Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
|
|
|
|
Wszystkie recenzje są subiektywne i w dużej mierze oparte o pierwsze wrażenie i moje gusta, gdyż nie wgryzałem się w temat (choć wszystkie całe przeczytałem), a do tego recenze pisałem kilka godzin po przeczytaniu gier. Z tych powodów nie mają one dużych wartości merytorycznych i nie trzeba się zbytnio tym przejmować. Jeżeli jakiś zarzut jest bezpodstawny, to przepraszam, musiałem przegapić w tekście. Oceny w skali szkolnej przydzielone po przeczytaniu wszystkich prac.
Dzieci Starszych Bogów by Magnes
Pierwsze wrażenie bardzo pozytywne, lecz czego innego spodziewać się po składzie Magnesa. :] Mechanika i tworzenie postaci proste, lecz może nawet zbyt proste. Wydaje się, że jej używanie może czasem nastręczać konfliktów na bazie innej wizji (zaczynając od wyborów możliwości). Historia przypomina mi trochę coś pomiędzy Pupilkiem i Ziemią ostatnim starciem (to plus, bo bardzo lubiłem ten serial). W losowaniu postaci nie potrzebne utrudnienia, można było losować kostką k10, a nie uparcie trzymać się k20, wiem że to jedna z dwóch kości używanych w tej grze (razem z k6), lecz ludzie posiadający k20 najczęściej k10 też znajdą. Najbardziej dyskusyjne jest wcielanie się w dzieci, co powinno prowadzić do pewnych utrudnień w pewnych miejscach, a ułatwień w drugich. Po przeczytaniu odniosłem wrażenie, że te dzieci będą tak mocno różnić się od reszty rówieśników, że trudno będzie im się wmieszać w tłum (przypomina mi się MiB i scena ze strzelnicą). Na plus można policzyć zapowiedziane wsparcie dla projektu.
5-
Götterdämmerung by Craven
Początek bardzo dobry, choć myślę, że wcześniej można było wyjaśnić jak wyglądają ci „ludzie”. Mechanika to Q10, do której dodano linka, co wydaje się prostym rozwiązaniem (w pierwszej nibykonkursowej pracy też tak zrobiłem), lecz nie wiem po co opisywać walkę, skoro w większości powtarza się starcie z podręcznika. Podoba mi się rozdział z negatywnymi konsekwencjami używania poszczególnych darów (może wykorzystam ten pomysł). Ogólny zarys świata też mi się podoba, choć pewnie dało by się to zrobić tak samo z ludźmi i gigantami.
4+
This is Iiiiceland! by Darken
Skład mocno odrzuca. Wiem, że to niby-konkurs, lecz strona tytułowa mogła się pojawić, razem z wyeksponowanym tematem i autorem (wiem, tytuł jest, lecz myślałem na początku, że to parafraza hasła z 300). Co do świata, to czytając początek miałem przed oczami Azteckich wojowników, a nie ludzi z karabinami. :] Trochę dziwne wydaje mi się Imperium, trochę wstawione na siłę, można było dać, że dowódca z wygranej wyspy będzie nowym Tyranem. Co do mechaniki, to nie podoba mi się końcówka, jeden rzut z asem i koniec, mogło być to chyba trochę mniej losowe.
4-
Wyspa by Darken
Jeszcze gorsze pierwsze wrażenie, bez otwartej strony z Nibykonkursem trudno stwierdzić co to jest i kto to napisał. Świat przypomina początki Australii plus Alcatraz. Gra ogólnie ładnie zarysowana, choć trochę trudno stwierdzić jak się w to gra. Stopniowe zmiany więzienia pod swój ideał fajna rzecz, lecz prędzej widziałbym tam walkę przywódców gangów o wpływy. Mechanicznie można rozwiązać tak samo, lecz klimatycznie by bardziej pasowało.
4
Wrota Niebios by ja-prozac
Ładne zdjęcie, lecz następna praca, której autor wstydzi się podpisać, a do tego tekst Ugly games for ugly people (WAF!?). Początek mechaniki przypomina politykę np. UE, weta, wprowadzanie swoich wizji, dyskutowanie o nich, głosowania, wprowadzenie konfliktów, aaaaa. Reszta rozwiązań systemowych (konflikt) dość prosta, rzut k10, kto więcej wygrywa, prosto i sprawiedliwie, tylko co z remisem? Bardzo ciekawie opisana Islandia, z różnymi ciekawostkami, co pewnie wynika z faktu przebywania autora w tym kraju. Chyba najlepsze pomoce dla MG, z opisami co rozumie się jako scenę itp., oraz opis wszystkich etapów rozgrywki.
5= (za pierwsze wrażenie)
Demony Elseland by Szabel
Przypominają mi się minisetting składający się z przygody i mechaniki do niej. Tutaj mamy kampanię i mechanikę, co nie jest złe, lecz dość ograniczone. Świat to fantasty z najprostszym podziałem tolkienowskim, są dobrzy my i źli oni. Postacie przypominają mi Magię i Miecz ilością umiejętności, są bardzo wyprofilowane i wydaje się, że zmuszają do różnorodnej drużyny, lecz gdy zobaczy się, że umiejętność to tylko 1 karta, to wrażenie mija. Mechanika prosta, mamy karty (czego się ludzie czepili ich, wyraźnie jest tam napisane: ”Kartoniki można zastąpić kartami do gry w dwóch różnych kolorach od Asa do 10”, więc nikt Wam nie karze ich drukować, ot taki gadżet), a następnie wydaje się oczywiste, że losujemy jedną z nich (chyba aż tak bardzo, że nie wpisano tego do podręcznika :] ). Najbardziej brakuje pomysłów na przygody, niby cały podręcznik daje pewne wskazówki, lecz nie wiem, jaką wizję sesji ma autor.
4- (jednak napracował się chłopak, a że na szybkiego to lepsze, niż robić ze słomianym zapałem i nic nie zrobić)
Landnamabok by Deckard
Dobre pierwsze wrażenie zawdzięcza wstępowi, który ładnie przedstawia wykorzystanie haseł z nibykonkursu. Mechanika wydaje się bardzo ciekawa, choć musiał bym zobaczyć ją w akcji, aby jednoznacznie orzec. Oparcie się na kartach wyklucza turlanie, co pomaga przy storytellingu, a odpowiednio wcześniej wybrane wątki i cele definiują całą sesję. Ciekawe wydaje się granie bez MG, lecz w jednej części można było darować sobie sugerowania aby mówiono w tym samym momencie (ala śpiewanie Panie Janie). Przypomina mi to trochę Nową Falę.
4+ (tak dziwne, że boję się dać więcej)
Tyrania Czterech Żywiołów by Behir
Podoba mi się przerobienie mitologii Germańskiej na pozwalającą zwiększyć rolę gigantów i nadać im nowe znaczenie. Niestety razi mała niekonsekwencja, druidzi byli od Celtów, a oni mieli inny panteon. Druga fajna rzecz, to konflikt między dawną i nową wiarą, oraz danie wyboru graczom, po której stronie się opowiedzieć. Niestety za bardzo po macoszemu potraktowano, co ciekawsze elementy świata, a zamiast tego skupiono się na mechanice. Jako całość sprawia to wrażenie następnej prostej autorki (czyli nic nowego, szczególnie na tym forum :] ).
4= (brakuje tego czegoś)
Wyspa by Gerard Heine
Plus za formę przekazu, która sprawdza się przy mniejszych grach (coś podobnego pamiętam z Megakonkursu). Czysty fabularny opis przerywany ramkami tłumaczącymi pewne aspekty gry, mnie odpowiada. Postapokalipsa przypomina mi Fallauta i Neuroshimę, lecz tutaj wszystko jest poważniej potraktowane. Granie grupą też wydaje się ciekawym pomysłem, choć bardziej pasuje mi do solówek. Przydało by się stworzenie frakcji w grupie, które umożliwiały by grę paru graczom (chyba, że rody z załorzenia mają się łączyć). Mechanika ładnie wykorzystuje potencjał postaci wiążąc go z ilością ludzi, co nasunęło mi pomysł na rzut demokracji: każda osoba ma inny poziom cechy, a które rzuty najczęściej się pojawiły, te się liczą dla wszystkich (:]). Przy tworzeniu postaci nie zauważyłem ile wynosi liczebność rodu (?).
5 (ma to coś)
Ogólne spostrzeżenia:
Widzę, że bez angielskiego nie zrozumie się w pełni wszystkich niuansów gier. Q10 rządzi, przynajmniej pojawiło się w paru pracach, tak samo gadżet w postaci kart. W paru mechanikach pojawiają się także cele postaci, które stawiają sobie w życiu. Ogólnie mam odczucie, że więcej podobieństw było w mechanice, niż w klimatach światów. |
|