planszowych. Wychodzi to jako tako, ale jednak wychodzi - znaczy się, udaje mi się osiągnąć produkt finalny, czyli gotowy do spożycia. Ot, wpada do łebka idea, przelewam ją na nobliwą czcionkę, dodaje jakieś graficzny i Fiuu! gotowe. Z autorskimi systemami było podobnie - też miałem pomysłów masę, też wielokrotnie pisałem autorki... ale niestety (albo i stety...), żadnej nie ukończyłem. Dzięki Blogowi Beacona dowiedziałem się czemu - wszystko przez to, że gdy tworzyłem system, kreowałem wielkie, 300 stronicowe potwory których nie było sił samojeden ukończyć. Nawet moje najbardziej "Rozwinięte Dzieła" nie przekroczyły 120 stron pisanych. I wtedy pomyślałem - jeżeli udaje mi się napisać bez tego większego problemu te sto stron A4, to czemu by nie stworzyć autorki która mieściłaby się w tych 70-80 stronach A4? Hosanna, doznałem olśnienia i zacząłem ponownie tworzyć autorkę - a to jest blog, w którym odpowiadam na wszystkie z autorką związane pytania, i informuje was (heh, was, no wiecie...) o postępach w pracy nad Drobniakami... ale czym są Drobniaki?
Drobniaki to autorski system RPG inspirowany dziełem "Dywan" Terry'ego Pratchett'a, jak i "Wolni Ciutludzie" tegoż Autora" - Kiedy masz Cal wzrostu, niewielka rezydencja jest dla ciebie całym światem. W systemie gracze wcielają się w jedną z pięciu ras Drobnego Ludku, podróżują po Rezydencji w poszukiwaniu przygód, walczą potężnymi zapałkami czy szpilkami, są magami guzików czy kapłanami Powrotyzmu Nie raz zawitają też do wiosek, miasteczek i miast rezydencji, zbudowanych z drewna, starych pudeł i ogólnie wszystkiego, co w opuszczonej rezydencji można znaleźć. Pełna zbroja naparstkowa? Gwóźdź Bitewny? A może treser komarów? Wszystko to odnajdziecie w tymże systemiku autorskim.
Aktualnie obok polterowego bloga, działa również klimatyczny blog [link widoczny dla zalogowanych] który będzie co nową notkę dostarczał również nową ilustrację do systemu. Aktualnie na obu blogach znajdują się moje odpowiedzi an P19 jak i pierwsza wrzutka z serii "Rzut Okiem", w której prezentuje materiały żywcem wyciągnięte z podręczniczka. Naturalnie postaram się wrzucać te aktualności również tutaj, by uniknąć waszego bólu związanego w klikaniem w linki System działać będzie na ciupkę zmodyfikowanym KaduFATE. Wierzę, że coś sensownego się z tego wykluje. Już jutro kolejna wrzutka z serii "Rzutem Oka" i druga profesja podesłana przez DarkStorma - Dywaniarz. A na razie, mam nadzieję że koncept się wam spodoba.
(Disklejmer: Nie znam sie na GNSie. Nie mam pojęcia o teoriach RPG. Indie to taki kraj w Azji. )
P19 i moje trucie pupy:
1. O czym jest twoja gra?
O małym ludku - o spojrzeniu na otaczająca rzeczywistość z zupełnie odmiennej perspektywy. Niech zwyczajne, stanie się nadzwyczajne, niech małe, stanie się wielkie. Drobniaki dają świat, który znamy, ale znamy go z zupełnie innej strony. Czajnik dla człowieka jest jedynie prostym narzędziem. Ten sam czajnik dla drobniaka jest solidną wieżą, opuszczoną świątynią czy łaźnią. Igła to broń, zapałka to pochodnia a guzik jest jego tarczą. Pełna zbroja naparstkowa? Jeźdźcy Myszy? Treserzy Komarów? To zaledwie przedsmak dostępnych w Drobniakach możliwości odegrania swojej postaci w wymiarowo niepoprawnym świecie Rezydencji. Gra traktuje więc o odkrywaniu otoczenia na nowo, o zabawie zwykłymi przedmiotami które zyskują zupełnie nowych cech wraz ze zmianą punktu widzenia i ich postrzegania.
2. Co robią postacie?
Odkrywają świat. Rezydencja jest niezwierzona przez Drobniaków, zawiera w sobie wiele tajemnic. Od mistycznego raju, Ogrodu, poprzez otchłanie Piwnicy aż do porażającego świetlistością Dachu. Postacie mogą realizować swoje cele, rozwijać się i odwiedzać największe metropolie Rezydencji, takie jak Gabinet czy potężna stolica świata - Lekko Różowy Salonik. Poza zmianą punktu postrzegania rzeczywistości jak i radykalnym zmianom otoczenia, postacie nie różnią się zbytnio od postaci innych systemów - mają swoje cele i marzenia, działają dla siebie lub w czyimś interesie, uczestniczą w walkach, balach i gonitwach. One po prostu żyją - a ich życie i postępowanie zależy tylko od graczy.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
Bawią się. To główne założenie systemu. Nie będzie on narzucał "klimatu" rozgrywki, nie zmusi nikogo do grania mrocznie i cierpiętniczo, nie będzie naciskał na heroizm i pompatyczność, nie będzie też wymagał realizmu i perfekcyjnego odwzorowania zasad rządzących światem. Wszystko to bowiem będzie zależne od grupy, która będzie bawiła się Drobniakami - chcą mieć Mrok? System im na to pozwoli, niech głodują i walczą o życie na ogromnych przestrzeniach Dywanu, niech nieustannie walczą z hordami Czarnych Najeźdźców w Piwnicy, niech giną w próbach przebycia mistycznego Ogrodu. Chcą mieć Heroizm? Niech walczą z potwornym Miaurkiem, niech nawiążą kontakt z Ostatnim Gigantem, niech obronią stolicę świata przed potworami Piwnicy. Niech gracze mają wolność. Najważniejsze jest to, by się dobrze bawili - bo RPG to gra, a gra - to zabawa. Niech kierują swoimi postaciami, z radością rozwijają sowich Guzikowych Magów, Woskowych Piromantów czy Tekturowych Rycerzy. Niech MG czerpie nieprzebraną zabawę w tworzeniu Rezydencji, w rozbudowie jego pomieszczeń, w wykorzystaniu przedmiotów domowego użytku w zupełnie odmienny sposób.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
No cóż, pytanie to odnośnie Drobniaków brzmi jak pytanie typu "Pieniądze, czyż nie są potrzebne?". Świat jest w wypadku tego systemu najważniejszy. To on kreuje nowy pogląd na rzeczywistość, on nadaje rozgrywce nowy wymiar fabularny. Gra, jak już wspominałem, traktuje o poznaniu otoczenia w zupełnie nowy sposób. Świat na to właśnie pozwala - zwiedzając kolejne pokoje i sale Rezydencji gracze zmierzą się z bezkresnym Dywanem, odwiedzą pałac Stojącego Zegara, zajrzą do ogromnej huty Kominkowej albo zawitają do ogromnego i luksusowego publicznego basenu Wannowego. To właśnie ten cały świat jest nowinką, jest otwarciem, zaproszeniem skierowanym ku graczom do eksplorowania jego niezwykłych zwyczajności.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Tworzenie postaci oparte o mechanikę KaduFATE daje graczom ogromną swobodę w generowaniu bohatera, w którego chcą się wcielić. Wszystko to zostanie okraszone pewnymi dodatkami, jak wybór jeden z pięciu ras (która będzie dawała nowe aspekty i atuty do wyboru grczy) jak i profesji (która będzie dawała kolejny atut jak i nowy pakiet umiejętności). Same zaś rasy i profesje zostały stworzone jako dopełnienie koncepcji świata Rezydencji. W spisie profesji znajdą się między innymi wymienieni już powyżej - guzikowy mag, woskowy piromanta, kartonowy rycerz, mysi jeźdźca, treser komarów, kurzowiec, słowotwórca czy pinezkowy łowca. Wszystkie te zawody są tak stworzone, by dać graczom do rąk zupełnie nowe narzędzia do zabawy ze swoją postacią i otaczającym je światem.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub każe, jeśli to konieczne)?
Gra nie będzie wyraźnie doceniać jakiegoś konkretnego stylu gry, gdyż byłoby to zwyczajne ocenianie który model rozgrywki jest lepszy, a który gorszy. Będzie za to nagradzać zachowania, za pomocą PuFów (Punktów FATE) i woli Mistrza Gry. Gracz, który doskonale wykorzystał otoczenie, który "wczuwa się" w nowy świat i swoją rolę, który spełnił jakieś ważne zadanie w scenariuszy, który po prostu wie, jak należy się w to bawić, będzie otrzymywał nowe PuFy które będzie mógł wykorzystać w trakcie rozgrywki. System nie przewiduje kar za niezaznajomienie z systemem czy jego mechniką - od takich spraw jest wola drużyny i MG.
7. W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?
Patrz wyżej - system KafuFATE daje MG jak i graczom narzędzie w postaci PuFów, które dają obu stronom nowe możliwości działania w obrębie rozgrywki. Gracze z pewnością szybko odkryją moc PuFów (które na potrzeby gry nazywane są Guzikami).
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Oczywiście, głównym narratorem jest mistrz gry, który kreuje przygody osadzone w świecie Rezydencji, dając swoim graczom możliwości wyboru swojej drogi postępowania. Jednakowoż, dzięki Guzikom (PuFom) gracze również mają możliwość kreowania scen. Istnieje również zasada kontrolowanego pecha, która daje graczom możliwość pokierowania narracją negatywnego skutku dowolnego testu lub decyzji innego gracza, tak, by wciąż miała ona negatywny, ale być może nie aż tak dotkliwy skutek. Gracze mają więc niejaką swobodę w ingerowanie w opowieść snutą przez Mistrza Gry.
9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. Co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
No cóż, uważam to za jedno z najgorszych pytań Power 19, gdyż zainteresowanie graczy zależne jest od talentu i umiejętności prowadzenia Mistrza Gry. Nawet najlepsza gra nie będzie w stanie zaoferować graczom swoich możliwości, jeżeli MG okaże się nieobeznanym w temacie człekiem bez krztyny narratorskiego talentu - i to działa również na odwrót, nawet teoretycznie kiepski system może pokazać pazur pod pałeczką sprawnego dyrygenta rozgrywki. Jeżeli jednak mówić o atraktorach rozgrywki, Drobniaki oferują graczom zupełnie nowych bohaterów - nie znam bowiem systemu (chociaż przyznaje, nie znam ich na tyle by tytułować się ekspertem w tej dziedzinie) w którym gracze mają okazję wdziać tekturę na swoje calowej wysokości ciało, i z wierną szpilką u bogu szarżować na potwornego szczura z kanałów.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Cała gra opiera się na rewelacyjnej mechanice FATE, zmodyfikowanej przez Kaduceusza w wariancie KaduFATE. Wszystkie testy przeprowadzane są wyjątkowo szybko i intuicyjnie, kulanie kostek nie przerywa ciągłości rozgrywki, nie spowalnia sesji. Klasyczne testy przeciwstawne, sprawdzanie poziomu swoich umiejętności oraz narracyjne podejście do Drabinki dają graczom i MG lekką i dynamiczną mechanikę która idealnie komponuje się ze światem Drobniaków. Gracze jak i MG uzyskują więc narzędzie do pełnego kierowania rozgrywką w sposób nastawiony na wolność wyboru jak i opisowość tegoż.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
W nijaki. Odpowiedź zła? No cóż, nie na każde pytanie odpowiedź jest prosta i pozytywna. Mechanika do Drobniaków została dobrana raczej opierając sie na zasadzie "prostoty i szybkości" jej funkcjonowania. KaduFATE jest właśnie taką mechaniką, która pozwala w prosty i jasny sposób wspomóc graczy i MG w opisywaniu otaczającej ich rzeczywistości. Wspaniale zdany test Woskowego Piromanty da mu możliwość utworzenia Ognistej Ściany czy też wypalenia sporej części dywanu. Ten sam piromanta zdając test na poziomie niezłym uzyska zaledwie niewielki ognisty pocisk czy też płonące dłonie. Mechanika ma więc sprawnie i szybko ukazywać graczom, co potrafią osiągnąć, co wytworzyć i co zdziałać.
12. Czy w twojej grze postacie sie rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
W sposób wręcz kanoniczny, a mianowicie za pomocą Punktów Doświadczenia które otrzymują wraz zakończeniem każdej sesji. Punkty te wydawać mogą na poszerzenie swoich aspektów, podniesienie swoich umiejętności, rozwój swojego bohatera. Słowem, bez żadnych innowacji w tym aspekcie systemu. Poza kluczami, czyli specjalnym system przeznaczonym tak i dla graczy jak i dla MG, który pomaga określić za co należałoby nagrodzić daną postać. Weźmy przykładowo naszego Woskowego Piromantę - Jego klucz doświadczenia brzmi "Gorącokrwisty Drań" - otrzymuje on PDki za spełnianie tegoż klucza. Każdorazowe brawurowe zagranie, każdorazowe popełnione przez postać draństwo powinno zostać zauważone i nagrodzone przez MG. Do czego to służy? Do określenia roli bohatera - czy miewaliście czasem takie sytuacje, kiedy wyjątkowo trudną zagadkę rozwiązał wielki i tępy osiłek? Czy należy go za to nagrodzić, skoro realna szansa na rozwiązanie zagadki przez tę postać byłą znikoma? Dzięki kluczom doświadczenia każdy gracz wie, na czym powinien się skupić, jaką rolę ma do odegrania postać. Oczywiście, klucze doświadczenia wybierają sami gracze, nie są one przez nikogo narzucone.
13. W jaki sposób rozwój postaci (lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Paskudne pytanie. Rozwój postaci otwiera przed graczami nowe możliwości jej prowadzenia. Daje nowe spektrum umiejętności, dzięki którym postaci mogą poznawać dalsze zakątki świata, mogą być "Bardziej sobą, niż były wcześniej". Ale przecież tak jest w każdej popularniejszej grze fabularnej. Tak i Drobniacy nie wyróżniają się zupełnie niczym w tym aspekcie rozgrywki.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Zaciekawienie i Rozbawienie. Chciałbym, by odkryli nowe zastosowania dla otaczającego ich świata. Chciałbym, by czerpali jak największa radość z odgrywania swojej malutkiej postaci, swojego herosa. Podręcznik jak i świat będą skonstruowane w taki sposób, by dążyć do uzyskania takich właśnie emocji u graczy,
15. Jakie elementy towje gry zostaly dokladniej opisane. Dlaczego?
Naturalnie najdokładniej opisanym elementem Drobniaków jest świat, gdyż to właśnie on ma spełniać najważniejsze role systemu, ukazując graczom całe spektrum nowych możliwości działania, dając im w ręce możliwości eksplorowania Rezydencji, i spotkania się z wieloma niesamowitościami tegoż świata. Oprócz świata dokładnie opisana została również Magia, która - ze względu na świat - jest dość nietypowa, dając magikom małych ludków moc korzystania z Dywanowych Splitów, z wosku czy z kurzu. Te dwa elementy systemu są najdokładniej opisane (za wyjątkiem stworzonej przez Kaduceusza na podstawie FATE'a mechaniki KaduFATE).
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Najciekawszą stroną systemu jest dla mnie podejście do bohaterów i świata. Możliwość wcielenia się w dwucalowego bohatera małego ludku i zbadanie znanego nam, ale jednak odmiennego świata wydaje mi się wyjątkowo ekscytująca. Każdy z nas zna np. zwyczajną szafkę z przyprawami. W świecie Drobniaków taka szafka okazać się może na przykład wyjątkowo ruchliwym targiem przypraw, tętniącym życiem i krzykami przekupniów. Biurko przestaje być biurkiem, staje się ogromnym domostwem dla wielu rodzin, a Wanna jest ogromną miejską łaźnia publiczną. Wszystko to obrazuje hasełko towarzyszące systemowi: Niech zwyczajne stanie się nadzwyczajne.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
To kolejne pytanie które sprawiło mi nie lada problem. W zasadzie każda gra jest w stanie dać graczom absolutnie wszystko. W WFRP również MG mógłby skurczyć graczy i osadzić ich w wielkim pałacyku, by bawili się w jego poznawanie. Oczywiście, gorzej by mu było gdyby musiał się tłumaczyć, skąd w pałacyku wzięło się pięć żyjących cywilizacji, które mają calowych ludzików i korzystają z naparstków jak z hełmów...
18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Chciałbym. W sposób normalny. Ale cenię w sobie to, że jestem realistą, dlatego też z dużym prawdopodobieństwem wydane zostanie w formie Ebooka PDF.
19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Czytelnikiem docelowym jest każdy gracz RPG, który szuka czegoś nowego, czegoś chociaż trochę świeżego, co da mu możliwość poznania nowego świata, wcielenia się w nietypową postać. Słowem, każdy z was jest potencjalnym czytelnikiem tegoż systemu. |
|