Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
|
|
|
|
Wypełniłem do innego formum, ale tutaj już dawno powinieniem wkleić. P19 dla Naznaczonych.
1. O czym jest twoja gra?
Jest to jedna z wielu autorek, dodająca nowy świat fantasty, w tym morzu inicjatyw twórczych. A tak poważniej, jest to świat, którego głównym celem było umożliwienie bardzo magicznych przygód. Tutaj magia nie tylko jest dostępna magom i poprzez magiczne przedmioty, tu każda osoba ma pewien niezwykły dar.
2. Co robią postacie?
Żyją i przeważnie mają się dobrze. Każdą postać można określić zwyczajny niezwyczajny. W świecie, gdzie mocą są obdarzone prawie wszystkie rozumne istoty, tak można nazwać tytułowych Naznaczonych. Nie mają oni jakiś z góry określonych celów (choć próbowałem wprowadzić element przeznaczenia), pozostawiłem to graczom.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?
To co podpowiada im MG i własne widzimisie (tyle nauczyłem się prowadząc sesje RPG). Gra sama w sobie nie narzuca jakiś szczególnych scenariuszy, lecz daje duże możliwości w tzw. heroicznych przygodach.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Jak wpada w rezonans z MG to pomaga. Świat nie jest dokładnie opisany, co pewnie jest wadą większości autorek. Z założenia wszystko w tym świecie miało się zmieniać, a jednocześnie pozostawać takie samo (mała parafraza znaczenia). Tam gdzie nie ma silnych starć między potęgami nie powinno dochodzić do trwałych podziałów i szybkiego rozwoju, jednocześnie występują duże zmiany na mapach (częste zmiany polityczne i emigracja spowodowana różnymi wydarzeniami). Teoretycznie świat ma przypominać grody celtów, mongolskie stepy i greckie polis, gdzie ciągła rywalizacja i brak silnego wroga powodowały pewne zastopowanie w tworzeniu silnego państwa (do czasu).
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
W magiczny sposób. A dokładniej dzięki dodatkowym możliwościom jakie daje się graczowi. Magia jest częścią każdej postaci, lecz wybór jednej ze ścieżek określa na zawsze jej możliwości. Każdy z darów (rodzaje mocy) jest ograniczony w konkretny sposób, nawet mag nie może wszystkiego, mimo, że potrafi tworzyć czary na poczekaniu.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Najchętniej chciało by się napisać, że twórcze myślenie, spryt i grupowe działanie w każdych warunkach. A jak jest naprawdę określa MG przydzielając PD i tworząc scenariusze.
7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Dobre pomysły nagradza się długim życiem, a wszelkie odstępstwa od normalności karze się śmiercią. Gracze nie mają określonej drogi, mogą być dobrzy, źli, nijacy. Walka teoretycznie nie jest zbyt śmiertelna, lecz moce sprawiają, że łatwo czasem stracić głowę, szczególnie, gdy zapomina się o tym, że inni także są niezwykli.
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Do nowej fali to ta gra nie należy. Jest to jedna z wielu gier fabularnych na standardowych zasadach.
9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
Zabija postacie, przeważnie gracze się tym przejmują. Teoretycznie za dobre opisy MG zmienia trudność testów (tzw. podbicia) i przydziela PD, lecz to nie jest nic niezwykłego.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Wszystko w rękach kości: śródręcza, palców i dziesięciościennych. Mechanika użyta w grze to trochę zapomniane Q10. Oczywiście należało dodać parę rzeczy, dużo tabelek, lecz jądro dalej zieje L5K.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Pozwala na dokonywanie czynów niemożliwych. Najważniejszą cechą gry jest moc, co ma odzwierciedlenie w mechanice. Każda z postaci ma PM, które pozwalają na znaczne zwiększenie swoich zdolności. W przeciwieństwie do większości gier PM nie są regenerowane tylko wtłaczane, dlatego postać musi używać swoich niezwykłych zdolności. W praktyce nie ma to dużego znaczenia dla graczy, oprócz przypadków gdy liczba PM jest zatajana przed nimi. Nadwyżki mocy mogą powodować pewne nieprzyjemności, tak samo jej braki.
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Trochę wolniej od papieru toaletowego. Postać na samym początku ma już pewne niezwykłe zdolności, co daje całkiem pokaźne możliwości. Nie jest to byle wieśniak, choć heros też nie. Dzięki PD gracze rozwijają swoje postacie, choć zgodnie z przelicznikiem który jest w podręczniku, nie jest to zbyt szybki rozwój. Im wyższy poziom cechy/umiejętności tym trzeba więcej na nią wydać. Pozwala to na dość dużą kontrolę MG nad postępami postaci, a gracze muszą się dwa razy zastanowić zanim w coś zainwestują.
13. W jaki sposób rozwój postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Szybciej i więcej znaczy lepiej. Najszybsze efekty daje rozwój mocy, co sprawia, że postacie stają się coraz bardziej magiczne i nieobliczalne. Z drugiej strony wszelkie sytuacje ograniczające działanie magii mogą całkowicie rozłożyć drużynę.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Dać do myślenia (pobożne życzenie). Większość nadnaturalnych zdolności daje określone efekty, lecz można ich użyć do wielu rzeczy. Większość darów jest określona z formy, lecz ich zastosowanie jest dowolne np. zwyczajne ogniste kule mogą dać ogień, podpalić coś/kogoś, dać światło itp. Podobnie ma się z magiem, jego zdolność to głównie tworzenie czarów, a nie tylko ich rzucanie (mechanika zawiera dokładne zasady, choć na pierwszy rzut oka wydają się dość skomplikowane).
15. Jakie elementy twojej gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?
Magia, magia, magia. Najlepiej opisaną częścią jest mechanika magii we wszelkiej postaci. Jest to spowodowane tym, że tak naprawdę gra opiera się właśnie na niej (nie tylko na jej możliwościach, ale także na różnicach w jej używaniu). Każda postać ma różne możliwości, które z rzadka powtarzają się u innych. Dzięki temu drużyna łatwiej akceptuje różne jej formy, bo często musi uznać przydatność niektórych zdolności.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Światy równoległe. W magii zawarte są zasady poruszania się po obszarze astralnym. Jest to praktycznie gra w grze, to tam można rozgrywać przygody bardziej przypominające Alicję w krainie czarów i najbardziej zwariowane sny. Dodatkowo pod względem użyteczności bardziej przypomina to cyberpunkowe sieci (można komunikować się na odległość, uczyć się, podglądać sny, łamać i niszczyć umysły, rozmawiać ze zmarłymi). Niestety moi gracze trochę się tego obawiali (zbyt wydziwiony element) i nie sprawdziłem do końca tej części gry.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
Kontrolę nad mocą. A przynajmniej specyficzną jej formą. W większości gier moc nie ma aż takiego odzwierciedlenia w świecie, a jeżeli ma, to daje zbyt dużo możliwości. W świecie naznaczonych próbowałem stworzyć dość wyważone, lecz niezwykłe postacie. Takie, których moc magiczna będzie potężna, lecz przewidywalna.
18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Tak. Autorka w różnych formach już dawno zaistniała w sieci. Niestety strona internetowa jest straszna, a ja nie mam zacięcia, aby ją przerabiać. Pliki PDF zmieniają się co jakiś czas, ciągle dodaję coś nowego.
19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Gracz RPG. Taki, który szuka systemu oferującego postacie przepełnione magią. |
|