Behir |
pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 14 Cze 2006 |
Posty: 202 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
|
|
|
|
beacon napisał: | Behir, masz sporo racji co do dystrybucji funkcji pomiędzy graczy i MG. Faktycznie, to może być problem dla wielu przyzwyczajonych do klasycznych gier graczy - przestawienie się na inny typ aktywności podczas sesji. W indiańcach często gracz robi o wiele więcej niż reaguje - choć to oczywiście generalizacja w przypadkach obu typów gier. Niektórzy nawet twierdzą, że indiańce to często gry dla samych Misiów Gry i daleko im do racji nie jest. |
Tutaj nie zawsze może chodzić o typ aktywności, ale nawet i samo podejście do gry. IMHO można podczas gry współtworzyć opowieść i jej wysłuchiwać.
Co rozumiem przez współtworzenie opowieści? Otóż gracze przychodzą i mają w stosunku do swoich postaci powzięte pewne konkretne założenia, które mogą niekoniecznie być związane z samym przebiegiem sesji. Ot, realizują cele swoich bohaterów, a nie cel samej przygody, czy też sesji. Takie podejście może być wykorzystywane zarówno do gier mainstreamowych, jak i indie, moim zdaniem. Po prostu gwarantuje, że chcemy zrobić coś na sesji, a nie koniecznie iść po sznurku, jak nam inni powiedzą.
Co rozumiem przez wysłuchiwanie opowieści? W tym przypadku gracze przychodzą, żeby wypełnić scenariusz, bawiąc się tylko w jego obrębie (znamy tych potrzebnych do questa, rozmawiamy z tymi, którzy mogą się przydać), bez wsnuwania własnych nici do tkanego przez MG gobelinu (ładna przenośnia, nieprawdaż^^?).
Poza tym, gry, w których marginalizowana jest rola MG lub jest ona usuwana, mogą sprawiać problemy nieśmiałym graczom. Nie każdy ma odwagę "ukraść" narrację, nie każdy ma ochotę opowiadać o tym, co się dzieje (wszak dlatego zostali graczami, a nie MG). Miałem okazję się o tym przekonać podczas gry w InSpectres. Chciałem dać graczom więcej władzy, by poczuli, że mają duży wpływ na rozgrywkę. Po zarysowaniu głównego problemu zostawiłem im wolną rękę na szukanie informacji. Problem był taki, że nie bardzo mieli pomysł na to, co mają robić. Niby wizja lokalna, niby biblioteka, ale żadnej inicjatywy. Żeby dawać graczom dużo władzy i większy wpływ na fabułę, trzeba ich najpierw nauczyć kreatywnego myślenia, nie tylko na poziomie kreacji postaci .
A takich problemów jeszcze ani razu nie miałem w grach mainstreamowych. Tam piszę scenariusz, zakładam kilka możliwych rozwiązań sceny (ale zostawiam też miejsce dla improwizacji), robię BN i ich motywacje, a potem wszystko płynie swoim życiem. Gracze grają swoimi postaciami. Nie muszą wymyślać genezy problemu, bo to zrobiłem ja. Nie muszą wymyślać rozwiązania, bo często było w jakiś sposób sugerowane wcześniej. Ot, jest prościej, bo to na MG ciąży odpowiedzialność za ciągłość sesji i większość odpowiedzialności za dobrą zabawę graczy.
I właśnie dlatego chciałbym czasem pograć w coś, gdzie władza jest dzielona albo MG nie ma. Za dużo odpowiedzialności wypacza psychikę . |
|