autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs -> [Edycja 9] Recenzje Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 11:46, 26 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ja pewnie zamieszczę niedługo krótkie recenzje tutaj, a artykuł dłuższy pójdzie do Wieży Snów. Rozszerzenie do Nieboraków mnie zainteresowało... jakbyś faktycznie chciał zrobić, masz zielone światło i obietnicę wsparcia, gdyby brakowało ci jakichś danych Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:13, 26 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Może dziś uda mi się porecenzować, ale od razu powiem - chciałbym wszystkie naraz zopiniować, co odpowiednio odwlecze opublikowanie tychże mini-recek.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:41, 26 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ja-prozac!

Chciałem odpisać na twojego posta rozwiewając wszystkie twoje wątpliwości, ale poległem. Wiem, że gra jest niedorobiona. Przepraszam, obiecuję poprawę i edycję Revised. Na swe usprawiedliwienie mam to że pisałem tą grę mając diabelną wenę(co odpowiada mniej więcej lekkiemu hajowi u mnie...), a po zrobieniu tego co już tu mam byłem zmęczony, było późno i nie zrobiłem korekty tylko nawpółprzytomny wysłałem to.

Dlaczego nie podjąłem z tobą polemiki? Bo widziałem już na tym forum, jak wielu tego próbowało i wszyscy polegli. Ciebie się nie da przegadać, człowiek najwyżej nerwy straci/zniechęci się do pisania czegokolwiek próbując. Lepiej uznać twoje racje(a przynajmniej ich sporą część).

Jedyne co zrobię by ci się przeciwstawić to poproszę byś nieco zmniejszył ofensywność języka. Niby mówisz normalnie, ale poczułem się zrugany jak psie szczenię po przeczytaniu twojej recki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:53, 26 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





"gra jest niedorobiona" - jak wszystkie w Nibykonkursie, warto to wziąć pod uwagę jak się recenzuje, bo zjechać z góry na dół można pewnie każdą. Ale na razie nic nie mówię, zobaczę jak będę sam recenzował.Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:44, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Wyspa tysiaca wiez - Gerard Heime

Ogolnie:
Na pierwszy rzut oka gra wyglada dobrze, moze nawet bardzo dobrze.
Niestety, po dokladniejszym przeczytaniu wychodza slabosci, ktore moga
nawet uniemozliwic gre.

Setting:
Widac, ze Gerard przeczytal cokolwiek o Islandii. Problemem jest fakt,
ze przeczytal za malo. Imho z tego powodu postanowil zniszczyc wszystko
i przepisac wyspe od nowa. W pewnym momencie zamiast Islandii zaczyna
sie tworzyc genericowy setting postapokalitptyka - arkologia tu, miasto
bandytow tam. Islandia przestaje miec znaczenie.
Przy drugiej wadzie musze powiedziec wprost - nie lubie wstawek
fabularnych i fabularyzowanych opisow. Jednak same w sobie nie
stanowia az tak duzego problemu. Nie sa najlepiej napisane, widac
w kilku miejscach zgrzyty stylistyczne, jednak mozna je przezyc.
Wada lezy gdzie indziej - miniopowiadania powtarzaja to, co jest zawarte
w opisie settingu:
Ludzie zwrocili sie ku wierze - short story, jak ludzie zwrocili sie ku wierze
Przetrwala szosa - nowelka, jak znalezli szose, itp.

Przy tak malym tekscie powtorzenia informacji zmniejszaja liczbe
przekazywanych informacji o settingu.

Kolejna sprawa warta poruszenia - zostalo wstawionych kilka elementow
settingu, ktore gryza sie z proponowanym sposobem gry. Arkologia,
Nottingham, grod lupiezcow moga byc wykorzystane w grze tylko jako
przeciwnicy - gra sie rodami, albo czlonkami rodu, wiec te miejsca
opisane w settingu trudno pozniej przelozyc na wlasciwa gre.
Dodatkowo, jesli je wykorzystywac jako przeciwnikow, to trzeba samemu
stworzyc ich charakterystyki.
Zastanawiam sie, czy nie lepszym pomyslem byloby tworzenie settingu
przez grupe. Z informacji z podrecznika przydatne sa w sumie informacje
geograficznoprzyrodnicze(co i jak rosnie, szosa) plus zalozenia gry(rody
i wiara). Reszta bedzie raczej tworzyla kolor na sesji lub mozliwe zahaczki
dla mg, ale na dluzsza mete wszystko skupi sie wokol rodu i dzialan
jego czlonkow.

Mechanika:
Tu jest wiecej zgrzytow. Oddzielnie elementy mechaniki wygladaja
calkiem dobrze, trudno jednak bedzie polaczyc je w calosc w trakcie gry.
Istnieja dwa oddzielne sposoby gry, sa w podreczniku zawarte zasady
wiary i nadziei.
Nie wiadomo dokladnie, ktory element mechaniki odpowiada za gre rodami,
a ktory za gre czlonkami rodu.
Mechanika nadziei i wiary, mimo ze jest dobrym pomyslem, pokazuje
jednak najwieksza slabosc gry - nie wiadomo jak w nia grac.
Jakie sa podstawowe okresy czasu, jakie obowiązuje w scenie, kiedy
rzucac i jak planowac dzialania.
Czy podstawowa jednostka czasu jest dzien? Jesli planowana akcja
trwa dluzej w swiecie gry, to jak postacie tracą punkty nadziei i jak
rozdzielic czlonkow rodu? Jesli indoktrynuje czlonka innej spolecznosci,
co trwa kilka tygodni, czy postac jest odcieta od innych dzialan na czas
kilku sesji? Jesli mg przewija czas - minelo trzy dni, to czy gracze
z widzimisie mg beda musieli stracic 3 punkty nadziei?
Inna sprawa jest czyste widzimisie mg w testach. Nie ma zadnej
przykladowej tabelki trudnosci. Przy takich wariacjach i dowolnych
ukladach kostek trudno dawac poziomy trudnosci na oko.
Nie wiadomo dokladnie co nalezy robic w grze, jak tworzyc przygody
i co ma sie w nich dziac. Mozna wysnyuwac sugestie wiekszego wplywu
graczy dzieki przykazaniom i ogolnemu pomyslowi, ale nie jest to
wyraznie zarysowane. Dodatkowo, caly czas podkreslana jest wladza
mg.
Pomniejsze problemy beda wynikac z podzialu umiejetnosci, ktore maja
rozny stopien specjalizacji i przydatnosci.
Tworzenie rodu jest przykladem jednej mechaniki sluzacej dwom celom.
a przez to srednio sie sprawdzajacej. Gra postaciami rodu juz przy samym
tworzeniu postaci/rodu wisi tylko i wylacznie na umowie miedzy grajacymi
i sile przekonywania samych graczy. Podobnie zreszta moze byc w trakcie
samej gry - jeden gracz bedzie kontrolowal caly rod dzieki spolecznej
pozycji w przy stole.
Wokol pomyslu na gre imho przydalaby sie okreslona struktura sesji
i powiedzenie wprost. o co w grze chodzi i jak w nia grac. Na razie
to zbior w miare ciekawych pomyslow nad ktorymi trzeba jeszcze
sporo popracowac.

Jakosc:
3 na 5
Nie powalila mnie, ale mimo wszytsko widac wlozony naklad pracy.
Niejasnosci nie pozwolily dac wiecej. Widac, ze autor cos ma na mysli,
ale nie przekazal tego w podreczniku.

Setting:
3 na 5
Z jednej strony sporo informacji o Islandii, z drugiej powtarzanie juz
przekazanych informacji swiecie i wstawki uniwersalnie postapokalipyczne
niekoniecznie pasujace.

Mechanika:
2,5 na 5

Sa pomysly i ciekawe zasady, ale wszystko jest wrzucone razem i sie
gryzie. Gra potrzebuje wyrazniejszeg i scislejszego okreslenia, o co w niej
chodzi, zeby nadawala sie do gry.
Nie calkiem przemyslana i stoi na rozdrozu zamiast byc mozliwa do gry
prosto z pudelka.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:04, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





@Magnes
Pytanie tylko, co wyniknie z recenzji, ktora skupi sie tylko na zaletach
gry? Moim zdaniem niewiele, to wlasnie wskazanie wad i watpliwosci
pozwoli pomyslec nad gra i jej przerobka.

@Szabel

Nie bylo moim celem zgnojenie cie. Opisalem watpliwosci, jakie mam
wobec gry i tyle. Na korekte i poprawe bledow jezykowych miales spokojnie
jeszcze kilka dni. Wystarczylo odpoczac i spojrzec na gre nastepnego ranka.

Klasyczne zachodnie fantasy to u mnie jedynie spostrzezenie - niekoniecznie
wada. Wiec jesli to cie uderzylo i urazilo - to patrz zdanie o zachodnim
fantasy.

Na reszte patrz jak chcesz - wszystkowiedzacym guru nie jestem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:11, 26 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ufff, przedostatnia moja recka(potem może je zbiorę do kupy w polterblogu).

Gra ja-prozac'a, Wrota Niebios. Sam pomysł grania sektą jest dobry i wielu ludzi może zaciekawić(choć mnie akurat nie). Mechanika jest zdecydowanie niemainstreamowa, ale łatwa do przyswojenia choć nie wiem czy ja-prozac nie wzorował jej na jakim innym indie(tu proszę o opinię niezależnych ekspertów pokroju Darkena i Ariocha). Duży plus za dobre wytłumaczenie terminologii użytej w grze - gry indie z którymi wcześniej się spotkałem kuleją pod tym względem. Jest to oczywiście gra indie i wiąże się to z pewną specyfiką, ale jak dotąd najlepsza jaką czytałem(i mówię to pomimo, że tematyka średnio mi pochodzi). Miejscami kuleje skład(pomimo tego, że teoretycznie jest banalne złożenie takiego tekstu), ale nie jest to wielką przeszkodą w odbiorze gry.

Potencjał 5, Wykonanie 6


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:46, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Miasto - Thronaar

Ogolnie:
Gra robi dobrze wrazenie - konkretny i w miare dobrze wykonany pomysl,
posiadajacy jednak wady wynikajace glownie z braku korekty
oraz niedomowienia mechaniczne.

Setting:
Tworzy dobre podstawy do gry. Okresla wazne dla sesji elementy, kreujac
nie tylko atmosfere, ale tez wyrazne konflikty i miejsce w nich dla postaci
graczy oraz sposob gry.
Przydaloby sie jednak wiecej pomyslow na przygody.

Mechanika:
Podkresla setting, co jest duza zaleta. Role pozwalaja latwo okreslic miejsce
postaci w swiecie, ale daja taz naped fabularny do scenariuszy i dzialan graczy.
Reszta mechaniki jest bardzo prosta i wystarczajaca do gry, jednak pare zle skonstruowanych zdan utrudnia zrozumienie tekstu.

Ogolnie:
3 na 5
Brak korekty obniza wynik o 1 punkt.

Setting:
4 na 5
Jest krotki, ale mocno nakresla sytuacje i miasto, no i wpisuje dobrze
postacie graczy w swiat gry.

Mechanika:
3,5 na 5
Pol punktu stracone za zasady, ktore moglyby byc lepiej spisane
i mimo wszystko brak przykladow.

Dodatkowe uwagi:
Mozna doprecyzowac dokladniej role mg i graczy i sposob rozgrywki,
zastanowic nad ta nieszczesna odlegla planeta bo akurat z niej niewiele
wynika.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:11, 26 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





ja-prozac napisał:

Setting:
Widac, ze Gerard przeczytal cokolwiek o Islandii. Problemem jest fakt,
ze przeczytal za malo. Imho z tego powodu postanowil zniszczyc wszystko
i przepisac wyspe od nowa. W pewnym momencie zamiast Islandii zaczyna sie tworzyc genericowy setting postapokalitptyka - arkologia tu, miasto bandytow tam. Islandia przestaje miec znaczenie.

Nie jest to genericowy setting post-apokaliptyka - jesli tak uważasz, to chyba go niedokładnie przeczytałeś. Chyba, że różnie rozumiemy "generic". Mi "generic" kojarzy się z Neuroshimą, Falloutem, Mad Maxem - a to klimaty zupełnie odrębne. Z Islandii wziąłem tyle, ile potrzebowałem, by wyeksponować tematy, które mnie interesowały - np. prozaiczna walka o przeżycie zamiast strzelanin z mutantami na autostradach, czy absolutna izolacja która doprowadza do załamania się społeczeństwa.

Cytat:
Wada lezy gdzie indziej - miniopowiadania powtarzaja to, co jest zawarte
w opisie settingu:
Ludzie zwrocili sie ku wierze - short story, jak ludzie zwrocili sie ku wierze
Przetrwala szosa - nowelka, jak znalezli szose, itp.


Kurcze, zupełnie nie rozumiem Twojego zarzutu. Miniopowiadanie jest formą opisu świata. Ma na celu przedstawić:
- genezę świata (Pożoga, Upadek)
- elementy świata (rody, miasta)
- podstawowe "issues" świata (wiara, przeżycie)

Jeśli jakiś element poruszony w opowiadaniu moim zdaniem wymagał doprecyzowania (a tak miało miejście np. przy kościołach) to trafił do ramki. I tyle. Jeśli uważasz, że ramki to zbędne powtórzenia, to najwyraźniej udało Ci się niuanse świata wyłapać bezpośrednio z opowiadania.

Cytat:
Kolejna sprawa warta poruszenia - zostalo wstawionych kilka elementow
settingu, ktore gryza sie z proponowanym sposobem gry. Arkologia,
Nottingham, grod lupiezcow moga byc wykorzystane w grze tylko jako
przeciwnicy - gra sie rodami, albo czlonkami rodu, wiec te miejsca
opisane w settingu trudno pozniej przelozyc na wlasciwa gre.

Tak? Nie rozumiem, czemu. Jest chyba dość jasno zaznaczone, że rody tworzą wspólnoty. I tak ród Refur stworzył klan o tej samej nazwie, w którym inne Rody są mu podporządkowane. Chyba dość jasno to zaznaczyłem w odpowiednim dziale.

I tak, gracze mogą tworzyć ród, który staje się członkiem Arkologii Hofn. Nie widzę w tym nic złego.

Cytat:
Dodatkowo, jesli je wykorzystywac jako przeciwnikow, to trzeba samemu
stworzyc ich charakterystyki.

Po pierwsze, musiałbym nie tylko rozpisać czołowe rody ale i wspólnoty którym przewodzą, a to już problem. Po drugie, brak statystyk daje możliwość MG doskalowanie gry do jego potrzeb. Nottingham może być zarówno sporym miastem kupieckim (kilkadziesiąt rodów) jak i małym (kilkanaście).

Cytat:
Zastanawiam sie, czy nie lepszym pomyslem byloby tworzenie settingu
przez grupe. Z informacji z podrecznika przydatne sa w sumie informacje
geograficznoprzyrodnicze(co i jak rosnie, szosa) plus zalozenia gry(rody
i wiara). Reszta bedzie raczej tworzyla kolor na sesji lub mozliwe zahaczki
dla mg, ale na dluzsza mete wszystko skupi sie wokol rodu i dzialan
jego czlonkow.

Primo, setting jakim jest Islandia wspiera moje założenia - pusta, niewielu ludzi, od izolowana od cywilizacji, niewielkie zasoby naturalne.
Przykładowe, większe lokacje były mi potrzebne, by nadać podręcznikowi koloru (np. Arkologia Hofn - pokazuje, jak Wiarą w systemie może byc socjalizm). Cała, pozostała część Islandii jest do dyspozycji kreatywności MG.
Secundo, Islandia była potrzebna z przyczyn wiadomych (wymóg konkursu).

Cytat:
Nie wiadomo dokladnie, ktory element mechaniki odpowiada za gre rodami,
a ktory za gre czlonkami rodu.

Jest chyba dość wyraźnie zaznaczone, że identyczną mechanikę stosuje się i tu i tu, ale w momencie, gdy pojawiają się różnice, jest to zaznaczone w tekście.

Cytat:
Mechanika nadziei i wiary, mimo ze jest dobrym pomyslem, pokazuje
jednak najwieksza slabosc gry - nie wiadomo jak w nia grac.
Jakie sa podstawowe okresy czasu, jakie obowiązuje w scenie, kiedy
rzucac i jak planowac dzialania.

Kiedy rzucać jest wyjaśnione w dziale "co testować?". Czego Ci tam brakuje?
Co rozumiesz przez "jak planować działania"?

Cytat:
Jakie sa podstawowe okresy czasu, jakie obowiązuje w scenie

To wyjaśnij, tego wogóle nie rozumiem.

Cytat:
Czy podstawowa jednostka czasu jest dzien? Jesli planowana akcja
trwa dluzej w swiecie gry, to jak postacie tracą punkty nadziei i jak
rozdzielic czlonkow rodu?

Zasada rozdzielania członków jest określona jasno (zespoły). Jeśli akcja trwa dłużej w świecie gry niż dzień, i trwa bez przerwy - to tak, gracze tracą PN za 3 dni. Ale jak już zauważyłem, nie wyobrażam sobie trwającej tyle dni, bez przerwy, akcji.

Cytat:
Jesli indoktrynuje czlonka innej spolecznosci,
co trwa kilka tygodni, czy postac jest odcieta od innych dzialan na czas
kilku sesji?

Racja, to akurat nie jest jasno zaznaczone - ale chyba mozna założyć, że indoktrynacja nie polega na praniu mózgu na 24h na dobę, tylko przykładem zachowania. Jest to też pośrednio zaznaczone w tekście (nie popelnianie grzechów, przynajmniej jeden, duży obrzęd religijny).

Cytat:
Jesli mg przewija czas - minelo trzy dni, to czy gracze
z widzimisie mg beda musieli stracic 3 punkty nadziei?

Nie wydaje mi się, żeby przewijanie czasu miało sens w grze, która mówi o codziennej walce o przetrwanie. Owszem, można skompresować dzień do kilku opisów i rzutu, ale wywalenie go wogóle mi się nie widzi. No bo jak? "Kolejne dni minęły wam na polowaniu i gromadzeniu zapasów"? To przecież niszczy zupełnie ideę gry przetrwania.

Cytat:
Inna sprawa jest czyste widzimisie mg w testach. Nie ma zadnej
przykladowej tabelki trudnosci. Przy takich wariacjach i dowolnych
ukladach kostek trudno dawac poziomy trudnosci na oko.
Wiem. Ale zamiast tabelki w stylu "trudny, bardzo trudny, niemożliwy" dałem przykłady. Czemu? Bo z moich doświadczeń wynika, że PT niezależnie od jakiejkolwiek tabelki są dobierane często zupełnie według widzimisię gry. Tak jest, z tego co zauważyłem, w 7thSea. Z kolei tworzenie dokładnej tabelki to syzyfowa praca, która mija się z celem. "Polowanie na lisa arktycznego: bazowe PT 10, +4 za złe warunki atmosferyczne, +4 za ciemność, +2 za kamuflaż lisa" Take tabelki spowalniają rozgrywkę i rozbijają akcję. Wolę jeśli MG ma wolne ręce i uznaniowo rzuci "to będzie PT 20".

Cytat:
Nie wiadomo dokladnie co nalezy robic w grze, jak tworzyc przygody
i co ma sie w nich dziac.

Khym. Między innymi po to jest opis świata-opowiadanie. To właśnie przykład kampanii rozegranej w WTW.

Cytat:
Mozna wysnyuwac sugestie wiekszego wplywu
graczy dzieki przykazaniom i ogolnemu pomyslowi, ale nie jest to
wyraznie zarysowane.

Sugestia jak najbardziej... niezamierzona.

Cytat:
Dodatkowo, caly czas podkreslana jest wladza
mg.

Nie wyobrażam sobie survivalowego systemu bez władzy MG. Gracze mają za to wpływ na narrację w miejscach, gdzie rozstrzygnięcie mechaniczne jest przesądzone, np. podczas walki.

Cytat:
Pomniejsze problemy beda wynikac z podzialu umiejetnosci, ktore maja
rozny stopien specjalizacji i przydatnosci.

Mógłbyś napisać, które twoim zdaniem są nieprzydatne?

Cytat:
Tworzenie rodu jest przykladem jednej mechaniki sluzacej dwom celom.
a przez to srednio sie sprawdzajacej.

Jakim dwóm celom? Chodzi Ci o podział na gra postacią/gra rodem?

Cytat:
Gra postaciami rodu juz przy samym
tworzeniu postaci/rodu wisi tylko i wylacznie na umowie miedzy grajacymi
i sile przekonywania samych graczy. Podobnie zreszta moze byc w trakcie
samej gry - jeden gracz bedzie kontrolowal caly rod dzieki spolecznej
pozycji w przy stole.

Cóż, można mowić, że w kazdym systemie RPG jeden gracz moze zdominować całą drużynę.
W WTW akurat, spory wpływ ma ten, kto akurat jest Przywódcą w teście. A sposób tworzenia rodu sprawia, że każda postać (i jej umiejętności) jest wazna.

Natomiast tak, wiele zależy od samych graczy. To też podkreśliłem w kilku miejscach - ważne jest wzajemne zaufanie, współpraca. Jeśli jedna osoba, będąc np. Przywódcą w walce, nadużyje tego zaufania, to ród zacznie się łamać. Jeśli jeden z graczy nie da drugiemu PN, chociaż ma jeszcze zasad, i wyjdzie to na jaw, to dojdzie do konfliktu. I o to własnie chodzi!

Cytat:
Wokol pomyslu na gre imho przydalaby sie okreslona struktura sesji

Określona struktura sesji? Co przez to rozumiesz? Możesz podać przykład?
Albo mainstreamowe gry RPG (do których jestem przyzwyczajoy) nie posiadają określonej struktury sesji, albo ja czegoś nie zauważam.

Cytat:
powiedzenie wprost. o co w grze chodzi i jak w nia grac.

Starałem się to zaznaczyć w kilku miejscach, ale najwyraźniej za słabo.

Cytat:
wstawki uniwersalnie postapokalipyczne niekoniecznie pasujace.

Bardzo mnie interesuje jakie konkretnie wstawki Ci nie odpowiadają.

Cytat:
Sa pomysly i ciekawe zasady, ale wszystko jest wrzucone razem i sie
gryzie. Gra potrzebuje wyrazniejszeg i scislejszego okreslenia, o co w niej
chodzi, zeby nadawala sie do gry.
Nie calkiem przemyslana i stoi na rozdrozu zamiast byc mozliwa do gry
prosto z pudelka.

Hmmm, gdyby była to produkt gotowy do gry z pudełka, to chyba byłbym szczęśliwym człowiekiem wiedząc, że w ciągu tygodnia mogę napisać 100% kompletną grę Very Happy

Dziękuję za recenzję i liczę na odpowiedzi. Nie ukrywam, że chciałbym wyjaśnić parę kwestii, bo może jeszcze WTW dopracuję i edycję Revised wrzucę na sieć (np. na Poltera).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:40, 26 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Cytat:
Określona struktura sesji? Co przez to rozumiesz? Możesz podać przykład?
Albo mainstreamowe gry RPG (do których jestem przyzwyczajoy) nie posiadają określonej struktury sesji, albo ja czegoś nie zauważam.


Musisz wziąć pod poprawkę, że ja-prozac jest indiemanem i KAŻDĄ niemal grę ocenia jakby autor znał dogłębnie GNS i starał się go stosować.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:01, 26 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ja nawet nie wiem co ten skrót znaczy Razz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:12, 26 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Generalnie Naiwna Systematyka rpgów Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:30, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Cytat:
Nie jest to genericowy setting post-apokaliptyka - jesli tak uważasz, to chyba go niedokładnie przeczytałeś. Chyba, że różnie rozumiemy "generic"


Genericowy w znaczeniu, ze nic z Islandii dla tych elementow swiata
nie wynika. Arkologie mozna wstawic w Neuroshimie, miasto lupiezcze
znane z nie tylko z postapokaliptykow, a moze byc w prawie kazdej
konwencji.

Odbijajac pileczke - moze za malo postapokaliptykow widziales. Platforma
wiertnicza jako zrodlo benzyny - czysty Mad max lub Wodny swiat.

Cytat:
Jeśli jakiś element poruszony w opowiadaniu moim zdaniem wymagał doprecyzowania (a tak miało miejście np. przy kościołach) to trafił do ramki. I tyle. Jeśli uważasz, że ramki to zbędne powtórzenia, to najwyraźniej udało Ci się niuanse świata wyłapać bezpośrednio z opowiadania.


Najwyrazniej udalo mi sie zrozumiec bez pomocy ramek.

Cytat:
Po pierwsze, musiałbym nie tylko rozpisać czołowe rody ale i wspólnoty którym przewodzą, a to już problem. Po drugie, brak statystyk daje możliwość MG doskalowanie gry do jego potrzeb. Nottingham może być zarówno sporym miastem kupieckim (kilkadziesiąt rodów) jak i małym (kilkanaście).


Czyli w sumie wszystkie lokacje sa tylko pomyslami do wykorzystania,
a caly setting trzeba stworzyc samemu? Bo niewiele wynika z opisu kazdej
lokacji. Jak wspominasz pozniej, tylko kolor plus czasami zakamuflowane
porady, o co chodzi w grze.

Cytat:
Kiedy rzucać jest wyjaśnione w dziale "co testować?". Czego Ci tam brakuje?


Cytat:
Co rozumiesz przez "jak planować działania"?


Cytat:
To wyjaśnij, tego wogóle nie rozumiem.


Jasno okreslonych stwierdzen, jak prowadzic gre. Wszystko wisi na
widzimisie mg - czy on kaze polowac na lisy polarne, czy zrobi spotkanie
z jakimis bandytami. W ktorym momencie gracze moga cos zaplanowac
na wlasna reke - chcemy rozbudowac stodole, ukrasc statek, cokolwiek.

Tu sie pojawia problem czasu. Mowisz o survivalu, to raz. Masz wyraznie
okreslona czasowo mechanike nadziei, to dwa.
W takiej sytuacji gracze musza delikatnie balansowac pomiedzy
spelnianiem przykazan i innymi dzialaniami na rzecz utrzymania nadziei,
a dzialaniami na rzecz utrzymaniem wspolnoty. Musza taktycznie dzielic
czlonkow rodu, zeby ich dzialania mialy odpowiednia efektywnosc
wobec poziomow trudnosci okreslanych przez mg.
Wchodzisz w wyrazne elementy walki miedzy mg a graczami, w ktorej
gracze z zalozenia stoja po przegranej stronie, bo to mg trzyma lejce.
Ma calkowita swobode w narzucaniu wydarzen i poziomow trudnosci,
kontroluje cala narracje. Moze stwierdzic, ze jesli gracze chca ukrasc te
przykladowa lodz to potrwa to tyle, a tyle i bedzie tak, a nie inaczej trudne.
Wprowadzenie okreslonego czasu trwania tury uprosciloby sytuacje -
tura/scena trwa powiedzmy dzien lub 6 godzin, w trakcie ktorych cos
sie dzieje lub cos trzeba zrobic. Sytuacja daje wtedy szanse obu stronom.
Taktyczenie graczy cos im przynosi, mg moze uczciwie wrzucac wyzwania.

Cytat:
Racja, to akurat nie jest jasno zaznaczone - ale chyba mozna założyć, że indoktrynacja nie polega na praniu mózgu na 24h na dobę, tylko przykładem zachowania.


Nie jest jasno okreslone, ale mozna zalozyc. Recenzowalem nie twoje
zalozenia, tylko to, co jest w grze.

Cytat:

Owszem, można skompresować dzień do kilku opisów i rzutu, ale wywalenie go wogóle mi się nie widzi. No bo jak? "Kolejne dni minęły wam na polowaniu i gromadzeniu zapasów"? To przecież niszczy zupełnie ideę gry przetrwania.


Gdzie masz powiedziane wprost, ze gra dokladnie dotyczy przetrwania
i na tym i tylko tym maja sie skupic gracze? Gdzie indziej wspominasz
o konkurencji miedzy rodami oraz o przykazaniach i wierze. Nie masz
napisane, ze nie warto przewijac do tych kilka dni.

Cytat:
Wiem. Ale zamiast tabelki w stylu "trudny, bardzo trudny, niemożliwy" dałem przykłady. Czemu? Bo z moich doświadczeń wynika, że PT niezależnie od jakiejkolwiek tabelki są dobierane często zupełnie według widzimisię gry. Tak jest, z tego co zauważyłem, w 7thSea. Z kolei tworzenie dokładnej tabelki to syzyfowa praca, która mija się z celem. "Polowanie na lisa arktycznego: bazowe PT 10, +4 za złe warunki atmosferyczne, +4 za ciemność, +2 za kamuflaż lisa" Take tabelki spowalniają rozgrywkę i rozbijają akcję. Wolę jeśli MG ma wolne ręce i uznaniowo rzuci "to będzie PT 20".


Wymagania bywaja rozne. Twoje sa akurat takie. Zauwaz, ze grajac w
twoj sposob wszystko sprowadza sie do tego, czy mg chce nas udupic.
Zamiast elementu walki o przetrwanie masz czekanie na to, co wymysli
mg.
Tabelki wbrew pozorom nie spowalniaja rozgrywki bardziej niz czekanie
na mg, ktory te sama tabelke wymyslec sobie w glowie. W praktyce
dopisac zasady do twojego systemu.

Cytat:
Khym. Między innymi po to jest opis świata-opowiadanie. To właśnie przykład kampanii rozegranej w WTW.


Czyli mam sie domyslac, ze tak ma wygladac sesja. Myslalem, ze to
nial byc opis swiata, a nie opis sposobu gry.

Cytat:
Sugestia jak najbardziej... niezamierzona.


Dzieki za wyjasnienie.

Cytat:
Nie wyobrażam sobie survivalowego systemu bez władzy MG. Gracze mają za to wpływ na narrację w miejscach, gdzie rozstrzygnięcie mechaniczne jest przesądzone, np. podczas walki.


Nie odbieram wladzy mg. Chodzi mi o stworzenie struktury, w ktorej
grajacy po obu stronach maja chociaz porownywalne szanse wplywu
na sesje i zasad jasno okreslajacych, na czym ten survival mialby polegac. Wlasnie "polowanie na lisa PT 10, trwa trzy godziny" na ten
przyklad.

Cytat:
Natomiast tak, wiele zależy od samych graczy. To też podkreśliłem w kilku miejscach - ważne jest wzajemne zaufanie, współpraca. Jeśli jedna osoba, będąc np. Przywódcą w walce, nadużyje tego zaufania, to ród zacznie się łamać. Jeśli jeden z graczy nie da drugiemu PN, chociaż ma jeszcze zasad, i wyjdzie to na jaw, to dojdzie do konfliktu. I o to własnie chodzi!


Czyli kolejne schowane w zasadach zalozenie, jak grac. To jest slabosc
opowiadania jako opisu swiata - zamiast jasno powiedziec, o czym jest
twoja gra na samym poczatku, trzeba czytac miedzy wierszami i domyslac
sie zalozen.

Interesuje cie dynamika spoleczna w grupie, fajnie. Tylko niech gracze
na to wpadna. Pamietajac o czesto przyjmowanej zasadzie na sesjach
grupa sie nie kloci, nie jest to takie oczywiste.

Ogolnie - na moje oko masz trzy mechaniki:
- do survivalu i okolic dynamiki spolecznej - ktora fajnie, by chodzila pod taktyczenie
- walki, konkurencji nmiedzy rodami - znou oddzielna gre o wlace o wplywy
- element psychologiczny - mechanike nadziei, ktora sama w sobie by
byla ciekawa, jako oddzielna gra, ale tu dodaje tylko dodatkowej warstwy,
ktora moze sie klocic z survivalolowym taktyczeniem.

Dublujace sie lub slabsze umiejetnosci:
przekonywanie, upor, wywieranie wrazenia, obycie - nie przemawia do mnie taki podzial
Rybolostwo pozwala tylko lowic ryby, ale nie zeglowac. Troche dziwne.
Co odpowiada za naprawe samochodu - mechanika czy prowadzenie?

Inna sprawa, zastanowilbym sie na ile jest ciekawe odgrywanie survivalu
dla samego odgrywania survivalu. Idziecie przez chaszcze(rzut), lapiecie
krolika(rzut), ha ha ha ha, krolik byl chory(rzut), itp. Bez elementu
konkurencji miedzy graczami, a mg gra moze byc dosyc nudna.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:40, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





@Szabel

W co akurat gram, jest niewazne. Oceniam kazda gre pod wzgledem
tego, co mozna z niej wydobyc lub co mozna wywnioskowac z jej tekstu.
No i jakie sa moje watpliwosci wobec gry. Ogolnie do czego gra ma sluzyc.
W przypadku Gry Gerarda Heime widac nie bylo to oczywiste.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:55, 26 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Wiem, zapomniałem tego dopisać Smile A z kolei WTW jest pisany jak klasyczny mainstream. Tu widzę podstawę konfliktu.

Tak samo czytając Wrota Niebios widać Indie.

Ale po kolei.

System czyta się całkiem przyjemnie. Jest napisany w sposób całkiem przejrzysty. Nie jestem zwolennikiem Indie, ale tu przynajmniej wiem, co mi nie odpowiada: gra tak naprawdę pokazuje tylko jak tworzyć zasady tworzące sesję, nic więcej. Jako osoba przyzwyczajona do mainstreamowych erpegów, oraz do dużej ilości mięsa i pomysłów, napotykam pustkę. Pomijając opis mechaniki i najbardziej podstawowe ramy (sekta) wygląda to prawie tak, jak almanachowy tekst o tworzeniu scen, konfliktach między postaciami itd. Nie twierdzę, że to źle (sam tekst nie zawiera błędów merytorycznych) ale od systemu RPG oczekuję czegoś więcej, niż almanachowa wiedza jak grać.
Mechanika wydaje się być całkiem ciekawa, może fajnie wpływać na rozwój postaci. Nie widzę jednak za bardzo zastosowania dla areny fizycznej - rozwiązania "conflict resolution" po prostu nie wspierają konfliktów fizycznych w jakimkolwiek stopniu (podobnie jest np. w Prime Time Adventures, gdzie tak naprawdę królują konflikty społeczne, a nie fizyczne). I podejrzewam, że grając w Wrota Niebios wszystkie konflikcie o arenie fizycznej będą tak naprawdę odgrywane jak społeczne. Podobnie może być z konfliktami umysłowymi - nie wiem, musiałbym zagrać.
Nie zaznaczyłeś zdaje się, Ja-Prozacu, czy aspekt do przerzutu można wykorzystać raz, czy kilka razy. I czy można np. najpierw użyć aspektu umysłowego, a potem np. fizyczny? Martwi mnie nieco to, że kreatywni gracze mogą wykorzystać do 3 przerzutów na każdy konflikt, co daje w ekstremalnej sytuacji 6 przerzutów. Jeśli zakładamy, że każdy przerzut jest uzasadniany fabularnie (i przekłada się na stosowny opis) to chyba konflikt zamyka się w jednej scenie.
Nie ma też opisanej sytuacji, gdy rywalizuje na raz więcej, niż jedna ze stron. Co, jeśli w takiej sytuacji każda z nich ma inne interesy? Każdy rzuca, i porównuje się po kolei wyniki? Czy może rozgrywa się to jako osobne konflikty?
Teoretycznie, gra wspomina o fabule, ale równie dobrze można rozegrać sesję jako zbitek konfliktów podsumowanych rytuałem. Nie ma też wspomniane, czy sceny mogą wykraczać poza obręb terytorialny miejsca, w której dzieje się akcja? Np. skoro mogą łamać porządek chronologiczny, to teoretycznie mogą cofnąć się np. do werbunku postaci przed wstąpieniem do sesji. Wydaje mi się, że nie, ale nie jest to jasno zaznaczone.
Dalej, wlaściwie, to nie wyobrażam sobie gry w tą grę więcej, niż raz. Ramy (Islandia, obcy) skreślają grę jako uniwersalna grę o sektach - choć po wywalenie tych ograniczeń i lekka modyfikacja systemu jest możliwa.
Co do technikaliów, na koniec - w sumie gra złożona poprawnie, nieco irytuje wyjustowanie w ramkach. Uwaga co do nazwisk - ja znalazłem Islandczyków z nazwiskami kończącymi się inaczej, niż -sson i -dottir, nie wiem - może z importu Smile

Podsumowując: Gierka całkiem solidna, kilka spraw wymaga wyjaśnienia. Nie jestem fanem Indie, ale podejrzewam, że targetowi ma szanse się spodobać.
Jak dla mnie ocena 4, dla fana Indie oczko w górę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Edycja 9] Recenzje
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 5  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin