autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> UNIWERSAL Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
UNIWERSAL
PostWysłany: 17:53, 24 12 2005
Jackal
przybysz

 
Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: LUBLIN





Witam wszystkich, jestem nowy na tym Forum.

Głównie zajmuję się mistrzowaniem na sesjach, graczem jestem okazjonalnie. Sprawdziłem już wiele systemów (w tym wszystkie polskie) ale wciąż nie znalazłem takiego pełnowartościowego. Najczęściej prowadzę jednostrzały (z bardzo dopracowaną fabułą, dobraną ścieżką dźwiękową etc.) w różnych, często wymyślonych przeze mnie światach (bardzo często w rzeczywistości) i choć przepadam za grą narratorską to uznaję mechanikę za atut który wprowadza element czystej niepewności do gry (uda się? czy się nie uda?).

Z tego właśnie powodu narodził się pomysł napisania autorskiego Systemu RPG (w dosłownym tego słowa znaczeniu), który byłby w pełni uniwersalny i pasowałby do większości realiów (s-f,fantazy, real) i większości koncepcji (horror, survival, heroic, action i co tam jeszcze chcecie), które samodzielnie wymyślamy na potrzeby sesji.

Planuję stworzyć system bardzo rozbudowany w odczuciach bardzo bliski realizmowi oraz bardzo plastyczny pod względem naszych wymagań. Będzie cała masa przejrzystych i uporządkowanych tabel, które ułatwią nam prowadzenie i nadadzą sesji realizmu. Przykładowo, mam zamiar rozpisać obrażenia tak, żeby w razie potrzeby MG mógł sprawdzić jakie będą konsekwencje danego "ataku". Co np. stanie się z człowiekiem postrzelonym w płuco, ile będzie żył, czy zemdleje, czy umrze przez szok.

Postaram się wszystko przedstawić w przejrzysty i zrozumiały sposób, tak aby system zyskał uznanie MG prowadzących w różnorodnych stylach/realiach/konwencjach itd.

I teraz nasuwa się pytanie - Co o tym sądzicie?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:18, 24 12 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Ambitne i... nierealne. Przynajmniej nie w tym stopniu w jakim to przedstawiasz. Niemniej chętnie zobaczę co z tego wychodzi. Nie mam patentu na nieomylność.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:47, 24 12 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Zuhar dobrze skomentował - cel równie ambitny co nierealny.

Jeśli mechanika ma pasować każdemu, to założenie realności już odrzuca część konwencji. Precyzja (czyli np. dokładne determinowanie konsekwencji różnych obrażeń) również uderza w wielbicieli prostoty.

Więc na samym początku mamy sprzeczność. Sad


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 04:59, 25 12 2005
Kanji
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 30 Lis 2005
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Opole





Jak juz o tabelach slysze to jakos w ta plastycznasc nie wierze ale mam nadzieje ze ci sie uda


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:26, 25 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Zależy jak do tego podejść.
Jeśli zrobi się uniwersalny szkielet, do którego w zależności od konwencji dobieramy dodatkowe kosteczki i tworzymy to co nam odpowiada, to może nawet wyjść coś fajnego Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:24, 25 12 2005
Jackal
przybysz

 
Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: LUBLIN





Craven napisał:
Jeśli mechanika ma pasować każdemu, to założenie realności już odrzuca część konwencji. Precyzja (czyli np. dokładne determinowanie konsekwencji różnych obrażeń) również uderza w wielbicieli prostoty.


JA napisał:
mam zamiar rozpisać obrażenia tak, żeby w razie potrzeby MG mógł sprawdzić jakie będą konsekwencje danego "ataku".

To jest przykład. Poza tym, nie na darmo użyłem zwrotu "w razie potrzeby". Będzie istniało kilka różnych rozwiązań dla każdego typu obrażeń. Począwszy od utraty pkt żywotności, na szczegółowym opisie przestrzelonej śledziony kończąc.

Kanji napisał:
Jak juz o tabelach slysze to jakos w ta plastycznasc nie wierze


Cóż... To dość zabawne Smile Ponieważ przy tak rozbudowanym i ambitnym przedsięwzięciu nie ma mowy o plastyczności bez uporządkowania wszystkiego w odpowiednich, przejrzystych tabelach. TO JEST MECHANIKA UNIWERSALNA i każdy będzie mógł z niej korzystać przy tworzeniu własnego świata. Więc zastanówmy się... Wink

Quba napisał:
Jeśli zrobi się uniwersalny szkielet, do którego w zależności od konwencji dobieramy dodatkowe kosteczki i tworzymy to co nam odpowiada, to może nawet wyjść coś fajnego


Otóż to. Choć wygląda to nieco inaczej to dobrze celowałeś! Przykładowo powiem, że przy "prostej" rozgrywce będziemy używać K10 a przy "realistycznej" K100. Wszystko będzie punktowo-procentowe. Nie mam zamiaru wydziwiać z elementami specyficznymi dla danych systemów tj. sztuczki w NS czy Dyscypliny w WoD. Będzie za to możliwość amplikowania swoich pomysłów do mechaniki. Będę się jednak opierał na jak najbardziej realnym rozwiązywaniu sytuacji spornych zarówno w prosty jak i rozbudowany sposób.

post edytowany ze względu na błąd logowania - El Admin Grande beacon


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:27, 25 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Ja bym chętniej zobaczył taki projekt: "zrób sobie sam mechanikę", gdzie nawet sposób rozstrzygania testów jest dobierany, tak samo cechy/aspekty/umiejętności/specjalizacje. To by dopiero była uniwersalna mechanika.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:59, 25 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





To ja coś więcej napiszę Very Happy

Pomysł słuszny, jednak istnieją bardzo istotne przeszkody na drodze takiego projektu:

1. Zawsze na to narzekam - realizm utrudnia utrzymanie szybkości rozgrywki. Im więcej tabelek, dziwnych zasad zwiększających realizm, tym mniejsza płynność rozgrywki. Trzeba znaleźć ten "złoty środek".
2. Może przedstawisz coś więcej? Co już napisałeś? Na jakich ogólnych założeniach ma się to opierać? (roll and keep, under skill, procentówka)
3. Co ma być w tym wszystkim rewolucyjnego?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:30, 25 12 2005
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Zacznijmy od tego, że słowa Realizm i Uniwersalność wykluczają się. Po prostu część konwencji zakłada mniejsze lub większe oderwanie się od realności.

Przedwszystkim ważne, by tego typu mechanika była bardzo łatwa i podatna na modyfikcje. Ważnym elementem niektórych systemów jest właśnie własna mechanika.

Nie mniej jednak myśle, że to się da zrobić.

Cyba najlepiej byłoby najpierw stworzyć jedne, podstawowe zasady, a następnie tabelki z modyfikacjami ich do różnych konwencji zmieniającymi też realizm.

Odradzałbym jednak dzielić konwencje wedle potocznego podziału (i np. osobną tworzyć do cyberpunku, osobną dla hard science fiction, czy osobną dla dark lub heroic fantasy) gdyż podziały te są niestety bardzo sztuczne i nie mają przełożenia na faktyczne podziały.

Konwencje tworzyłoby się wybierając tabelki dostępnych umiejętności.

Np. wybierając tabelki Technika Średniowieczna + Magia dostajemy Stereotypowe Fantasy.
Technika XIX wieczna + Technika Science Fiction = Steampunk
Low Magic + Zła Magia + Technika XX wieczna = Horror. Jeśli dodać do tego jeszcze Sztuki Walki otrzymamy Buffy.

I tak w kółko...

Problem polega na tym, że to sprawdzi się tylko albo na wyjątkowo łatwej tematyce, albo powierzchownie. Wiele dzieł bardzo istotnie różni się podejściem do szczegółów i np. magia z Warhammera, Czarnoksiężnika z Archipelagu czy też wreszcie Czarodziejki z Księżyca jest zupełnie czym innym.

Mimo, że Gwiezdne Wojny, Warhammer 40K i Startrek to Science Fiction to poważnie różnią się technologią.

Naturalnie temu da się zaradzić, głównie przez napisanie odpowiedniej ilości nowych tabelek.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:40, 25 12 2005
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Pomysł - niezły.
Tak jak ubrania co się nie brudzą i maszynki do golenia co nigdy się nie tępią i auta co robią 100km na litrze wody.
Wykonanie - równie niemożliwe. Ale trzymam kciuki.
Po pierwsze - dobre mechaniki uniwersalne - to zbiór prostych zasad + mnóstwo opcji - tak, że większoś użytkowników staje z rozdziawem gębowym i czeka na pomoc.
Tabelki - ??? Więcej niż 5 tabel to dla mnie D&D Wink.
Kwestia pogodzenia "nurtów" sim i nar - jak to dobrze rozwiążesz to przesyłam wiadro browca pod wskazany adres.
Niewiele piszesz o systemie - rzucasz tylko slogany reklamowe.
Kwestia k10 czy k100 - czy tylko tym ma się różnic wersja light od hardcore ?
A czy w tabelkach obrażeń będzie oprócz przestrzelonego płuca efekt oddychania trującym gazem ? A efekty fireballa ? Rażenia piorunem ? Stratowania przez stado wściekłych butapatatów (coś jak koń ale cięższy i ma 6 nóg) ? No dobra, ostatnie to przegięcie, popatrzę sobie w tabelkę "kopnięcie przez konia" i pomnożę przez X (liczba butapatatów) a potem prze 6 (liczba nóg) Wink

Znasz przysłowie - jak coś jest do wszystkiego to jest do d... ?
Ale jest przecież Fudge i Fate, jest Tri-Stat - jakoś można zrobic mechanikę uniwersalną.
Dlatego życzę powodzenia i z niecierpliwością czekam na coś więcej niż reklamówki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:42, 25 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Widzisz - skonstruowanie podstaw i dodanie masy zasad opcjonalnych to idealne podejście do tematu. A technologia to kwestia settingu, a nie mechaniki tak naprawdę. Czym się różni miecz świetlny od zwykłego? Obrażeniami i stylem walki tak w zasadzie... zatem zasady powinny mieć takie same, ale z innymi zmiennymi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:52, 25 12 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Podobałoby mi się coś takiego, jak przedstawił Jackal, ale w ogóle bez mechaniki - tylko informacje. Taki zbiór przydatnej do prowadzenia wiedzy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:56, 25 12 2005
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Podoba mi się tryb twojego myślenia, mr. beacon.
Czym różni się mag od naukowca z XX wieku (powiedzmy, że to spec od fizyki kwantowej czy innej mało "potrzebnej" dziedziny) ?
Fizyk nie walnie fireballem Wink
To podobne środowiska - hermetyczne, z własnym slangiem i systemem wartości, zwykle dośc nieporadne poza swoimi salami i laboratoriami. Babrają się w kwestiach przekraczających pojmowanie zwykłego człowieka.
Ale jakoś ciężko wyobrazic mi sobie wspólne zasady dla magów i kwantyków.
Każdy "świat" ma zasady uwypuklające pewne jego charakterystyczne rysy (magowie w fantasy, dekerzy w cyberpunku itp.).
Więc albo zrobisz wielką (chyba gigantyczną) tabelę "smaczków" dla różnych światów albo pozostawiasz usera z zestawem zrób to sobie sam (i pewnie z rozdziawem).
Co do miecza - jest jeszcze jedna różnica - zwykłym mieczem to przy swojej krzepie mogę ci złamac rękę pod warunkiem, że zrzucę to żelastwo z odpowiedniej wysokości. Mieczem świetlnym szatkuję każdego niezależnie od swojej muskulatury Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:58, 25 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Konstrukcję uniwersalnej mechaniki oparłbym na pomyśle Q10 w którym to stopniowany jest poziom skomplikowania.
Sam szkielet musi być prosty jak budowa cepa.
Następnie podzieliłbym na różne typy takie elementy jak:
-Tworzenie postaci
-Walka
-Obrażenia
-Rozwój postaci

Bierzemy szkielet i odpowiednie dodatki odpowiadające settingowi w jakim chcemy grać.

Szkielet powinien być sposobem testowania. Np. w D20 mamy k20+skill+premia z cechy vs. PT; w Roll&Keep mamy cecha+skill z cecha; w Warhmcu rzut procentowy, itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:59, 25 12 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Ale jakoś ciężko wyobrazic mi sobie wspólne zasady dla magów i kwantyków.
A mnie nie! Poprostu kwantyk potrzebuje maszyn, a nie many! A efekty mogą być de facto takie same, tyle że zamiast fajerbola rzuca laserem czy czymś takim.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
UNIWERSAL
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin