autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Skruszone Krainy
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Skruszone Krainy
PostWysłany: 13:04, 11 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Wstęp

Skruszone krainy to RPG w postapokaliptycznych klimatach dark fantasy. Ile z tego dark zostanie zobaczymy Wink System jest w trakcie tworzenia, choć w mojej głowie jest właściwe gotowy, to te pomysły należy przelać jeszcze na komputer. Akcja rozgrywki dzieje się w nibylandii.

Świat

Straszliwy Kataklizm niszczy wspaniałą cywilizacje. W wyniku działania uwolnionych magicznych mocy, ziemia się rozstępuje, zbiorniki wodne wysychają, szaleją magiczne burze i huragany, ziemią targają erupcje wulkaniczne i trzęsienia ziemi. Wspaniałe miasta obracają się w gruzy, a kontynent zwany Wyrajem Ptasim, rozpada się tworząc trzy części – Nową Ziemię, Skruszone Krainy(archipelag wysp, centrum katastrofy), i Okruch(wyspę wielkości małego kontynentu). Kataklizm był wynikiem wojny domowej Wołchów potężnych ludzkich magów, rządzących Cesarstwem.
Niewiele trzy wieki po Katakliźmie, cywilizacje podnoszą się z gruzów, tworząc nowe wspaniałe miasta, i osady. Jest to jednak tylko cień minionej chwały. Mówiący(rasy Skruszonych Krain) żyją w oazach, nadających się do uprawy ziemi, nie będących skażonych magią. W tych oazach, powstają miasta, szczególnie Wielkie Miasta, przeludnione molochy, wznoszone niekiedy na ruinach dawnych miast. Panuje nędza, bieda, głód, i wyraźne nierówności społeczne. Pozostałe tereny to niezbadane pustkowia, i opętane, naznaczone magią Uroczyska, po których grasują bandy zbójców, dzikich barbarzyńców, i przerażających monstrów. Cywilizowane osady, dzielą ogromne przestrzenie, które przemierzają karawany, strzeżone przez dzielnych wojowników z Gildii Strażników.
Możni, władcy Wielkich Miast, rozpoczynają niepotrzebną, groteskową wręcz rywalizację o hegemonie w Skruszonych Krainach, opętani wizjami odbudowy Cesarstwa(widząc siebie naturalnie w Carskiej Koronie). Ich zaślepienie, może doprowadzić do upadku świeżo powstałej z kolan cywilizacji.
Po Katakliźmie szlachta i arystokracja, utraciła władzę na rzecz Wielkich Gildii, szczególnie potężnej Gildii hodowców, która zajmowała się wytwarzaniem żywności. Pojawił się także Kościół, organizacja skupiająca kulty wszystkich bogów.
Świat zamieszkuje wiele ras inteligentnych, zwanych Mówiącymi, w tym dziewięć którymi będzie można zagrać.

Klimat świata
Skruszone Krainy to świat spod znaku płaszcza i szpady. Kultura będzie przypominać tę z czasów renesansu, baroku i renesansu. Naturalnie dotyczy to cywilizowanych oaz, i cywilizacji spoza Skruszonych Krain(a będą takie rzecz jasna). Prądy w sztuce, i architekturze będą się mieszać, np. budowle Żarptaków, będą przeważnie zigguratami, lecz ich tarasy, będą miały fasady rodem z renesansowych czy barokowych fasad europejskich.
Ludzka cywilizacja, czyli potężne Cesarstwo, oraz jego pogrobowcy(multikulturalne, skupiające wiele ras, i terenów), będzie bazować na klimatach, mitach, wierzeniach słowiańskich, ale także Rzeczypospolitej Obojga Narodów, Księstwa Moskiewskiego, czy Kozaczyzny. Pozostałe rasy będą miały również swój klimat, który można będzie odnaleźć w kulturach z naszego świata, będę starał się mieszać te klimaty, tworząc kulturę rasy Mówiącej.
Na obrzeżach cywilizacyjnych oaz, czaić będzie się niebezpieczeństwo, zdziczali potomkowie ocalałych z Kataklizmu, dziwaczne monstra, jakich przed Kataklizmem nie było na świecie. W samych oazach, w kanałach ogromnych miast, zbudowanych często na ruinach pełnych katakumb, również czaić będzie się niebezpieczeństwo.
Fasada świata, jest barwna, kolorowa, miasta są pyszne, kolorowe, bezkresne pustkowia, to często zielone wzgórza, jednak coś się czai na obrzeżach wzroku, coś czyha by rozerwać Mówiącym krtań, i wyssać szpik z kości.

Magia:
Świat Skruszonych Krain będzie pełen magii. Przed Kataklizmem, głównie ludzcy magowie, tworzyli magiczne przedmioty, które miały często były zwykłymi zabawkami dla dzieci, wozami bez koni itd. Dziś wiedza wytwarzania tych magicznych przedmiotów praktycznie została zapomniana, choć istnieje Gildia Alchemików, starająca się odzyskać dawną wiedzę, i opracowywać nowe receptury.
W wyniku Kataklizmu, powstały Uroczyska, często ogromne obszary naznaczone magią, połączonych z Nawią – światem duchów, demonów i bogów. Uroczyska istniały zawsze, lecz były nieliczne, niewielkie. Uroczyska to bardzo dziwne miejsca, gdzie panują inne warunki, niż w niedotkniętych magią ziemiach. Np. tam gdzie panuje żywioł wiatru, ciągłe będą silne wiatry, a nawet huragany(w centrach uroczyska), lub dotknięty żywiołem prawa teren, będzie np. cały pełen śniegu, a panować będzie dzień – dzieje się tak, gdyż w momencie powstania uroczyska był dzień i zima.
Moc dotknęła także Mówiących, co przełożyło się na to, że rodziło się więcej Odmieńców – osób z piętnem mocy, wynaturzonych fizycznie, np. mających inny kolor skóry.
Magami można nazwać –Żerców, kapłanów bóstw i demonów, którzy dzięki składanym darom, i rytuałom, wywołują magiczne efekty. A także bandurzystów, pieśniarzy i muzyków, którzy dzięki swym pieśniom także będą potrafili coś wywołać. Alchemicy, choć sami nie będą potrafili czarować, opanowali do perfekcji wytwarzanie magicznych materiałów, substancji.
Istnienie fetyszy – nasączonych mocą części zwierzęcych, roślin, kryształów, itd., pozwala na używanie mocy nawet zwykłym, nie obdarzonym magicznym umiejętnościami Mówiących. Są to jednak efekty, albo krótkotrwałe, jednorazowe, lub o niewielkiej sile. Alchemicy potrafią rafinować fetysze, wydobywając z nich więcej mocy. Nie oznacza to oczywiście, że każdy ma magiczne fetysze, wielu Mówiących przeważnie nie wie, że jakiś przedmiot ma moc, zresztą nie są one tak częste, a Gildie, Srebrne Szaty i Kościół, kontrolują handel nimi.
Uczących się z księgi magicznych formuł, splatających zaklęcia, recytując przy tym magiczne formuły czarodziejów, jest bardzo niewielu. To Srebrne Szaty, nieliczni Magokraci, będącymi dwiema ocalałymi z Kataklizmu frakcjami Wołchów. Szkoleni przez Srebrne Szaty Inkwizytorzy, również poznają niektóre tajniki operowania mocą- bez składania ofiar kapryśnym bóstwom, demonom czy duchom. Są jeszcze mistycy elfów, lecz ich moc nigdy nie mogła się równać z mocą ludzkich Wołchów.
Magia dzieli się na osiem kosmicznych żywiołów(wody, ognia, ziemi, powietrza, życia, śmierci, chaosu i prawa), tylko ludzie mają wrodzone zdolności, do zdobycia mistrzostwa w każdym żywiole, inne rasy Mówiących mają ograniczone magiczne umiejętności, czasami nie mogąc zdobyć nawet połowy ludzkich umiejętności w danym żywiole. Wyróżnić można Żarptaki które do mistrzostwa opanowują władanie żywiołem Ognia.

Mechanika
Na razie mało o niej myślę, będzie na pewno autorska, inspirowana może mechanikami z innych systemów.

Przygoda
Gracze wcielą się w Śmiałków, Mówiących którzy są na tyle odważni, by prowadzić zbuntowane, awanturnicze życie, pełne przygód. Ich cele mogą być różne, mogą także być członkami którejś z potężnych organizacji. Podczas poszukiwania sławy, bogactw, odważa się penetrować przeklęte uroczyska, pustkowia, bezdroża, ruiny upadłego Cesarstwa.
Z założenia przygody powinny mieć klimat westernowy, z filmów płaszcza i szpady. A więc pościgi, pojedynki, ucieczki, eksploracja, ale także i badania, poznawanie, odkrywanie tajemnic Skruszonych Krain. Wszystko to będzie się dziać wśród monumentalnych kanionów, ogromnych przeludnionych aglomeracji, pustyń, stepów, wzgórz, górskich szczytów, bagien, łąk, lasów, a także na pokładach okrętów, przemierzających niespokojne morza.
W tym celu gracz może się wcielić w przedstawiciela jednej z dziewięciu ras Mówiących – ludzi, elfów, faunów, centaurów, Reptilionów, krasnoludów, hobgoblinów, orków, czy Żarptaków. Zamierzam też przygotować kilka profesji(od rębajły, poprzez paladyna, bandurzysty do żercy i przeszukiwacza)

System jest w trakcie tworzenia, jak już wspomniałem, staram się jednak go aktualizować dość często. Dziś np. rozpoczynam pisać o Żarptakach, co postaram się do niedzieli zamieścić.

Stron systemu i adresu forum nie moge podać Wink bo za mało mam wpisów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:35, 11 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Podoba mi się nazwa Wyraj Ptasi :].
Więc tak: nazewnictwo i pomysły, ok, zapowiada się na dość bujne fantasy w nietypowych klimatach z ciekawym światem
Rasy: oby nie były zbyt oklepane, bo jak zwykle elfy i krasnoludy się tam wkradły Wink i oby to nie było tak jak w niektórych autorkach gdzie autorzy się chwalą: mam 10 ras, mam 20 ras, u mnie jest 100 profesji, a u mnie 20 żywiołów Wink.

Pytania, które może rozwieją moje wątpliwości:
* Jak wyglądają Żarptaki i czy można nimi grać? Czy będą grywalne?
* Napisz krótkie streszczenie jakiejś przykładowej przygody w twojej grze (może być kilka zdań zaledwie).
*


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:14, 11 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Magnes napisał:
Podoba mi się nazwa Wyraj Ptasi :].
Więc tak: nazewnictwo i pomysły, ok, zapowiada się na dość bujne fantasy w nietypowych klimatach z ciekawym światem
Rasy: oby nie były zbyt oklepane, bo jak zwykle elfy i krasnoludy się tam wkradły Wink i oby to nie było tak jak w niektórych autorkach gdzie autorzy się chwalą: mam 10 ras, mam 20 ras, u mnie jest 100 profesji, a u mnie 20 żywiołów Wink.

Pytania, które może rozwieją moje wątpliwości:
* Jak wyglądają Żarptaki i czy można nimi grać? Czy będą grywalne?
* Napisz krótkie streszczenie jakiejś przykładowej przygody w twojej grze (może być kilka zdań zaledwie).
*


Żarptaki będą jak najbardziej grywalne. Właśnie dziś mam zamiar je opracować.
Wyglądaj następująco: humanoidy, o zróżnicowanym wzroście, przybliżonym jednak do ludzkiego. Ptasia głowa.dzioby róznych kształtów i długości, o kolorowych piórach. Oczy jak tych wymarłych ptaków nielotów, groźne, drapieżne. Ciało wyprostowane, o wypiętej klatce piersiowej, pokryte białymi, czarnymi lub szarawymi piórami. Dłonie i całe nogi, pokryte rzadkimi ledwo widocznymi piórkami(jak u strusi). Nogi typowo ptasie, zginające się do tyłu. Ptasie ogony zredukowane, u mężczyzn bardziej kolorowe.
Ubierają się w sposób zbliżony do mody panującej w czasach baroku-rokoko w Eurpie
Jakie są Żarptaki z natury? Próżne, pyszne, wyniosłe, pamiętliwe, o ognistym temperamencie,, honorowe, dobrze wychowane, gadatliwe, nie łamiące danego słowa, bywają okrutne, i zjadliwe. Lubią błyskotyki, biżuterie.
Ich budowle będą wznoszącymi się wysoko tarasowymi zigguratami. Boki zigguratów - fasady, będą jednak w stylu barokowy i rokokowym(te wszystkie zdobienia, nisze z posągami, wazami itd.)
Religia zbliżona do religi majów/azteków(coś w tych klimatach), chodzi o to, że będą składać w święta ofiary z Mówiących(ale tylko przestępców, niewolnik, złapany na wojnie nie musi się niczego obawiać, prócz ciężkiej pracy Wink )
Społeczeństwo mocno podzielone na kasty, w których jednak będzie panować ograniczona demokracja[ptasie trele, to będą ich takie parlamenty wewnątrz kastowe], rządzić będzie Imperator z kasty wojowników.
Rasa która będzie miała ogromny wpływ na swych sąsiadów - Hobgobliny, które wręcz są w Żarptaki zapatrzone.
Żarptaki będą miały doskonały wzrok, w tym pamięc wzrokową. Oraz doskonale w sposób wręcz naturalny, będą władać żywiołem Ognia.

Przykładowa przygoda? Ja to widze tak. Awanturnicy włóczykije jakimi są bohaterowie graczy, chcą przetrwać w niebezpiecznym świecie. Tacy jak oni, łatwo wpadają w przeróżne kłopoty. Mogą stać się pionkami, w rozgrywce pomiędzy starymi szlacheckimi rodami, które mimo upadku Cesarswa, prowadzą nadal idiotyczne spory, o sukcesje Carskiego Tronu.
Innym przykładem, może być typowo westernowy klimat, przybysze(śmiałkowie), trafiają do małej osady, osada ma kłopot, problem, prosi przybyszy o pomoc. Ale osada ma też swoją tajemnice, czy jej mieszkańcy są uczciwi wobec bohaterów? I czy będą chcieli, by śmiałkowie, opuścili ich ziemie?
Przygody, będzie można toczyć na dowolnym polu, i klimacie, co MG i gracze lubią, można będzie tworzyć przygody, typu lochy, intrygi, siedmiu samurajów, pościg za banitą, i wiele innych. Nikt też nie mówi, że śmiałkowie mają być szlachetnymi rycerzami, pragnącymi zbawić świat.
To będzie jednak, tak myśle system wędrówki i tajemnicy - prędzej czy później bohaterowie mogą trafić na ślad intrygującej tajemnicy, może nawet sięgającej czasów, przed przybyciem ludzi, czy nawet krasnoludów do Wyraju Ptasiego Wink. A może nawet sprzed pojawienia się reptilionów, uważanych za najstarszą rasę Wyraju Ptasiego Twisted Evil
DO tego, grając hobgoblinem, może się okazać, że jesteś Świętym, a nawet jeżeli nie, to przecież Twoim zadaniem jest wspierać Świętą Misję. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:04, 11 05 2007
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





Będę obserwował pracę nad systemem :>
Początek wydał mi się oklepany, niczym plecy gruźlika (ten z kataklizmem, zagładą i ogólną degeneracją), i już się bałem, że ktoś tworzy kolejny systemik post apokaliptyczny. A tu proszę, cywilizacje prężnie się odbudowują, ciekawe rasy pokazują oblicza, i w ogóle, pachnie to dobrze. Give Us More.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:40, 11 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Saise a co byś chciał wiedzieć? Cool

Może pokaże co napisałem w historii hobgoblinów.

Historia hobgoblinów to nie tylko niżej wymienione epizody. Jej częścią są także wędrówki i dokonania poszczególnych Świętych. O tym jednak kiedy indziej, i gdzie indziej.

Stworzycielem hobgoblinów, był bóg Którego Imienia Się Nie Wymawia. Został on skazany przez innych bogów, na straszliwe cierpienie w wiecznej agonii. Jego dzieci ciągle słyszą głos swego Ojca, pełen bólu, i błagania o litość. Hobgobliny przybyły na Wyraj Ptasi, tą samą trasą co Krasnoludy, również podczas Wielkiej Zmarzliny(lecz osiem wieków później). Do wędrówki zmusił ich głód, ziemie na których żyły wcześniej stały się jałowe, pustynniały. Prorocy ogłosili, że wędrówka przez skute lodem morze, uratuje Hobgoblińską rasę przed zagładą. I tak podczas Wielkiej Zmarzliny hordy koczowników pojawiły się na północno wschodnich terenach Wyraju Ptasiego, zwanych Lodową Równiną(w -920).

Hobgoblińska horda rozlała się na Krasną Ziemię(w -917) i Wybrzeża Gniewu(w -918), tu doszło do pierwszych kontaktów z centaurami(-911)), obie rasy popadły szybko w konflikt, nieliczni centaurzy osadnicy, zostali zabici, lub przepędzeni(-899). Co rozpoczęło trwający wieki konflikty o Wielki Step, pomiędzy centaurami a Hobgoblinami.

Gdy zwiadowcy hobgoblinów dotarli do Mglistych Wzgórz(-895), natknęli się na nieliczne osady krasnoludów, oraz na Żarptaki(-893) - rasę Mówiących która wywarła ogromne wrażenie na Hobgoblinach. To co zobaczyli hobgoblińscy zwiadowcy, zawładnęło wyobraźnią rasy Hobgoblińskie - wspaniałe miasta, wzniesione z kamienia, o budowlach sięgających wydawałoby się chmur. Kolorowo, i wspaniale ubranych mieszkańców Imperium Żarptaków.

Opowieści o wspaniałych miastach, nieprzebranych bogactwach, i wielkich ilościach żywności(a to hobgoblinów najbardziej interesowało). Były powodem decyzji o ataku(lata -887 do -880) na Żarptaki. Atak zakończył się totalną klęską, a pokaz umiejętności Żarptackich magów, przeraził nawet szamanów. W rewanżu Żarptaki zniszczyły wiele hobgoblińskich osad w południowych Krasnych Ziemiach i Wybrzeżu Gniewu

To spowodowało, że Hobgobliny nigdy więcej nie odważyły się zaatakować Imperium Żarptaków. A lęk przed ptasią rasą Mówiących jest głęboko zakorzeniony. I jest to jedna z nielicznych rzeczy których Hobgobliny się lękają, i do której czują respekt. Spowodowało to, że cywilizacja Żarptaków wywarła ogromny wpływ na Hobgobliny. W -796 roku, powstaje pierwsze miasto hobgoblinów, wzorowane na miastach Żarptaków.

-784 ognie walk stają na całych wschodnich stepach, centaury i Hobgobliny rozpoczynają straszliwe walki, bezkresne ziemie. Ostatecznie, granica staje w centrum Wielkiego Stepu, która od -664 jest frontem, pełnym podjazdów, błyskawicznych wypadów, z jednej i drugiej strony. Szala zwycięstwa raz przechyla się z jednej strony na drugą. W -768 hobgobliny zdobywają, plądrują i palą, duże centaurze miasto. W -667 centaury wybijają do nogi cała Hobgoblińską hordę. To poważnie osłabia impet prących dotychczas na przód hobgoblinów. W - 664 walki słabną, a wyżej wspomnianą granicą staje się rzeka Obma. Walki trwają jednak na dal, obie strony dokonują kilku udanych kampanii, które jednak nie przynoszą wymiernego rezultatu. Sytuacja zmienia się znacznie w roku -573, kiedy to dominia centaurów, stają się częścią młodego ludzkiego Cesarstwa. Na Wielkim Stepie, na brzegach granicznej rzeki Obmy, i jej pobliżach, powstają nowe fortece, wznoszone przez ludzi. W -514 Cesarstwo rozpoczyna swój pochód na wschód, niczym walec miażdży pierwszy opór. Początkowo zdezorientowane hobgobliny, zbierają się w sobie, i zaczynają stawiać zorganizowany opór. Jednak rycerstwo centaurów, i ludzcy legioniści, stają się bardzo wymagającym przeciwnikiem, mimo zażartego oporu, wielu wygranych bitew, z każdym rokiem, Hobgoblińskie hordy spychane są na wschód. Trwa To jednak bardzo długo, dopiero w -346 Cesarstwo zajmuje cały Wielki Step, i dochodzi do Krasnych Ziem, gdzie dochodzi do kontaktu z pierwszym Hobgoblińskim Księstwem, w którym schroniły się także niedobitki hord z Wielkiego Stepu. Ostatecznie dopiero w -295 pada ostatnie miasto hobgoblinów z Krasnych Ziem. Cesarstwo staje u bram innych Hobgoblińskich Księstw ale i Imperium Żarptaków.

-289 Żarptaki decydują się wspomóc hobgoblinów w ich walce z Cesarstwem. Rozpoczyna się okres najcięższych walk, jakie Cesarstwo prowadziło kiedykolwiek. Ostatecznie jednak w roku -200 Cesarstwo podbija, lub zmusza do hołdu pozostałe Hobgoblińskie Księstwa. Nowe prowincje Cesarstwa wrą, Carscy urzędnicy są skrytobójczo mordowani, patrole legionistów są napadane przez hobgoblińskich zagończyków, karawany kupieckie grabione. Żarptaccy agenci sabotażują wiele inicjatyw Cesarstwa, wspierając także zbuntowanych hobgoblinów. Nic nie dają masowe zsyłki w głąb Cesarstwa.

Cesarstwo niedługo cieszy, się swymi zdobyczami, wraz ze śmiercią ostatniego Cara w -170, posłuszeństwo wypowiadają Hobgoblińskie prowincje. Zdemoralizowane, i zdezorientowane legiony nie panują nad sytuacją, większość udaje się do serca Cesarstwa. Bardzo nieliczni, którzy postanowili zostać, często są ofiarami prześladowania, a nawet czystek, dokonywanych przez żądnych zemsty hobgoblinów. Wiele ludzkich, centaurzych osad zostaje zniszczonych.

W -159 wschodnia część Wielkiego Stepu, jest całkowicie oderwana od Cesarstwa, granica między Cesarstwem rządzonym przez Rade Wołchów, a hobgoblińskimi hordami staje znów na rzece Obmie. Zaczyna się okres, w którym hobgobliny odbudowują swe siły. W -98 dochodzi do grabieżczej wyprawy, na Ziemie Cesarstwa. Horda dochodzi nawet do Księstwa Hehfeldii, oblegają samą stolice Księstwa, grabiąc, niszcząc, mordując i biorąc w jasyr. Zostają odparci, dopiero -79, i zepchnięci aż za rzekę Obme. To wydarzenie otrzeźwiło konające Cesarstwo, zostają przeznaczone fundusze, na odbudowe i zwiększenie obronności wschodnich prowincji.

W -10 dochodzi do wojny domowej w Cesarstwie, Centaurzy władcy odrywają swe włości od Cesarstwa. W tym samym czasie muszą przeciwstawić się najeżdżającym ich Hobgoblińskim hordom. Te sytuacje całkowicie zmienia Kataklizm. W pierwszych latach po nim, gdy niebem targały magiczne burzy, wichry, a ziemią trzęsienia ziemi, i wulkaniczne erupcje. Staży wrogowie zrozumieli, że żeby przetrwać muszą połączyć siły. W 6 lat po kataklizmie, centaury i Hobgobliny, choć nieufni, i pełni uprzedzeń, rozpoczynają się wspierać. Kataklizm wielu zabija, nawet tak daleko od swego centrum, nikt nie ma już siły walczyć, a pojawiają się nowi przeciwnicy - monstra, oraz zdziczali ludzie i przedstawiciele innych Mówiących ras.

Na stepie łączy się Horda Dzikich, w 59 roku, mniejsze bandy zdziczałych i potwornych sprzymierzeńców, zaczyna gromadzić się w obozowiskach, na krańcu jednej z rozpadlin, powstałych w wyniku Kataklizmu. Zbiera ich wokół siebie Agrdaqr, szalony, wynaturzony, dotknięty przez magię Hobgoblin, który przed kataklizmem był Prorokiem. Trudno też było mówić, że nadal był hobgoblinem, żył już bowiem bardzo długo. W 63 rusza Horda Agrdaqra, i rozpoczyna się prawdziwy test dla centaurów i hobgoblinów. Jej pochód jest straszliwy, w gruzy są obracane nieliczne ocalałe miasta i wioski, jeńcy są składani jako ofiary w dziwacznych rytuałach. Sytuacja była beznadziejna, aż w 99 połączone siły hobgoblińskich hord z Wielkiego Stepu, Centaurzych feudałów, i posiłków z Królestwa Hehfeldii, stawia zaciekły opór idącej jak walec Hordzie Dzikich. W kontrataku, wojska sprzymierzonych docierają do samej twierdzy Agrdaqra, tam szalony Prorok, ginie podczas oblężenia w 115, oblężenia które trwało trzy lata, i potrzebowało wsparcia Srebrnych Szat.

Inaczej było w Hobgoblińskich Księstwach, gdzie od momentu Kataklizmu, dochodziło jedynie do nielicznych waśni między klanami czy hordami. Co innego hobgobliny z Cesarstwa. Te które przetrwały Kataklizm, były integralną częścią historii Skruszonych Krain. Hobgoblińskie Tabory, jako pierwsze zaczęły wędrować po Skruszonych, naznaczonych piętnem magii ziemiach. Powszechnie uważa się, że Hobgoblińscy wędrowcy mają nie wiele mniejszy wkład w poznawaniu świata po Katakliźmie niż wołchowie Srebrnych Szat. To ich szlakami, podążali pierwsi kupcy innych ras. Hobgobliny miały też ogromny wpływ na powstanie Gildii Hodowców, Gildii Karawan, Strażników i Kupców, i często piastują wysokie funkcje w tych Gildiach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:58, 11 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





PS
W tej chwili opracowane są tylko dwie rasy(z dziewięciu) - Elfy i Hobgobliny. Tak naprawdę jako pierwsi zostali opisani ludzie, ale to wciąż za mało, co na ich temat napisałem, więc ludzka rasa będzie opisana na końcu.
Po Żarptakach za które zamierzam się zabrać(a włąściwie to już zabrałem, tylko że są na papierze), pod młotek idą Fauny lub Centaury(obie rasy zresztą żyją razem ze sobą od kąd pamiętają, i twierdzą że rasem były wychowywane przez reptilionów - co kolwiek to znaczy)
Może jeszcze jedna informacja - Akcja będzie działa się wyłącznie na archipelagu Skruszonych Krain, i graniczących z nim części Okruchu i Nowej Ziemi. Dlatego ziemie i państwa Elfów, Krasnoludów, Żarptaków, będą wyłącznie krótko opisane. Co nie znaczy, że rasy te będą obecne w Skruszonych Krainach.

I coś jeszcze, nie spodziewajcie się w opisie ras konkretnych modyfikatorów cech, czy opisów ich cech specjalnych. Na to jeszcze przyjdzie czas. W tym momencie moim celem jest opisanie świata, jego mechaniką zajmę się na końcu, tak żeby ją dopasować(choć kto wie Wink bo pewne pomysły już mam co do mechaniki)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:40, 12 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Którego Imienia Się Nie Wymawia - to się wszystkim z Voldemortem skojarzy.
Poza tym czyta się dobrze, chociaż wymaga korekty, ale sama historia jest ciekawa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:34, 12 05 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Przez pierwszy tekst się nie przebiłem. Historia Hobgoblinów robi wrażenie, ale wolałbym jakiś opisik zniszczonych przez magię ziem. Twisted Evil

Co do nóg ptaków zginających się do tyłu - to kwestia ewolucji. Na wysokości gdzie ludzie mają kolana strusiom dopiero kończy się stopa(a chodzą na palcach).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:52, 12 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Magnes napisał:
Którego Imienia Się Nie Wymawia - to się wszystkim z Voldemortem skojarzy.
Poza tym czyta się dobrze, chociaż wymaga korekty, ale sama historia jest ciekawa.


To tylko jedno z "imion:"tego Boga Wink
Nazywany jest także: Ojcem, Stwórcą itd. Właściwie to hobgobliny chyba nie znają nawet imienia swego boga.
CO do korekty prawda :p nigdy nie byłem dobry z polskiego Wink

co do nóg Very Happy to tak właśnie będzie, mniejsza o przyczyny anatomiczne, chodzi o to, jak to wygląda, a to przecież opis Smile

No moge dać strone mojego systemu, ponieważ jest w trakcie tworzenia, to nie ma tam dużo informacji, również może się w trakcie tworzenia coś zmienić(Tylko strona główna jest taka paskudna Wink )
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:23, 14 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Sam nie wiem, nie jestem z tego zbyt zadowolony, ale może wy mi pomożecie. Ma to być wstęp do opisu rasy Żarptaków, jeżeli przeglądaliście wczesniejsze opisy 2 ras, to wiecie jak to wyglądało u innych.

Żarptaki

Daleko na wschód od Skruszonych Krain, za krasnoludzkim Cesarstwem Dwóch Koron, leżą parne dżungle, które przecinają błękitne wstęgi potężnych rzek. Z dżungli wyrastają monumentalne miasta, pełne barw, dźwięków i legendarnych bogactw. Tam mieści się tętniące życiem serce Imperium żarptaków, rasy dumnej, próżnej i o ognistym temperamencie. Imperium rozciąga się od graniczących z krasnoludami gór na zachodzie, po stepy i skaliste góry na północy, leży zaś na pokrytym gęstą dżunglą półwyspach i wyspach, pełnych wygasłych wulkanów. Imperium, podobnie jak jego mieszkańcy wciąż wrze, kipi, to arena cyklicznych wojen domowych, które wybuchają regularnie wraz ze śmiercią Imperatorów, zwanych Sapa Chwar, co znaczy syn boga słońce.

Żarptaki tworzą zaawansowaną cywilizację, ich mędrcy i rzemieślnicy wynaleźli proch, porcelanę, są doskonałymi hutnikami, wytwarzają znakomite kryształy i szkło. Mówi się, że ich wzrok nosi w sobie moc płomienia. Potrafi zafascynować, otępić, przerazić, złamać wole. I jest w tym sporo prawdy, dumna ptasia rasa, ma w sobie ogromną moc, a jej potęga wciąż rośnie. Żyjące daleko na wschodzie, w swym wspaniałym Imperium, Żarptaki są najliczniejszą rasą Mówiących. Narodzili się na Wyraju Ptasim, przebyli ogromną drogę z Kolebki, odrzucając mentorską opiekę Reptilionów, do swych obecnych ziem.

Imperium Żarptaków potrafiło przeciwstawić się Cesarstwu, a dziś dąży do przejęcia hegemoni w świecie po Katakliźmie. Stosunkowo niedawno Imperium założyło swą pierwszą kolonię w Skruszonych Krainach, co ma bardzo prestiżowe dla Żarptaków znacznie. Do Złotej Przystani, bo tak nazywa się portowe miasto, przybywa coraz więcej Żarptaków na wspaniałych kryształowych statkach, napędzanych dziwacznymi mechanizmami. Część ciekawych świata, wyrusza w poszukiwania przygód w Skruszonych Krainach.

Żarptaki to zdolni rzemieślnicy, a ich wyroby były cenione w Cesarstwie długo przed Kataklizmem. Wytwarzają wspaniałe porcelanowe naczynia, szkło i kryształy w swych hutach. Cenione są też ich tkaniny, wyroby metalurgiczne. Każdy przedmiot jest bogato, i pięknie zdobiony.

Inni Mówiący z trwogą opowiadają o straszliwych obrzędach religijnych, podczas których na tarasach zigguratów, płoną na stosach ofiarowani bogu żarptaków niewolnicy, przestępcy i jeńcy. Sympatii też nie przysparza żar ptakom ich podejście do innych ras Mówiących, który jest protekcjonalny, arogancki i wyniosły. Żarptaki uważają się za najwspanialszą rasę świata, i oczekują uznania i respektu od innych. Mimo to uważani są za dobrze wychowanych, o doskonałych manierach, a zasady konwenansów należą do najbardziej wyrafinowanych wśród Mówiących. Należy jednak uważać, i nie dać się zwieść, za fasadą nienagannej etykiety kryją się cyniczne ptaszyska.

Co więc aroganckie, cyniczne, apodyktyczne żarptaki mają w sobie pozytywnego? Cóż, najlepiej odpowiedzieć ich słowami – niosą postęp ciemnocie. Trzeba także przyznać, że jeżeli ktoś pokaże im swoją wyższość, udowodni, że się mylą, akceptują to bez urazy, przyjmują do wiadomości, i obdarzają zwycięzcę szacunkiem, ich przyjaźń jest trudna ale dozgonna, ci złośliwi cynicy, potrafią okazać się wiernymi i solidnymi przyjaciółmi, sęk w tym, że trudno zdobyć ich przyjaźń. Mają także wielki szacunek do prawa, i ładu społecznego, nie oszukają także w handlu, nie chrzczą napitków wodą. Nigdy też nie przejdą obojętnie obok potrzebującego pomocy, staną w obronie słabszego, a należy pamiętać, że prócz ciętych języków, ostre są także krawędzie ich kryształowych i obsydianowych broni.
Taki jest już ogień, może spalić ale i ogrzać.



Question

Później są pod tym tekstem odsyłacze do opisu wyglądu fizycznego i charakteru, historii i kultury, gdzie bliżej jest o społeczeństwie, religii itd.

PS to co podkreśliłem dodałem później Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Skruszone Krainy
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin