kaduceusz |
chodzący wśród autorek |
|
|
Dołączył: 11 Kwi 2006 |
Posty: 53 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Lublin |
|
|
|
|
|
|
Nie spamować mi tu :-P
Andre napisał: | Sądzę jednak, że na potrzeby sesji dłuższych i z perspektywą kontynuacji PuFy rzeczywiście trzeba nieco ograniczyć. System musi być "munchkinoodporny" |
Wersja konwentowa nie powstała, jak na to wskazuje nazwa, z myślą o kampaniach. Zwróć uwagę na to, że nie ma tu nawet słowa o awansie postaci. [EDIT: Swoją drogą faktycznie - do kampanii miałem inną wersję zasad, o wiele bardziej rozbudowaną i o wiele bardziej manczkinoodporną, jeżeli tak chcesz to nazwać].
Jeżeli jednak chcesz użyć kkF do rozegrania jakiejś dłuższej kampanii proponuję rozwiązanie z Kośćmi Darowizny. Po każdej sesji gracz moze przyznać do dwóch kości innym uczestnikom zabawy lub postaciom MG. KD pozwala w dowolnym rzucie zmienić wynik - na 0 [czyli generalnie zapobiega wypadaniu niskich wyników, nie promując przy tym bardzo wysokich]. I teraz wydanie dwóch KD da +1 do dowolnego testu [jak PuF], a np. trzech - możliwosć fabułotworzenia [też jak PuF].
Co zaś tyczy się filmowości - można to łatwo zmienić poprzez ustawienie innych poziomów starowych dla profesji, np. Znośny/Znośny/Niezły zamiast standardowego Znś/Nzł/Dobry. Wtedy szanse powodzenia w testach dość szybko spadają. Tak samo z ranami [patrz niżej] - odejmujemy tę jedną ranę buforu i mamy juz o wiele śmiertelniejszą mechanikę. Czasami to stosuję, gdy prowadzę WFRP.
[nieprzerzucalne -4] Cravenowi się nie podoba, ale nam tak, gdyż wpadliśmy kiedyś na sesji na zasadę kontrolowanego pecha. :-) Gdy jeden gracz wyrzuci -4 inny moze za PuFa przejąć kontrolę nad narracją by opisać jak to spektakulrną porażkę zalicza jego towarzysz. Bardzo zabawna zasada.
A realizm erpegach to mit - są tylko różne stopnie umowności :-P
Ponizej prezentuję poprawioną, marcową wersję kkF.
--
Aktualizacje z marca '07 kursywą. [na [link widoczny dla zalogowanych] jest kursywą ;-]
Poniżej skrót FATE wg. kadu. Tłumaczenie zasad wraz z tworzeniem postaci powinno zająć około kwadransa. System jest zaplanowany do wykorzystania przy jednostrzałówkach.
Na bohatera składają się: zawody [określające jego umiejętności] i aspekty [dzięki którym widzimy co wyróżnia go z tłumu]. Ponadto każdy bohater dysponuje schematem ran i pewną ilością Punktów FATE'a, zwanych dalej PuFami, które to punkty służą do porawiania testów i wpływania na fabuę.
FATE opiera się o opisową skalę przymiotnikową. Ta wersja skali jest oparta na przemyśleniach z forum playtestów Geriona. Moją drobną modyfikacją jest wyrzucenia poziomu średniego, który brzmi idiotycznie.
+7 Nadludzki
+6 Doskonały
+5 Wspaniały
+4 Bardzo dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
0 Słaby
-1 Bardzo słaby
-2 Fatalny
Każdy bohater wybiera trzy opisujące go zawody. Jeden z nich zna Dobrze [+3], jeden Nieźle [+2] i jeden Znośnie [+1]. Oznacza to odpowiednio 82%, 62% i 38% szansę zdania średnio trudnego testu [podane za FUDGE Expanded Edition]. Zawody są podstawą do wszelkich testów.
Oczywiście, jeżlei chcesz mozesz dowolnie manipulować poziomem umiejętnosci bohaterów. Mniej doświadczeni herosi będą np. znać dwie profesje na Znośnie i jedną na Nieźle.
Następnie gracz wybiera dla swojego bohatera trzy aspekty. Aspekt to cecha szczególna, coś dzięki czemu bohater odstaje od typowego awanturnika. Są dwa typy aspektów: pozytywne [np. "Silny"] i negatywne [np. "Fajtłapa"].
Czesto zdarza sięt eż, ze dany aspekt może być w różnych sytuacja wywołoywany negatywnie lub pozytywnie. Np. aspekt [] Potwór można pozytywnie użyć do zastraszania lub negatywnie do wywołania niechęci ze strony BNów.
Testy:
Testy wykonujemy czterema kostkami do FUDGE'a. Każda z nich jest kością sześciościenną, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie pozostałe oznaczjaą zero. Można to osiągnąć smartując zwykłą białą szóstkę czarnym markerem [nie polecam, ściera się] lub malując ścianki farbkami do modeli [np. zieloną i czerwoną].
Doświadczenie sesji konwentowych pokazuje jednak, że zwyczajna metoda zczytywania
5,6 na +
4,3 na 0
2,1 na -
w zupełności wystarcza do gry.
Gdy MG zadecyduje, że konieczne jest wykonanie testu pyta graczy, czy ich bohaterowie wykonywali zawód, który zwiększałby szanse powodzenia. Np. MG zarządza test Wysportowania [sytuacja: skok z dachu na dach]. Pierwszy gracz deklaruje: złodziej. Drugi: wojownik. Postac trzeciego gracza ma zawody dyplomata, szuler, truciciel - żaden z nich nie kwalifikuje się do testu. Gracze z odpowiednimi profesjami wykonują test w oparciu o nie. Trzeci gracz za podstawę testu ma poziom Słaby [0].
Typowy test jest średnio trudny - by go zdać gracze muszą uzyskać wynik co najmniej Niezły [+2]. W wyjątkowych przypadkach MG moze zarządzić test łatwy [wystarczy Znośny +1] lub trudny [Dobrze +3]. Jeżeli jednak MG nie powie inaczej - dany test jest średnio trudny.
Test przeciwstawny:
W większości przypadków możesz uznać, że jest to zwykły test, którego stopień trudności jest równy odpowiedniemu zawodowi przeciwnika. Np. przy targowaniu się z Ralfem, znośnym handlarzem test będzie łatwy.
Czasami MG moze uznać, że woli zwiększyć rozrzut wyników. Wtedy gracz testuje swoją profesję, a MG profesję BNa.
Wykorzystanie aspektów:
Aspekt pozytywny wywołuje gracz w celu poprawienia wyniku testu. W efekcie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu. Aspektu można użyć przed lub po potoczeniu kości. Za zgodą MG agracz moze użyć aspektu fabularnie. Np. gracz używając aspektu Silny wywala barkiem drzwi i wpada do wnętrza pomieszczenia w chmurze pyłu i drzazg. [bez żadnego testu]
Aspekt negatywny może wywołać gracz lub MG. Daje on analogicznie -2 do testu lub odpowiedni efekt fabularny. Jeżeli to gracz proponuje wykorzystanie swojej ułomności - dostaje za nią jednego PuFa. Jeżeli MG zaproponuje użycie aspektu - gracz moze się zgodzić lub nie. Jeżeli się zgadza - otrzymuje jednego PuFa. Jeżeli nie - musi zapłapłacić jednego PuFa. Gracz bez PuFów nie może zablokować negatywnego użycia aspektu.
Raz użyty aspekt jest skreślany i pozostaje nieaktywny do końca sesji.
PuFy:
Punktu FATE'a można użyć w celu:
- otrzymania modyfikatora +1 do dowolnego rzutu
- fabułotworzenia. Gracz stwierdza jakiś fakt, który jest dla niego korzystny fabularnie. Np. "uliczka w którą ucieka ten facet jest ślepa" lub "z roztrzaskanych drzwi, które znajdują się za plecami wrogiego wojownika wystaje długaśny kolec".
Każda postać startuje z trzema PuFami. Jeżeli w drużynie występują postacie o różnych poziomach doświadczenia możesz zarządzić, że silniejsi bohaterowie mają mniej PuFów, np. 2.
Varia:
Opis BNa mozę być tak szczegółowy lub tak ogólny jak tylko zażyczy sobie MG. Nic nie stoi na przeszkodzie, by opisać BNa karczmarza w ten sposób:
Karczmarz: Niezły
Targowanie się: Dobre
Jeżeli MG tego sobie życzy może wyposażyć coponiektórych bohaterów w sprecyzowane umiejętności szczegółowe. Np. "Stwórz sobie postać normalnie, lecz dodaj jej oprócz tego umiejętność odporność na magię na poziomie dobrym".
Wynik -4 w teście jest krytyczną porażką, a +4 pełnym sukcesem. -4 nie można przerzucić ani zmodyfikować.
Ekwipunek, czyli magiczny plecak awanturnika
Każdy gracz powinien mieć wpisaną na karcie cechę ekwipunek. Oznacza ona zawartośc jego plecaka, torby, sakwy, whatever. wiadomo - podczas podróży po fantastyczncyh światach ma się przy sobei wiele różnych rzeczy. Gracz może zażyczyć sobie wyciągnięcia z plecaka dowolnego przedmiotu. MG ustala wtedy trudność testu ekwipunku[na podstawie zgrubnie oszacowanego prawdopodobieństwa posiadania przez postać tej szczegółowej rzeczy]. Jeżei test jest udany - ekwipunek spada i jeden, a gracz wyciąga przedmiot z plecaka. Jeżeli jest nieudany - cóż, trudno, przedmiotu nie ma plecaku, ekwipunek nie spada.
Oprócz magicznego plecaka bohaterowie mogą wpisać dwa przedmioty, które noszą ze sobą na stałe. Np. zestaw wytrychów, topór ojca, leczniczy eliksir.
Jak widać poniżej dynamiczny ekwipunek działą podobnie do czarów.
Magia:
Profesja maga działa nieco odmiennie od pozostałych.
1] Gracz wymyśla efekt czaru.
2] MG podaje trudność.
3] Gracz wykonuje test profesji maga.
a] test udany - efekt czaru wchodzi w życie.
b] test nieudany - nie wchodzi.
4] W przypadku udanego testu poziom umiejętności maga spada o jeden. Gdy poziom ów spadanie do Słabego - mag nie może rzucać czarów. Jeżeli uważasz to za zasadne - mag odzyskuje moc po nocy wypoczynku/wypicu magicznego eliksiru/dokonaniu jakiegoś specjalnego uczynku [kapłan].
Walka:
Walka to test przeciwstawny odpowiednich profesji. Sugeruję wykonanie test przez obie strony. Remis oznacza [wyjątkowo] nierozstrzygnięte zwarcie.
Postacie drugoplanowych BNów padają martwe po jednym przegtranym teście walki. Jeżeli gracz zadeklarował ogłuszanie - zamień wyraz martwe na nieprzytomne.
Postacie ważniejszych BNów przy pierwszym przegranym teście otrzymują ranę i dalej wykonują wszystkie testy z karą -1. Drugie przegrane zwarcie wyłączą ich z gry, jak wyżej.
Bohaterowie mają jedną ranę buforu. Przy pierwszym zranieniu - nic im się nie dzieje. Przy drugim są ranni [-1]. Trzecia rana oznacza dla nich zbliżającą się śmierć. Zostają zmuszeni do wykonania średnio trudnego testu swojej umiejętności odpowiedzialnej za walkę. Jeżeli test jest udany - padają nieprzytomni. Jeżeli nieudany - martwi. Możesz pozwolić dalej walczyć bohaterom którzy zdali test na poziomie Dobrym, ale kolejne zranienie oznacza dla niech automatyczną śmierć.
Wielkie potwory mogą mieć więcej ran w buforze. Jeżeli chcesz mozęsz potraktować grupę jako jednego wielkiego potwora ;-)
W trakcie jednego zwarcia dana postać moze otrzymać jedynie jedną ranę, bez względu na to z iloma przeciwnikami przegra sporny test walki.
Rana [kara -1 do wszystkich testów] znacznie obniża szanse powodzenia wszelkich akcji bohatera. Przy tak krótkiej skali ta jedynka może decydować o życi i śmierci
Powyższa wersja zasad była kilkakrotnie testowana na konwentach i sprawdza sie bardzo dobrze. Ich wytłumaczenie wraz ze stworzeniem postaci powinno zabrać piętnaście-dwadzieścia minut. |
|