autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs -> [Edycja 9] Recenzje Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 18:57, 26 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ale na twoje uwagi większość osób z tego forum by nawet nie wpadła! Ja tu zrzucam na karb skrzywienia GNSowego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:01, 26 06 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wszystkie recenzje są subiektywne i w dużej mierze oparte o pierwsze wrażenie i moje gusta, gdyż nie wgryzałem się w temat (choć wszystkie całe przeczytałem), a do tego recenze pisałem kilka godzin po przeczytaniu gier. Z tych powodów nie mają one dużych wartości merytorycznych i nie trzeba się zbytnio tym przejmować. Jeżeli jakiś zarzut jest bezpodstawny, to przepraszam, musiałem przegapić w tekście. Oceny w skali szkolnej przydzielone po przeczytaniu wszystkich prac.



Dzieci Starszych Bogów by Magnes

Pierwsze wrażenie bardzo pozytywne, lecz czego innego spodziewać się po składzie Magnesa. :] Mechanika i tworzenie postaci proste, lecz może nawet zbyt proste. Wydaje się, że jej używanie może czasem nastręczać konfliktów na bazie innej wizji (zaczynając od wyborów możliwości). Historia przypomina mi trochę coś pomiędzy Pupilkiem i Ziemią ostatnim starciem (to plus, bo bardzo lubiłem ten serial). W losowaniu postaci nie potrzebne utrudnienia, można było losować kostką k10, a nie uparcie trzymać się k20, wiem że to jedna z dwóch kości używanych w tej grze (razem z k6), lecz ludzie posiadający k20 najczęściej k10 też znajdą. Najbardziej dyskusyjne jest wcielanie się w dzieci, co powinno prowadzić do pewnych utrudnień w pewnych miejscach, a ułatwień w drugich. Po przeczytaniu odniosłem wrażenie, że te dzieci będą tak mocno różnić się od reszty rówieśników, że trudno będzie im się wmieszać w tłum (przypomina mi się MiB i scena ze strzelnicą). Na plus można policzyć zapowiedziane wsparcie dla projektu.

5-


Götterdämmerung by Craven

Początek bardzo dobry, choć myślę, że wcześniej można było wyjaśnić jak wyglądają ci „ludzie”. Mechanika to Q10, do której dodano linka, co wydaje się prostym rozwiązaniem (w pierwszej nibykonkursowej pracy też tak zrobiłem), lecz nie wiem po co opisywać walkę, skoro w większości powtarza się starcie z podręcznika. Podoba mi się rozdział z negatywnymi konsekwencjami używania poszczególnych darów (może wykorzystam ten pomysł). Ogólny zarys świata też mi się podoba, choć pewnie dało by się to zrobić tak samo z ludźmi i gigantami.

4+


This is Iiiiceland! by Darken

Skład mocno odrzuca. Wiem, że to niby-konkurs, lecz strona tytułowa mogła się pojawić, razem z wyeksponowanym tematem i autorem (wiem, tytuł jest, lecz myślałem na początku, że to parafraza hasła z 300). Co do świata, to czytając początek miałem przed oczami Azteckich wojowników, a nie ludzi z karabinami. :] Trochę dziwne wydaje mi się Imperium, trochę wstawione na siłę, można było dać, że dowódca z wygranej wyspy będzie nowym Tyranem. Co do mechaniki, to nie podoba mi się końcówka, jeden rzut z asem i koniec, mogło być to chyba trochę mniej losowe.

4-


Wyspa by Darken

Jeszcze gorsze pierwsze wrażenie, bez otwartej strony z Nibykonkursem trudno stwierdzić co to jest i kto to napisał. Świat przypomina początki Australii plus Alcatraz. Gra ogólnie ładnie zarysowana, choć trochę trudno stwierdzić jak się w to gra. Stopniowe zmiany więzienia pod swój ideał fajna rzecz, lecz prędzej widziałbym tam walkę przywódców gangów o wpływy. Mechanicznie można rozwiązać tak samo, lecz klimatycznie by bardziej pasowało.

4


Wrota Niebios by ja-prozac

Ładne zdjęcie, lecz następna praca, której autor wstydzi się podpisać, a do tego tekst Ugly games for ugly people (WAF!?). Początek mechaniki przypomina politykę np. UE, weta, wprowadzanie swoich wizji, dyskutowanie o nich, głosowania, wprowadzenie konfliktów, aaaaa. Reszta rozwiązań systemowych (konflikt) dość prosta, rzut k10, kto więcej wygrywa, prosto i sprawiedliwie, tylko co z remisem? Bardzo ciekawie opisana Islandia, z różnymi ciekawostkami, co pewnie wynika z faktu przebywania autora w tym kraju. Chyba najlepsze pomoce dla MG, z opisami co rozumie się jako scenę itp., oraz opis wszystkich etapów rozgrywki.

5= (za pierwsze wrażenie)


Demony Elseland by Szabel

Przypominają mi się minisetting składający się z przygody i mechaniki do niej. Tutaj mamy kampanię i mechanikę, co nie jest złe, lecz dość ograniczone. Świat to fantasty z najprostszym podziałem tolkienowskim, są dobrzy my i źli oni. Postacie przypominają mi Magię i Miecz ilością umiejętności, są bardzo wyprofilowane i wydaje się, że zmuszają do różnorodnej drużyny, lecz gdy zobaczy się, że umiejętność to tylko 1 karta, to wrażenie mija. Mechanika prosta, mamy karty (czego się ludzie czepili ich, wyraźnie jest tam napisane: ”Kartoniki można zastąpić kartami do gry w dwóch różnych kolorach od Asa do 10”, więc nikt Wam nie karze ich drukować, ot taki gadżet), a następnie wydaje się oczywiste, że losujemy jedną z nich (chyba aż tak bardzo, że nie wpisano tego do podręcznika :] ). Najbardziej brakuje pomysłów na przygody, niby cały podręcznik daje pewne wskazówki, lecz nie wiem, jaką wizję sesji ma autor.

4- (jednak napracował się chłopak, a że na szybkiego to lepsze, niż robić ze słomianym zapałem i nic nie zrobić)


Landnamabok by Deckard

Dobre pierwsze wrażenie zawdzięcza wstępowi, który ładnie przedstawia wykorzystanie haseł z nibykonkursu. Mechanika wydaje się bardzo ciekawa, choć musiał bym zobaczyć ją w akcji, aby jednoznacznie orzec. Oparcie się na kartach wyklucza turlanie, co pomaga przy storytellingu, a odpowiednio wcześniej wybrane wątki i cele definiują całą sesję. Ciekawe wydaje się granie bez MG, lecz w jednej części można było darować sobie sugerowania aby mówiono w tym samym momencie (ala śpiewanie Panie Janie). Przypomina mi to trochę Nową Falę.

4+ (tak dziwne, że boję się dać więcej)


Tyrania Czterech Żywiołów by Behir

Podoba mi się przerobienie mitologii Germańskiej na pozwalającą zwiększyć rolę gigantów i nadać im nowe znaczenie. Niestety razi mała niekonsekwencja, druidzi byli od Celtów, a oni mieli inny panteon. Druga fajna rzecz, to konflikt między dawną i nową wiarą, oraz danie wyboru graczom, po której stronie się opowiedzieć. Niestety za bardzo po macoszemu potraktowano, co ciekawsze elementy świata, a zamiast tego skupiono się na mechanice. Jako całość sprawia to wrażenie następnej prostej autorki (czyli nic nowego, szczególnie na tym forum :] ).

4= (brakuje tego czegoś)


Wyspa by Gerard Heine

Plus za formę przekazu, która sprawdza się przy mniejszych grach (coś podobnego pamiętam z Megakonkursu). Czysty fabularny opis przerywany ramkami tłumaczącymi pewne aspekty gry, mnie odpowiada. Postapokalipsa przypomina mi Fallauta i Neuroshimę, lecz tutaj wszystko jest poważniej potraktowane. Granie grupą też wydaje się ciekawym pomysłem, choć bardziej pasuje mi do solówek. Przydało by się stworzenie frakcji w grupie, które umożliwiały by grę paru graczom (chyba, że rody z załorzenia mają się łączyć). Mechanika ładnie wykorzystuje potencjał postaci wiążąc go z ilością ludzi, co nasunęło mi pomysł na rzut demokracji: każda osoba ma inny poziom cechy, a które rzuty najczęściej się pojawiły, te się liczą dla wszystkich (:]). Przy tworzeniu postaci nie zauważyłem ile wynosi liczebność rodu (?).

5 (ma to coś)



Ogólne spostrzeżenia:
Widzę, że bez angielskiego nie zrozumie się w pełni wszystkich niuansów gier. Q10 rządzi, przynajmniej pojawiło się w paru pracach, tak samo gadżet w postaci kart. W paru mechanikach pojawiają się także cele postaci, które stawiają sobie w życiu. Ogólnie mam odczucie, że więcej podobieństw było w mechanice, niż w klimatach światów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:50, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





@gerard heime

Konflikt to konflikt - arena okresla jak postacie chca konflikt rozwiazac
lub w jaki sposob postac chce osiagnac cel. Chce kogos pokonac
w debacie na temat idealow - mentalny, chce rozwiazac zagadke -
mentalne(w przypadku zagadki mg dodaje stawke w wypadku przegranej).
Postacie zaczely sie bic - fizyczne, wazna scena, jak ktos ucieka przed
wilkiem - fizyczne. Kwestia opisu, tego co robi postac.

Przerzuty - Kazda ze stron moze po trzy razy przerzucac. W sumie musi
wykazac sie wyobraznia, zeby uzyc trzech przerzutow, no i jest weto,
slaba wymowka do przerzutu nie wejdzie do konfliktu. Przerzutem
zreszta gracz urozmaica i rozwija sytuacje, bo musi to jakos opisac.

Tak, konflikt to zasadniczo jedna scena.

W grze jest mg, ktory ustawia sceny - to on spaja watki, ale rozdzial
toczy sie od sceny(konfliktu) do sceny(konfliktu), az ktos to podsumuje
(rytual). Sceny jakos pchaja fabule do przodu i rozwijaja sytuacje.

Gra jest wersja alfa, konfliktu na wiecej osob na razie nie rozwijalem.

@thronaar

Po prostu zapomnialem sie podpisac. Ugly games for ugly people
to moja jednoosobowa grupa kreatywna. W remisie ponowny rzut
obu stron, po prostu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:59, 26 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





ja-prozac napisał:

Genericowy w znaczeniu, ze nic z Islandii dla tych elementow swiata
nie wynika. Arkologie mozna wstawic w Neuroshimie, miasto lupiezcze
znane z nie tylko z postapokaliptykow, a moze byc w prawie kazdej
konwencji.

Dyktowała mi to logika świata.
Arkologia:
Socjalizm jako wiara -> nowa lewica ->arkologia
Gród Łupieżców:
Wyspa -> morze jako podstawa transportu i wyżywienia -> piraci

Cytat:
Odbijajac pileczke - moze za malo postapokaliptykow widziales. Platforma
wiertnicza jako zrodlo benzyny - czysty Mad max lub Wodny swiat.

Również logika świata. Jedyny sensowny sposób, w jaki ludzie z Islandii mogliby mieć dostęp do paliwa. Wspomniałem w systemie, że ma byc on realistyczny.

A książek/filmów/gier post apoc na szczęście trochę znam, byłem swego czasu (i w pewnym stopniu nadal jestem) fanem gatunku. Stąd zresztą pomysł na WTW.

Cytat:

Czyli w sumie wszystkie lokacje sa tylko pomyslami do wykorzystania,
a caly setting trzeba stworzyc samemu? Bo niewiele wynika z opisu kazdej
lokacji. Jak wspominasz pozniej, tylko kolor plus czasami zakamuflowane
porady, o co chodzi w grze.

Tak, uznałem, że na więcej nie mogę sobie pozwolić poza kilkoma pomysłami, które zilustrują graczowi, o co chodzi w systemie.

Cytat:
Jasno okreslonych stwierdzen, jak prowadzic gre. Wszystko wisi na
widzimisie mg - czy on kaze polowac na lisy polarne, czy zrobi spotkanie
z jakimis bandytami.

Tu wychodzi ze mnie natura simowca. Akcja graczy powoduje reakcję. Do spotkania z bandytami dojdzie, jeśli gracze postąpią w sposób, który uczyni takie spotkanie prawdopodobnym.

Co zas się tyczy polowania na lisa: to sytuacja zależna tylko od graczy.

Cytat:
W ktorym momencie gracze moga cos zaplanowac
na wlasna reke - chcemy rozbudowac stodole, ukrasc statek, cokolwiek.

Nie wiem, a jakby to miało być rozwiązane w systemie Indie?
W mojej prywatnej wizji systemu gracze mogą wychodzić z inicjatywą wtedy, gdy ich postacie mogą sobie na to pozwolić. Przykład: mamy materiały, mamy budowlańca, zapasów nam nie brakuje = hej, zbudujmy szopę.
Tak to widzę.
Jesli MG będzie torpedował deus ex machina wszystkie inicjatywy graczy, i im się nie będzie to podobało, to chyba jest to problem, który gracze powinni rozwiązać z MG?

Cytat:
W takiej sytuacji gracze musza delikatnie balansowac pomiedzy
spelnianiem przykazan i innymi dzialaniami na rzecz utrzymania nadziei,
a dzialaniami na rzecz utrzymaniem wspolnoty. Musza taktycznie dzielic
czlonkow rodu, zeby ich dzialania mialy odpowiednia efektywnosc
wobec poziomow trudnosci okreslanych przez mg.

Taka sytuacja mi odpowiada.

Cytat:
Wchodzisz w wyrazne elementy walki miedzy mg a graczami, w ktorej
gracze z zalozenia stoja po przegranej stronie, bo to mg trzyma lejce.
Ma calkowita swobode w narzucaniu wydarzen i poziomow trudnosci,
kontroluje cala narracje. Moze stwierdzic, ze jesli gracze chca ukrasc te
przykladowa lodz to potrwa to tyle, a tyle i bedzie tak, a nie inaczej trudne.

Hmmm, rozumiem, że Indie takie kwestie reguluje mechanicznie. Ja przywykłem jednak do sytuacji, w której tego typu kwestie reguluje grupa - jeśli MG "przegina", to spotyka się to z reakcją graczy.
Jeśli jednak masz pomysł, jakby mia wyglądać mechanizm to rozwiązujący, to napisz.

Jedyne, co mogę zasugerować, to możliwość opisywania ceny przez Przywódcę, ale to nie rozwiązuje wskazanego przez Ciebie problemu arbitralności MG.

Cytat:
Wprowadzenie okreslonego czasu trwania tury uprosciloby sytuacje -
tura/scena trwa powiedzmy dzien lub 6 godzin, w trakcie ktorych cos
sie dzieje lub cos trzeba zrobic. Sytuacja daje wtedy szanse obu stronom.
Taktyczenie graczy cos im przynosi, mg moze uczciwie wrzucac wyzwania.

Owszem, ale wtedy dosłownie każda akcja musiałby mieć podaną ilość tur. A takie mechaniczne obostrzenia prędzej czy później zderzają się z realizmem i logiką, gdy okazuje się, ze autor czegoś nie przewidział.

Cytat:

Nie jest jasno okreslone, ale mozna zalozyc. Recenzowalem nie twoje
zalozenia, tylko to, co jest w grze.

No tak, to mój błąd, powinienem był to okreslić.

Cytat:

Owszem, można skompresować dzień do kilku opisów i rzutu, ale wywalenie go wogóle mi się nie widzi. No bo jak? "Kolejne dni minęły wam na polowaniu i gromadzeniu zapasów"? To przecież niszczy zupełnie ideę gry przetrwania.


Cytat:
Gdzie masz powiedziane wprost, ze gra dokladnie dotyczy przetrwania

"Słowa klucze – realizm i przetrwanie" bardziej nie byłem w stanie tego wyeksponować Smile

Cytat:
i na tym i tylko tym maja sie skupic gracze? Gdzie indziej wspominasz
o konkurencji miedzy rodami oraz o przykazaniach i wierze. Nie masz
napisane, ze nie warto przewijac do tych kilka dni.

Nie tylko na tym, ale nie da się tego zaniedbać. Jakby na to nie patrzeć, rywalizacja między rodami też jest elementem przetrwania - tylko na większym poziomie.
Przykazania i wiara na mniejszym - to dzięki nim postać ma siły by ptrzetrwać następne dni i coś osiągnąć.

Cytat:

Wymagania bywaja rozne. Twoje sa akurat takie. Zauwaz, ze grajac w
twoj sposob wszystko sprowadza sie do tego, czy mg chce nas udupic.
Zamiast elementu walki o przetrwanie masz czekanie na to, co wymysli
mg.

Tak, bo jako mainstreamowiec jestem przyzwyczajony do tego, że MG ogranicza nie mechanika, a umowa społeczna.

Cytat:
Tabelki wbrew pozorom nie spowalniaja rozgrywki bardziej niz czekanie
na mg, ktory te sama tabelke wymyslec sobie w glowie. W praktyce
dopisac zasady do twojego systemu.

Tak jak napisałem wcześniej, obawiam się, że nie mógbłym przewidzieć wszystkich sytuacji, mogę jedynie dać tabelkę z przykładami i jakiś ogólny opis (trudne, bardzo trudne itd).

Cytat:

Czyli mam sie domyslac, ze tak ma wygladac sesja. Myslalem, ze to
nial byc opis swiata, a nie opis sposobu gry.

Sesja może nie, ale losy postaci z pewnością tak właśnie mogą wyglądać.

Cytat:

Czyli kolejne schowane w zasadach zalozenie, jak grac. To jest slabosc
opowiadania jako opisu swiata - zamiast jasno powiedziec, o czym jest
twoja gra na samym poczatku, trzeba czytac miedzy wierszami i domyslac
sie zalozen.

Taki był cel rozdziału "Ród - walka o przetrwanie". Jeśli jest to tam nie dość jasno zaznaczone, to mogę to dopisać.

Cytat:
Ogolnie - na moje oko masz trzy mechaniki:
- do survivalu i okolic dynamiki spolecznej - ktora fajnie, by chodzila pod taktyczenie
- walki, konkurencji nmiedzy rodami - znou oddzielna gre o wlace o wplywy
- element psychologiczny - mechanike nadziei, ktora sama w sobie by
byla ciekawa, jako oddzielna gra, ale tu dodaje tylko dodatkowej warstwy,
ktora moze sie klocic z survivalolowym taktyczeniem.

Hmmm.
Element psychologiczny idealne moim zdaniem pasuje do survivalu (wręcz jest niezbędny).

Natomiast co do walki o wpływy - chodziło mi raczej o "taktyczenie" na wyższym poziomie. Tutaj gracze mogliby tworzyć całą wspólnotę i podejmować decyzje na poziomie strategicznym - a z tego wynika walka z innymi rodami.

Cytat:
przekonywanie, upor, wywieranie wrazenia, obycie - nie przemawia do mnie taki podzial

Jakieś konkrety? Czym byś go zastąpił?

Cytat:
Rybolostwo pozwala tylko lowic ryby, ale nie zeglowac. Troche dziwne.
Co odpowiada za naprawe samochodu - mechanika czy prowadzenie?

Mechanika.
Rybołówstwo rozdzieliłem na zasadzie: zdobywanie pożywienia osobno, obsługa łodzi/statku osobno. Ktoś, kto jest marynarzem nie musi umieć łowić ryb i vice versa.

Cytat:
Inna sprawa, zastanowilbym sie na ile jest ciekawe odgrywanie survivalu dla samego odgrywania survivalu. Idziecie przez chaszcze(rzut), lapiecie krolika(rzut), ha ha ha ha, krolik byl chory(rzut), itp. Bez elementu konkurencji miedzy graczami, a mg gra moze byc dosyc nudna.

Ale chyba element konkurencji jest? I element konfliktu też?

EDIT: Odpowiedź na post Ja-Prozaca:

Cytat:
Konflikt to konflikt - arena okresla jak postacie chca konflikt rozwiazac
lub w jaki sposob postac chce osiagnac cel. Chce kogos pokonac
w debacie na temat idealow - mentalny, chce rozwiazac zagadke -
mentalne(w przypadku zagadki mg dodaje stawke w wypadku przegranej). Postacie zaczely sie bic - fizyczne, wazna scena, jak ktos ucieka przed wilkiem - fizyczne. Kwestia opisu, tego co robi postac.

Rozumiem, ale mam wrażenie (może przez grę w PTA) że konflikty pozornie fizyczne (areny fizycznej) w rzeczywistości będą odgrywane jako społeczne. Albo że sytuacje społeczne zdominują konflikty między graczami.

Natomiast co do weta: a własnie, miałem o to zapytać - czy wetem można zanegować wynik rzutu, jeśli ktoś uzna, że to niszczy całą scenę? Czy np. nie można zmienić wyniku, ale tylko sam opis?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gerard Heime dnia 20:13, 26 06 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:02, 26 06 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





ja-prozac: To duże niedopatrzenie z tym podpisem :p
Kiedyś ściągnąłem dużo plików autorek do jednego katalogu, a potem nie mogłem podzielić, bo autorzy nie podpisali swoich gier (choć to zarzut dla kogoś innego).
Co do grupy kreatywnej, to poszukałem w sieci (to WTF!? w nawiasie jest na tej stronie przecież), to tak propo angielskiego też było. Ciekawi mnie jednak skąd akurat takie zdanie?

Co do planety, to to nic nie znaczy, poprostu chciałem oddalić miejsce akcji, bo pisząc o mieście miałem przed oczami te z filmu Mroczne miasto. Ten wstęp z działu wyspa to tylko podkreślenie odcięcia miasto.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:16, 26 06 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





ja-prozac i G.H.
Odnoszę nieodparte wrażenie, że Wasza debata to próba wybicia Gerardowi mainstreamowych rozwiązań z głowy. On lubi tak grać i pisze gry, które jemu się podobają. Dlatego może skoncentrujcie się na faktycznych błędach, które gdzieśtam czasem się przewiną w Waszych wypowiedziach i gadajcie o nich, a nie o podejściu do pisania gier. Gdzie widać kłótnię właśnie o podejście?

ja-prozac napisał:
Wprowadzenie okreslonego czasu trwania tury uprosciloby sytuacje -
tura/scena trwa powiedzmy dzien lub 6 godzin, w trakcie ktorych cos
sie dzieje lub cos trzeba zrobic. Sytuacja daje wtedy szanse obu stronom.
Taktyczenie graczy cos im przynosi, mg moze uczciwie wrzucac wyzwania.

Jest to formalizacja rozgrywki, od której Gerard chce uciec.

ja-prozac napisał:
W ktorym momencie gracze moga cos zaplanowac
na wlasna reke - chcemy rozbudowac stodole, ukrasc statek, cokolwiek.

Tutaj jest tak samo. Gerard dąży do symulowania tego świata, a nie formalnej rozgrywki od sceny do sceny. Ważne są dla niego wątki poboczne i tematy tego typu, których nie musi wprowadzać wtedy kiedy jest odpowiednia na to faza, ale wtedy, kiedy gracze wyjdą z taką a nie inną propozycją.

ja-prozac napisał:
Wada lezy gdzie indziej - miniopowiadania powtarzaja to, co jest zawarte
w opisie settingu:
Ludzie zwrocili sie ku wierze - short story, jak ludzie zwrocili sie ku wierze
Przetrwala szosa - nowelka, jak znalezli szose, itp.

Ja wiem, że dla Ciebie, ja-prozac, klimat to słowo, od którego starasz się trzymać jak najlepiej. Ale obaj wiemy jakie podejście do RPG ma Gerard i nie ma sensu czepiać się tego, że on sobie chce napisać mini-opowiadania w podręczniku. A notki w ramkach mają służyć podkreśleniu pewnych elementów i temu, żeby potem było łatwiej do nich wrócić, kiedy trzeba będzie uzyskać jakąś informację. Dla mnie to dość intuicyjne i zrozumiałe.

Stąd mój apel - zamiast drzeć koty i psuć atmosferę dyskusji spróbujcie spuścić z tonu i nie kłóćcie się o założenia, ale o konkretne kwestie. Bo odnoszę wrażenie, że ja-prozac atakuje same dążenia Gerarda (do realizmu świata, dbałości o klimat i scenerię) i próbuje mu wetknąć rozwiązania, które mu się nie podobają (formalizacja).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:26, 26 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





@beacon
Dzięki za wstawiennictwo. Generalnie zdaję sobie sprawę z tego, że konflikt wynika z odmiennego podejścia do RPG. Mimo to, zależy mi na tym, żeby poznać pomysły Ja-Prozaca na rozwiazanie różnych kwestii - formalizm jaki jest w Indie nie pasuje mi tak bardzo, ale z chęcią posłucham i może poznam kilka fajnych sztuczek. Jako osoba nie grająca u nikogo w Indie i niezbyt chętna do kupowania erpegów, które nie trafiają w moje gusta nie mam za bardzo możliwości, by poznawać ten rodzaj erpegów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:45, 26 06 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Tak czy siak apeluję o dbałość o przyjemną atmosferę dyskusji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:11, 27 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Tak w zasadzie to już nie pierwszy raz, że taka sytuacja z ja-prozaciem jest. To samo było jak był Andre i pisał o Pływie i to samo gdy inny facio opisywał swój pomysł(Angeliada sie toto nazywało).

Doceniam ja-prozaca za dobre gry, które pisze i dobre pomysły które zdarza(a może zdarzało, bo już tego dłuższy czas nie robi?) mu się publikować na polterblogu. Ale fakt faktem, że jp czasem wykłóca się o same założenia, a to już jest raz, że powtórka z rozrywki, a dwa, że potencjalnie flejmogenne.

EDIT:
OSTATNIA RECKA!

Landnamabok autorstwa Deckard'a. Czwarta gra typy Indie w Nibykonkursie. Po przeczytaniu tej gierki miałem wrażenie, że Deckard i ja-prozac powinni razem pisać grę. Dlaczego? Gra Deckard'a bardziej podchodzi mi ideą, a ja-prozaca mechanicznie. Przez mechanikę Landnamabok nie przebrnąłem(za dużo kart! prawie zawsze mam problem z doczytaniem do końca mechanik karcianych), tak gdzieś od 12 strony zacząłem się gubić i dekoncentrować. Replayability(ostatnio coraz częściej słyszę ten termin) jest dobra. Grać można spokojnie wiele razy(wyobrażam sobie nawet granie "kampanii" w której każda sesja pokazuje tę samą osadę w różnych okresach czasu, choć to już by podchodziło pod średniowieczną telenowenę Wink ).

Potencjał 5, Wykonanie 4


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:15, 27 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Kolejna recka:
Miasto autorstwa Thronaara.

Będę brutalny - o ile gra wydaje się byc poprawna, to nie ma w niej niczego, co chwyciłoby mnie za serce. Konwencja jest zaprezentowana w samym wstępie, ale w całym podręczniku jest, jak dla mnie, mało koloru który sprawiłby, że miasto faktycznie wydaje mi się tajemnicze i warte eksplorowania. A tam, gdzie pojawia się kolor, jest to zupełnie bezcelowe - po co wspominać o tym, że strażnicy mają tylko pistolety skałkowe? Budzi to od razu pytania - czemu skałkowe? Jaki jest poziom technologii? To akurat nie jest wyjaśnione.

Brakuje np. opisów ciekawych miejsc, opisów tego, jak własciwie wygląda miasto. Można przeciez opisać je tak, by było generic (choć w tkaim razie nie rozumiem, po co wzmianka o pistoletach), a jednocześnie miało klimat ponurego, mrocznego miasta noir.

Do Tyrana i Kościoła nie czuję nic. Opisy informatywne, ale zero w nich ewokatywności, nie wzbudzają żadnych uczuć - nie wiadomo, czy przyklaskiwać tyranowi, czy go nienawidzieć.

Trudno wywnioskować, o czym wogóle ma być gra. Tylko krótkie zdanie we wstępie i przykładowe przygody na końcu coś wnoszą. Okazuje się, że w Mieście, gracze mają wcielać się w badaczy tajemnic/detektywów - pracujących dla Tyrana, dla Kościoła lub obu grup (mieszana drużyna). Ale nie widzę żadnych narzędzi, które mogłbyby pomóc w tworzeniu sesji.

Gra podobno inspirowana Dark City - ale to film przesycony wręcz klimatem grozy, mroku i noir, którego w mieście nie ma. Nie ma nic, co by mnie ciągnęło do wcielenia się w postać ponurego inspektora, chodzącego w wymiętym płaszczu po klaustrofobicznych uliczkach i badaniu groźnych, nieprawdopodobnych sekretów.

By grać w Miasto, trzeba właściwie wszystko wymyślić, oprócz podstawowych założeń. W tej chwili gra sprawia wrażenie zbyt "generic" - jakiś Tyran, jakiś Kościół, jakieś miasto, jakieś tajemnice. Na tej zasadzie, grę można poprowadzić w połowie mainstreamowych erpegów - i tam przynajmniej Tyran, Kościól i miasto będą opisane. A to spory minus.

Na plus mogę policzyć mechanikę. Wspiera założenia (PBF, PBEM) i jednocześnie jest prosta. Nie do końca jednak zrozumiałem jak działają Cechy - jeśli mam Cechę na 3, to oznacza, że raz mogę użyć jej jako 3, raz jako 2 i raz jako 1? Pojawia się też określenie "raz na sesję" co w przypadku gry PBF lub PBEM jest dość... dziwne.

Podumowując:
Potencjał jestem w stanie ocenić nawet na 5. Pomysl jest dobry, lubię Noir, lubię Dark City. Ale wykonanie niestety leży. W tej chwili mogę ocenić je na 2+ najwyżej.

EDIT:

I kolejna, Gotterdamerung Cravena.

Bardzo podoba mi się pomysł na odwrócenie ról - ludzi i Utgardów. Opisy życia ludzi klimatyczne, a jednocześnie informatywne. Zachęcają do tego, by odegrywać rożne sceny z życia ludzi. Ludzie z jednej strony kreowani są na postacie pozytywne (walka z najeźdźcą, harmonia) a z drugiej strony trochę negatywne (Oczyszczenie, kanibalizm). Brakuje nieco bardziej szczegółowych opisów Midgardu (jakieś przykładowe miejsca, opisy plemion). Może warto by z plemion uczynić dodatkową nakładkę, obok profesji? Wzrasta różnorodność (16 kombinacji profesja+plemię). Co do mechaniki, nie mam zastrzeżeń - Q10 znam, na wszelki wypadek jest ref do strony, także osoby nie znające mechaniki Madeja nie powinny mieć problemu.

Podsumowując - przyjemny, grywalny system. Można w niego zagrać z marszu. Wiele zyskuje na zastosowaniu gotowej mechaniki. Oceniam go ogólnie na 5. W tej chwili to mój faworyt, zobaczymy jak prezentują się kolejne.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:05, 28 06 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
po co wspominać o tym, że strażnicy mają tylko pistolety skałkowe?


Bo gracz może raz użyć śmiercionośnej broni, a to dlatego, że nie posiada kałasza, tylko coś tak prymitywnego.

Cytat:
Do Tyrana i Kościoła nie czuję nic. Opisy informatywne, ale zero w nich ewokatywności, nie wzbudzają żadnych uczuć - nie wiadomo, czy przyklaskiwać tyranowi, czy go nienawidzić.


Za czasów greckich państw-miast Tyran to władca wyniesiony w zamachu stanu i tyle w temacie. Można go nienawidzić, kochać, cokolwiek. Nie nadaje mu dzisiejszej całkowicie negatywnej wizji. Kościół to zgromadzenie wiernych, nie ma papieża, biskupów, tylko księża i paru oświeconych.

Cytat:
Tylko krótkie zdanie we wstępie i przykładowe przygody na końcu coś wnoszą. Okazuje się, że w Mieście, gracze mają wcielać się w badaczy tajemnic/detektywów - pracujących dla Tyrana, dla Kościoła lub obu grup (mieszana drużyna). Ale nie widzę żadnych narzędzi, które mógłby pomóc w tworzeniu sesji.


A co powinno się znaleźć? Jaką muzykę dać, jak tworzyć przygody? Nie robię standardowego rpg, gdzie wyjaśniam co to MG, albo scena.

Cytat:
Gra podobno inspirowana Dark City


Na tym forum napisałem to przy planecie, pojedyncze miasto na kosmicznym odludziu.

Cytat:
jak działają Cechy - jeśli mam Cechę na 3, to oznacza, że raz mogę użyć jej jako 3, raz jako 2 i raz jako 1


Tak działają.

Cytat:
Pojawia się też określenie "raz na sesję" co w przypadku gry PBF lub PBEM jest dość... dziwne.


Widziałem gry, gdzie każda przygoda była w oddzielnym temacie, ale rzeczywiście powinienem to sprecyzować.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:52, 28 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Nie wiem ile mi zajmie zrecenzowanie wszystkich prac, dlatego jednak nie będzie wszystkich na raz:


Wrota Niebios – Ja-prozac

* Przeszkadzało mi, że przez wstęp ja-prozacowej gry przesiąka jakaś niezrozumiała dla mnie niechęć do „zwykłego” rpg, gdzie najwyraźniej wg niego MG podaje wszystko na tacy a gracz tylko odgrywa (zresztą „tylko” tez chyba powinno znaleźć się w cudzysłowiu).
* Drobiazg, ale rytuał na początku nie był konkretnie opisany – jak to ma wyglądać, czułem, że będę musiał wrócić do tego fragmentu. Potem mimo przeczytania całości i tak nie mam do niego przekonania. IMO trochę na siłę wciśnięty mechanizm, który sztucznie (IMO) dzieli fabułę na rozdziały. Ale jak mówię – drobiazg, dla mnie nie wpływa na całościową ocenę.
* Duży plus – przykłady.
* Mechanika – przerzut przy powołaniu na dogmat można by wzmocnić – jeśli mamy marne szanse to przerzut zwiększa je bardzo nieznacznie (tzn. przy 20% na sukces, podskakuje on tylko do 36%)
* Tworzenie sekty, jej członków – ogólnie w dechę.
* Chyba największą zaletą jest całościowa kompletność i spójność Wrót Niebios – wszystko opisane, przykłady, ułożone sensownie.
* Literówki czy czasem źle przenoszący się tekst do następnej linijki to detale – czepialstwa w tej materii nie będzie Smile

Pomysł: bardzo dobry
Grywalność: C3 – zagrałbym przy okazji, najpewniej jednostrzał, choć niekoniecznie.
Wykonanie: wzorowe


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:07, 28 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





@craven
Cytat:

Przeszkadzało mi, że przez wstęp ja-prozacowej gry przesiąka jakaś niezrozumiała dla mnie niechęć do „zwykłego” rpg, gdzie najwyraźniej wg niego MG podaje wszystko na tacy a gracz tylko odgrywa (zresztą „tylko” tez chyba powinno znaleźć się w cudzysłowiu).


Wynikalo to raczej mojej checi przygotowania czytelnika na dalszy tekst.
Sam planuje powoli minikampanie jednego z klonow d20(basic fantasy)
i chetnie bym zagral lub poprowadzil cyberpunk v3.0. Bede musial sie
przyjrzec temu fragmentowi.

Cytat:
MO trochę na siłę wciśnięty mechanizm, który sztucznie (IMO) dzieli fabułę na rozdziały. Ale jak mówię – drobiazg, dla mnie nie wpływa na całościową ocenę.


Ten fragment wynika z moich playtestow nrm! i innych gier, gdzie nie
ma jednej, w miare ustalonej fabuly/scenariusza. Rytual pozwala okreslic
o co bedzie chodzilo w dalszej czesci gry i oddaje wladze graczom. Tyle.

Cytat:
Mechanika – przerzut przy powołaniu na dogmat można by wzmocnić – jeśli mamy marne szanse to przerzut zwiększa je bardzo nieznacznie (tzn. przy 20% na sukces, podskakuje on tylko do 36%)


Mechanika wymaga dlugich i bolesnych playtestow. Co najmniej trzy - cztery
kampanie, zeby wylapac wszystkie bledy i poprawic wszystko zgodnie
z tym, co wychodzi we wlasciwej grze. Wezme, to co mowisz, pod uwage
i sprawdze dokladniej przy najblizszej sesji.

@beacon

Cytat:
Ja wiem, że dla Ciebie, ja-prozac, klimat to słowo, od którego starasz się trzymać jak najlepiej.


W Kumquata i Exalted gram wylacznie dla klimatu. W cybera v3.0
chce pograc dla ultragonzoklimatu.

Dalej: "pyskowka" z Gerardem sprowadzala sie do przedstawienia
racji i dojscia do porozumienia, o co mu w grze chodzilo. Tylo.
Do prawdziwego flejmu daleko. Stwierdzilem swoje watpliwosci
do spraw technicznych, ktore mialem(patrz odpowiedni watek w Hyde
Parku).

@Gerard Heime

Jutro powinny sie pojawic kolejne recenzje i oddzielny watek w Warsztacie
gdzie dokladniej odpowiem na twojego posta. Nie chce zbyt duzo offtopow
walic w tym watku.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:43, 28 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





ja-prozac napisał:
Mechanika wymaga dlugich i bolesnych playtestow. Co najmniej trzy - cztery kampanie, zeby wylapac wszystkie bledy i poprawic wszystko zgodnie z tym, co wychodzi we wlasciwej grze. Wezme, to co mowisz, pod uwage i sprawdze dokladniej przy najblizszej sesji.


Rozumiem - sam wiem, że moja mechanika w Gotterdammerungu napewno też kuleje. Natomiast tamtą uwagę pisałem w trakcie czytania jak było o tylko o przerzucaniu - nie wiedziałem, że nie ma poziomów trudności. Generalnie jeśli wystarzy wyturlać więcej (taka fajna sprawa - piszesz o k10, ale tak naprawdę w tej mechanice można turlać absolutnie dowolną kością i nie wpłynie to na nic) to zawsze masz 50% szans, przy przerzuceniu jednym szanse rosną aż do 75% (z drzewka tak wychodzi) więc myślę, że jednak mechanika jest dobra. A jak jeszcze raz przerzucić to nawet do 86% skacze Smile[/url]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:37, 03 07 2007
Behir
pożeracz systemów

 
Dołączył: 14 Cze 2006
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Chciałem zrecenzować, a raczej poświęcić kilka słów każdej z gier od razu, ale się nie udało. To, co znajduje się poniżej zostało napisane już 1 lipca, po powrocie z wyjazdu. Następne recenzje będą dodawane później.


Gottendamerung

Mimo tego, że nie do końca wiem jak wymawiać nazwę tego systemu i zapamiętanie jej sprawiło mi nie lada problem, tkwi w nim wielki potencjał. Craven stanął na wysokości zadania i w tydzień stworzył grę, w którą z przyjemnością bym zagrał. Osadzenie w głównej roli nie klasycznych ludzi, a ich odmienioną wersję bardzo przypadło mi do gustu. Mankamentem mogą być drobne błędy, zauważyłem złą odmianę wyrazu i kilka razy było e zamiast „ę”. Ale to już są detale. Zasady Q10 zostały niewiele zmienione (nazwy i ilość cech, „trzon” mechaniki pozostał bez modyfikacji), co jest według mnie dobrą sprawą, gdyż w Q10 akurat się orientuję. Lecz, co powiedzieli już poprzedni recenzenci, odrobinę po macoszemu została potraktowana właśnie mechanika, została zostawiona bez większych wyjaśnień, brakuje przykładów.

Potencjał: 6, Wykonanie: 5, Adaptacja mechaniki: 4

Demony Elseland

Gra ciekawa i warta uwagi. Znalazłem kilka przejęzyczeń lub drobnych błędów, ale całość czyta się całkiem przyjemnie. Świat opisany ładnie, rola graczy jest jasna. Mankamentem w tej grze jawi mi się mechanika. Może to przez fakt, że jestem zmęczony po podróży i po środkach przeciw alergii, ale nie zrozumiałem sposobu wykonywania testów.

Potencjał: 5, wykonanie: 4, Mechanika: 3

Dzieci Starszych Bogów

Zacząłem czuć się niepewnie, kiedy zobaczyłem cytat z „Władcy Much”. Przez cały czas czytania owej książki (Władcy Much oczywiście) miałem gorączkę (poważnie, byłem chory jak to czytałem), czułem mdłości, a książka mi się nie spodobała i pozostawiła niemiłe wrażenie. Mam nadzieję, że to nie zakłóciło mojego odbioru „Dzieci Starszych Bogów”. Mechanika opisana po łebkach, co akurat w tym przypadku zupełnie mi nie przeszkadza. Świat jest... inny, co nie znaczy, że zły. Skład, jak w każdej grze Magnesa, doskonały (Jeśli mnie tego nauczysz, to ściągnę Scribusa Very Happy). Czy zagram/poprowadzę? Wątpię. Musiałbym najpierw odpowiednio wyhodować graczy Wink i zapewne samego siebie też.

Potencjał: 6, Wykonanie: 5, Mechanika: 5

Więzienie

Gry czytam prawie zawsze w kolejności dodawania (na pracę ja-prozaca muszę poczekać, bo z rapidem zawsze miałem lekkie problemy) i ta jest na razie z nich najkrótsza. I to na pewno nie jest mój target. Fajnie rozwiązanie, więzienie, jest właściwie losowe, gracze mają prawie takie same możliwości jak MG(ustawianie scen, Ideały), ale mimo wszystko to nie jest gra dla mnie.

Potencjał: 4, Wykonanie 5, Mechanika: 4-

A teraz odnośnie tego, co napisano o mojej grze.

Szabel napisał:
Świat jest jasno zarysowany, choć brak mi tu mapki, która ponoć istnieje.

Nie ponoć, tylko istnieje. Ale po powrocie z Karpacza wygląda tak, że nawet ja mam problemy z jej odczytaniem Wink. No i jest robiona moim stylem rysowania, a napisy są moim charakterem pisma. Uwierz mi, nie chciałbyś tego oglądać Wink. Zrobię mapkę w Kartografie, zapewne jak napiszę wersję 1,0 (Bo ta jest raczej 0,1 Razz).


Szabel napisał:
Nie odpowiada mi, że świat zajmuje mniej miejsca niż mechanika, ale z drugiej strony świetnie skompresowano podstawowe zasady Q10, a są lepiej wytłumaczone niż w Gotterdammerungu.


Uwierz, że mi się także nie podoba porównanie ilościowe mechaniki i świata. Nad tym się popracuje^^. I cieszę się, że dobrze skompresowałem Q10, bo dla mnie samego było to trochę sztuczne Wink.

Szabel napisał:
Brak ilustracji jest dla mnie negetywem, choć niezbyt wielkim.


Pracuję nad tym, ale rysować nie potrafię (no, może czasem jakiś smok mi wyjdzie albo pomieszanie smoka i człowieka, ale to wszystko na co mnie stać). Taty w tym czasie nie było w Polsce, więc nawet na rysunki broni nie mogłem liczyć. Chyba będę musiał ogłosić nabór ilustratorów na mojej stronie (może jakiś jeden czasami zagląda...).

Szabel napisał:
Prosta Karta Postaci miała chyba być funkcjonalna. Niestety nie przemyślano do końca rozplanowania(tyle wolnego miejsca na dole to herezja!).


Jedna z rzeczy, których nigdy nie potrafiłem robić, to właśnie karty postaci (spójrz na tą w Savage Elf Slayer, toż to porażka jest). Ale później będzie lepiej. Będą opisane zalety i wady za punkty, i inne takie bajery, więc myślę, że w efekcie końcowym (przynajmniej edycji 1), karta będzie rozbudowana Smile.

Szabel napisał:
Gierka jest dobra, ale nie zaliczę jej do wybitnych jak na tę edycję.


Ja też nie. Ale jak na pracę zrobioną w niedzielę po południu i tak nie jest źle. Tak to jest, jak się źle rozplanuje czas...

Thronaar napisał:
Niestety razi mała niekonsekwencja, druidzi byli od Celtów, a oni mieli inny panteon.


Wydawało mi się, że nie tylko Celtowie/Celci mieli druidów, no ale najwyraźniej źle mi się wydawało. Przy czym nie mam pomysłów, kto z Nordów mógłby mieć taki związek z naturą jak druidzi. Szamani odpadają, bo ich też z tego, co się orientuję nie było. A skaldzi to śpiewacy Wink.

Thronaar napisał:
Niestety za bardzo po macoszemu potraktowano, co ciekawsze elementy świata, a zamiast tego skupiono się na mechanice.


Nie mogę powiedzieć nic więcej, poza +1 Very Happy.

Thronaar napisał:
Jako całość sprawia to wrażenie następnej prostej autorki (czyli nic nowego, szczególnie na tym forum :] ).


Mam nadzieję, że to uda mi się z czasem zmienić Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Edycja 9] Recenzje
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 3 z 5  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin