Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
|
|
|
|
Wszystkie zalety i wady na dzień dzisiejszy.
Zalety i Wady
Można powiedzieć, że każdy został stworzony, aby być w czymś dobry, choć może tylko nieliczni zdają sobie z tego sprawę. Uosabia się to w szczególnych predyspozycjach do pewnych rzeczy i ułomności w innych. Aby to zaznaczyć postać musi zostać obdarowana jakimiś Zaletami i/lub Wadami.
Większość z wad i zalet podwaja lub obniża o połowę Poziomy Trudności. W przypadku rzutów przeciwstawnych należy uznać rzut przeciwnika za PT.
Dobrze jest, gdy wadę i zaletę można wzajemnie powiązać w fabularny sposób. Nie jest to jakiś wymóg, lecz dodaje kolorytu postaci i ułatwia zapamiętanie szczególnych cech w trakcie sesji.
[Ten krok tworzenia postaci polega na wybraniu jednej zalety i jednej wady.]
PRZYKŁAD: Dla zalety bogacz i wady przeklęty gracz wymyśla krótką historię z złotem objętym klątwą, o której boleśnie dowiedział się już po wydaniu wszystkich pieniędzy.
Zalety
Mocne strony są często związane z pochodzeniem lub są cechami danej postaci. Wydatnie zwiększają możliwości postaci
Bogacz
Rozpoczynasz grę z dwukrotnie większą ilością złota. Tą dodatkową sumę musisz całą wydać na ekwipunek w kroku 7.
Charyzmatyczny
Przy wszystkich testach związanych z przekonywaniem i przemawianiem postać ma obniżony Poziom Trudności o połowę.
Doświadczony
Masz na początku dodatkowe 5 punktów do przydzielenia w umiejętnościach. Możesz je wydać tak samo jak inne punkty, czyli podwyższając umiejętności w Kroku 6, na normalnych zasadach.
Duchowy przyjaciel
Jeden z duchów żywiołów jest twoim przyjacielem. Zależnie od daru może to być: dar ognia-salamandra, dar powietrza-sylf, dar wody-rusałka, dar ziemi-gnom, dar magii-jedna z poprzednich, dar bestii lub sługa boży z żywiołem drewna-driada, dar widzenia lub sługa boży z żywiołem metalu-banshee. (patrz: Księga Ziemi – Duchy Cienia)
Magiczny przedmiot
Jesteś w posiadaniu jednego przedmiotu magicznego, który jest połączony na pierwszym poziomie. Jego rodzaj oraz podstawowe cechy określa MG razem z graczem (patrz: Księga Wody – Przedmioty Magiczne).
Mocna Strona
Jeden z Atrybutów, który jest na poziomie 3, będzie mógł być podwyższany za połowę ceny w Punktach Doświadczenia.
Niezwykły Organizm
Wszystkie testy trucizn wykonujesz na dwukrotnie mniejszy Poziom Trudności, a choroby powstałe z braku harmonii w żywiołach trwają dwukrotnie krócej.
Nocny Marek
Potrzebujesz dwukrotnie mniej snu niż inni przedstawiciele twojej rasy, oraz nie można cię zaskoczyć we śnie.
Oddychanie pod wodą (tylko dla atlantów)
Każdy z atlantów może oddychać pod wodą, jak by przebywał na powierzchni. Do tego jest odporny na wysokie ciśnienia na większych głębokościach.
Odporność
Z jakiegoś powodu jesteś odporniejszy na jeden rodzaj ataków z wymienionych: ogień, piorun, zimno, kwas, magiczne zniekształcenie. Obrażenia pochodzące z tego typu ataków są dwukrotnie mniejsze.
Przepełniony Mocą
Dzięki silniejszej sile wewnętrznej postać może zachować dwukrotnie więcej Punktów Mocy (PM = Moc 20). Następne wielokrotności są wyliczane na podstawie tej powiększonej ilości.
Przeznaczenie
Bogowie mają dla ciebie określony cel i pomagają w jego osiągnięciu. Każdy atak, który może spowodować twoją śmierć, musi zostać powtórzony. Przerzucony atak liczy się bez względu na efekt.
Przyjaciel Zwierząt
Każde naturalne zwierzę jest twoim przyjacielem chyba, że zostanie zaatakowane. Efekt w mniejszym stopniu dotyczy też bestii, lecz one nie są agresywne, jeżeli się do nich nie podchodzi.
Samouk
Postać dużo lepiej uczy się samemu, niż z instruktorem lub książką. Wszystkie zdolności kosztują dwukrotnie mniej.
Szósty zmysł
Postać ma możliwość zrobienia testu Inicjatywy (patrz: Księga Ognia - Walka) przy każdej próbie zaskoczenia jak np. oślepienie, cios od tyłu, zasadzka, pułapka.
Szybkie uczenie
Postać płaci dwukrotnie mniej za uczenie się dyscyplin i biegłości. Aby tego dokonać musi mieć nauczyciela lub inne źródło informacji o umiejętności.
Wyczucie kierunku (tylko dla krasnoludów)
Orientujesz się siódmym ze zmysłów gdzie jest północ, oraz mniej więcej, na jakiej wysokości jesteś. Nie gubisz się w naturalnym terenie, a w jaskiniach i labiryntach test orientacji jest dwukrotnie mniejszy.
Wyostrzony Zmysł (jeden wybrany)
Jeden ze zmysłów u danej osoby jest dużo bardziej rozwinięty niż u innych (wzrok, słuch, węch ze smakiem, dotyk). Przy testach spostrzegawczości opartych na danym zmyśle Poziom Trudności jest dwukrotnie mniejszy.
Zahartowany (tylko dla ludzi)
Każde negatywne efekty związane z oddziaływaniem pogody jak przeraźliwe zimno, upalny dzień, nieznośna wilgotność, denerwujący piasek w burzę piaskową, utrudniająca widzenie mgła itp. mają o połowę zmniejszony efekt negatywny. Dotyczy to tak samo walki, zwiększania trudności testów, czy nawet spania w hałasie.
Zwierzęcy przyjaciel
Twoim przyjacielem jest jedna z Bestii. Najczęściej jest ona związana z miejscem pochodzenia danej postaci. (patrz: Księga Ziemi - Bestie).
Żelazna wola
Wszystkie testy woli związane z próbą oparcia się przekonaniu, opanowanie strachu, zignorowanie bólu, koncentracji itp., mają dwukrotnie mniejszy Poziom Trudności.
Wady
Żadna istota nie jest doskonała, lecz te uchybienia są jej klątwą. Poszczególne cechy mają przypisane punkty, które zostały określone według utrudnień, jakie stwarzają dla gracza, a nie postaci.
Amnezja (tylko elfi banici)
Nie posiadasz historii dłuższej niż parę miesięcy. Nie znasz swojej rodziny, kolegów, znajomych, niczego. Posiadasz cztery umiejętności na poziomie 4, lecz znane tylko przez MG. Z tego powodu masz mniej umiejętności początkowych o cztery.
Biedak
Masz tylko jedną czwartą początkowych funduszy w Kroku 7.
Chorowity
Wszystkie choroby powstałe z zaburzenia harmonii żywiołów trwają dwukrotnie dłużej, a testy trucizny są dwukrotnie trudniejsze.
Fobia
Postać panicznie boi się pewnej grupy zwierząt, osób, rzeczy lub sytuacji. W obliczu tego czegoś musi zdać test opanowania, albo wycofa się. Trudność testu zależy od siły ekspozycji.
Kulawy
Masz zdeformowane nogi, jesteś kulawy lub po prostu wolno się poruszasz. Z jakiegoś powodu twoja przeciętna prędkość zmniejsza się o 2 km/h.
Leń
Na początku gry w Kroku 6 wybierasz o 2 mniej umiejętności z puli początkowych, oraz 2 mniej z umiejętności związanych z profesją.
Nieudacznik
Jeżeli graczowi nie wyszedł test o więcej niż dwadzieścia to testowana akcja nie tylko nie wychodzi, lecz dodatkowo następuje pech taki jak zniszczenie mechanizmu, złamanie narzędzia, wypadnięcie z rąk trzymanych przedmiotów itp.
Piętno
Masz na piersi tatuaż, który świadczy o określonym rodzaju przestępstwa (kradzież, zdrada, tchórzostwo, morderstwo itp.). Jest on widoczny także na ubraniu (dosłownie przebarwia ubranie w ciągu godziny od nałożenia).
Podatny
Z jakiegoś powodu jesteś podatny na jeden rodzaj ataków z wymienionych: ogień, piorun, zimno, kwas, magiczne zniekształcenie. Obrażenia pochodzące z tego typu ataków są dwukrotnie większe.
Prosty umysł
Nie możesz wykonywać dwóch czynności na raz. Gdy musisz wykonać w jednej akcji dwa testy, wtedy drugi z nich jest dwukrotnie trudniejszy.
Przeklęty
Z jakiegoś powodu jesteś objęty długotrwałym złym losem, być może zrobiłeś coś w przeszłości kapłanowi i tak ci się odwdzięcza. MG może wybrać jedno z przekleństw (patrz: Księga Ziemi – Choroby lub Księga Wody – Żywioł Drewna i Metalu). Jeżeli w jakiś sposób pozbędzie się przekleństwa, ono wróci następnego dnia rano, lub tego samego w najbardziej nieodpowiednim momencie.
Słaby punkt
Jedna z wybranych cech nie może być rozwijana i maksymalnie może wynosić 2 (trzy, jeżeli była powiększona ze względu na rodzaj rasy). Dodatkowo nie może być powiększona w magiczny sposób poprzez manifestacje, aspekty, alchemię, magiczne przedmioty itp.
Słaba wola
Wszystkie testy związane z opieraniem się wpływom innych osób, nie daniem się przekonać, strachem, koncentracją itp., mają dwukrotnie większy poziom trudności.
Słaby zmysł (jeden wybrany)
Jeden z zmysłów jest słabszy niż u innych osób. Może to być wzrok, słuch, węch (razem ze smakiem), dotyk. Masz dwukrotnie trudniejsze testy spostrzegawczości związane z wybranym zmysłem.
Uzależnienie
Jesteś uzależniony oj jednego rodzaju narkotyku. Zrobisz wszystko, aby zdobyć następną dawkę. W przypadku odstawienia na dłużej niż tydzień, wszystkie cechy zmniejszają się o 1.
Niemy
Z jakiegoś powodu nie potrafisz mówić, dogadujesz się stosując gesty. Możesz porozumiewać się tylko z osobami, które dłużej cię znają, co w praktyce może oznaczać tylko osoby z drużyny.
Śpioch
Z jakiegoś powodu potrzebujesz półtora razy więcej snu niż inni przedstawiciele twojej rasy. Gdy nie możesz się wyspać dłużej niż dwa dni, wtedy wszystkie twoje współczynniki zmniejszają się o 1.
Zła pamięć
Masz problemy z zapamiętywaniem. Postać może nie pamiętać dopiero, co usłyszanych informacji. Nauka dyscyplin kosztuje dwukrotnie więcej.
Złe oko
Jesteś źródłem nieszczęść dla ludzi, którzy z tobą przebywają. Mają oni duże prawdopodobieństwo zapadnięcia w choroby pochodzących od złego oka/słowa. Dotyczy to także drużyny. Jeżeli ludzie dowiedzą się, z kim mają do czynienia reagują odizolowaniem, a nawet agresją.
Słaba magia
Wszystkie moce trwają dwukrotnie krócej. Manifestacje pół minuty, aspekty 5 minut itd. Aura maga i widzącego jest dwukrotnie mniejsza. |
|