Gerard Heime |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 24 Cze 2007 |
Posty: 13 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
ja-prozac napisał: |
Setting:
Widac, ze Gerard przeczytal cokolwiek o Islandii. Problemem jest fakt,
ze przeczytal za malo. Imho z tego powodu postanowil zniszczyc wszystko
i przepisac wyspe od nowa. W pewnym momencie zamiast Islandii zaczyna sie tworzyc genericowy setting postapokalitptyka - arkologia tu, miasto bandytow tam. Islandia przestaje miec znaczenie. |
Nie jest to genericowy setting post-apokaliptyka - jesli tak uważasz, to chyba go niedokładnie przeczytałeś. Chyba, że różnie rozumiemy "generic". Mi "generic" kojarzy się z Neuroshimą, Falloutem, Mad Maxem - a to klimaty zupełnie odrębne. Z Islandii wziąłem tyle, ile potrzebowałem, by wyeksponować tematy, które mnie interesowały - np. prozaiczna walka o przeżycie zamiast strzelanin z mutantami na autostradach, czy absolutna izolacja która doprowadza do załamania się społeczeństwa.
Cytat: | Wada lezy gdzie indziej - miniopowiadania powtarzaja to, co jest zawarte
w opisie settingu:
Ludzie zwrocili sie ku wierze - short story, jak ludzie zwrocili sie ku wierze
Przetrwala szosa - nowelka, jak znalezli szose, itp. |
Kurcze, zupełnie nie rozumiem Twojego zarzutu. Miniopowiadanie jest formą opisu świata. Ma na celu przedstawić:
- genezę świata (Pożoga, Upadek)
- elementy świata (rody, miasta)
- podstawowe "issues" świata (wiara, przeżycie)
Jeśli jakiś element poruszony w opowiadaniu moim zdaniem wymagał doprecyzowania (a tak miało miejście np. przy kościołach) to trafił do ramki. I tyle. Jeśli uważasz, że ramki to zbędne powtórzenia, to najwyraźniej udało Ci się niuanse świata wyłapać bezpośrednio z opowiadania.
Cytat: | Kolejna sprawa warta poruszenia - zostalo wstawionych kilka elementow
settingu, ktore gryza sie z proponowanym sposobem gry. Arkologia,
Nottingham, grod lupiezcow moga byc wykorzystane w grze tylko jako
przeciwnicy - gra sie rodami, albo czlonkami rodu, wiec te miejsca
opisane w settingu trudno pozniej przelozyc na wlasciwa gre. |
Tak? Nie rozumiem, czemu. Jest chyba dość jasno zaznaczone, że rody tworzą wspólnoty. I tak ród Refur stworzył klan o tej samej nazwie, w którym inne Rody są mu podporządkowane. Chyba dość jasno to zaznaczyłem w odpowiednim dziale.
I tak, gracze mogą tworzyć ród, który staje się członkiem Arkologii Hofn. Nie widzę w tym nic złego.
Cytat: | Dodatkowo, jesli je wykorzystywac jako przeciwnikow, to trzeba samemu
stworzyc ich charakterystyki. |
Po pierwsze, musiałbym nie tylko rozpisać czołowe rody ale i wspólnoty którym przewodzą, a to już problem. Po drugie, brak statystyk daje możliwość MG doskalowanie gry do jego potrzeb. Nottingham może być zarówno sporym miastem kupieckim (kilkadziesiąt rodów) jak i małym (kilkanaście).
Cytat: | Zastanawiam sie, czy nie lepszym pomyslem byloby tworzenie settingu
przez grupe. Z informacji z podrecznika przydatne sa w sumie informacje
geograficznoprzyrodnicze(co i jak rosnie, szosa) plus zalozenia gry(rody
i wiara). Reszta bedzie raczej tworzyla kolor na sesji lub mozliwe zahaczki
dla mg, ale na dluzsza mete wszystko skupi sie wokol rodu i dzialan
jego czlonkow. |
Primo, setting jakim jest Islandia wspiera moje założenia - pusta, niewielu ludzi, od izolowana od cywilizacji, niewielkie zasoby naturalne.
Przykładowe, większe lokacje były mi potrzebne, by nadać podręcznikowi koloru (np. Arkologia Hofn - pokazuje, jak Wiarą w systemie może byc socjalizm). Cała, pozostała część Islandii jest do dyspozycji kreatywności MG.
Secundo, Islandia była potrzebna z przyczyn wiadomych (wymóg konkursu).
Cytat: | Nie wiadomo dokladnie, ktory element mechaniki odpowiada za gre rodami,
a ktory za gre czlonkami rodu. |
Jest chyba dość wyraźnie zaznaczone, że identyczną mechanikę stosuje się i tu i tu, ale w momencie, gdy pojawiają się różnice, jest to zaznaczone w tekście.
Cytat: | Mechanika nadziei i wiary, mimo ze jest dobrym pomyslem, pokazuje
jednak najwieksza slabosc gry - nie wiadomo jak w nia grac.
Jakie sa podstawowe okresy czasu, jakie obowiązuje w scenie, kiedy
rzucac i jak planowac dzialania. |
Kiedy rzucać jest wyjaśnione w dziale "co testować?". Czego Ci tam brakuje?
Co rozumiesz przez "jak planować działania"?
Cytat: | Jakie sa podstawowe okresy czasu, jakie obowiązuje w scenie |
To wyjaśnij, tego wogóle nie rozumiem.
Cytat: | Czy podstawowa jednostka czasu jest dzien? Jesli planowana akcja
trwa dluzej w swiecie gry, to jak postacie tracą punkty nadziei i jak
rozdzielic czlonkow rodu? |
Zasada rozdzielania członków jest określona jasno (zespoły). Jeśli akcja trwa dłużej w świecie gry niż dzień, i trwa bez przerwy - to tak, gracze tracą PN za 3 dni. Ale jak już zauważyłem, nie wyobrażam sobie trwającej tyle dni, bez przerwy, akcji.
Cytat: | Jesli indoktrynuje czlonka innej spolecznosci,
co trwa kilka tygodni, czy postac jest odcieta od innych dzialan na czas
kilku sesji? |
Racja, to akurat nie jest jasno zaznaczone - ale chyba mozna założyć, że indoktrynacja nie polega na praniu mózgu na 24h na dobę, tylko przykładem zachowania. Jest to też pośrednio zaznaczone w tekście (nie popelnianie grzechów, przynajmniej jeden, duży obrzęd religijny).
Cytat: | Jesli mg przewija czas - minelo trzy dni, to czy gracze
z widzimisie mg beda musieli stracic 3 punkty nadziei? |
Nie wydaje mi się, żeby przewijanie czasu miało sens w grze, która mówi o codziennej walce o przetrwanie. Owszem, można skompresować dzień do kilku opisów i rzutu, ale wywalenie go wogóle mi się nie widzi. No bo jak? "Kolejne dni minęły wam na polowaniu i gromadzeniu zapasów"? To przecież niszczy zupełnie ideę gry przetrwania.
Cytat: | Inna sprawa jest czyste widzimisie mg w testach. Nie ma zadnej
przykladowej tabelki trudnosci. Przy takich wariacjach i dowolnych
ukladach kostek trudno dawac poziomy trudnosci na oko.
| Wiem. Ale zamiast tabelki w stylu "trudny, bardzo trudny, niemożliwy" dałem przykłady. Czemu? Bo z moich doświadczeń wynika, że PT niezależnie od jakiejkolwiek tabelki są dobierane często zupełnie według widzimisię gry. Tak jest, z tego co zauważyłem, w 7thSea. Z kolei tworzenie dokładnej tabelki to syzyfowa praca, która mija się z celem. "Polowanie na lisa arktycznego: bazowe PT 10, +4 za złe warunki atmosferyczne, +4 za ciemność, +2 za kamuflaż lisa" Take tabelki spowalniają rozgrywkę i rozbijają akcję. Wolę jeśli MG ma wolne ręce i uznaniowo rzuci "to będzie PT 20".
Cytat: | Nie wiadomo dokladnie co nalezy robic w grze, jak tworzyc przygody
i co ma sie w nich dziac. |
Khym. Między innymi po to jest opis świata-opowiadanie. To właśnie przykład kampanii rozegranej w WTW.
Cytat: | Mozna wysnyuwac sugestie wiekszego wplywu
graczy dzieki przykazaniom i ogolnemu pomyslowi, ale nie jest to
wyraznie zarysowane. |
Sugestia jak najbardziej... niezamierzona.
Cytat: | Dodatkowo, caly czas podkreslana jest wladza
mg. |
Nie wyobrażam sobie survivalowego systemu bez władzy MG. Gracze mają za to wpływ na narrację w miejscach, gdzie rozstrzygnięcie mechaniczne jest przesądzone, np. podczas walki.
Cytat: | Pomniejsze problemy beda wynikac z podzialu umiejetnosci, ktore maja
rozny stopien specjalizacji i przydatnosci. |
Mógłbyś napisać, które twoim zdaniem są nieprzydatne?
Cytat: | Tworzenie rodu jest przykladem jednej mechaniki sluzacej dwom celom.
a przez to srednio sie sprawdzajacej. |
Jakim dwóm celom? Chodzi Ci o podział na gra postacią/gra rodem?
Cytat: | Gra postaciami rodu juz przy samym
tworzeniu postaci/rodu wisi tylko i wylacznie na umowie miedzy grajacymi
i sile przekonywania samych graczy. Podobnie zreszta moze byc w trakcie
samej gry - jeden gracz bedzie kontrolowal caly rod dzieki spolecznej
pozycji w przy stole. |
Cóż, można mowić, że w kazdym systemie RPG jeden gracz moze zdominować całą drużynę.
W WTW akurat, spory wpływ ma ten, kto akurat jest Przywódcą w teście. A sposób tworzenia rodu sprawia, że każda postać (i jej umiejętności) jest wazna.
Natomiast tak, wiele zależy od samych graczy. To też podkreśliłem w kilku miejscach - ważne jest wzajemne zaufanie, współpraca. Jeśli jedna osoba, będąc np. Przywódcą w walce, nadużyje tego zaufania, to ród zacznie się łamać. Jeśli jeden z graczy nie da drugiemu PN, chociaż ma jeszcze zasad, i wyjdzie to na jaw, to dojdzie do konfliktu. I o to własnie chodzi!
Cytat: | Wokol pomyslu na gre imho przydalaby sie okreslona struktura sesji |
Określona struktura sesji? Co przez to rozumiesz? Możesz podać przykład?
Albo mainstreamowe gry RPG (do których jestem przyzwyczajoy) nie posiadają określonej struktury sesji, albo ja czegoś nie zauważam.
Cytat: | powiedzenie wprost. o co w grze chodzi i jak w nia grac. |
Starałem się to zaznaczyć w kilku miejscach, ale najwyraźniej za słabo.
Cytat: | wstawki uniwersalnie postapokalipyczne niekoniecznie pasujace. |
Bardzo mnie interesuje jakie konkretnie wstawki Ci nie odpowiadają.
Cytat: | Sa pomysly i ciekawe zasady, ale wszystko jest wrzucone razem i sie
gryzie. Gra potrzebuje wyrazniejszeg i scislejszego okreslenia, o co w niej
chodzi, zeby nadawala sie do gry.
Nie calkiem przemyslana i stoi na rozdrozu zamiast byc mozliwa do gry
prosto z pudelka. |
Hmmm, gdyby była to produkt gotowy do gry z pudełka, to chyba byłbym szczęśliwym człowiekiem wiedząc, że w ciągu tygodnia mogę napisać 100% kompletną grę
Dziękuję za recenzję i liczę na odpowiedzi. Nie ukrywam, że chciałbym wyjaśnić parę kwestii, bo może jeszcze WTW dopracuję i edycję Revised wrzucę na sieć (np. na Poltera). |
|