Shakaras |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 10 Maj 2007 |
Posty: 163 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Szczecin |
|
|
|
|
|
|
Wstęp
Skruszone krainy to RPG w postapokaliptycznych klimatach dark fantasy. Ile z tego dark zostanie zobaczymy System jest w trakcie tworzenia, choć w mojej głowie jest właściwe gotowy, to te pomysły należy przelać jeszcze na komputer. Akcja rozgrywki dzieje się w nibylandii.
Świat
Straszliwy Kataklizm niszczy wspaniałą cywilizacje. W wyniku działania uwolnionych magicznych mocy, ziemia się rozstępuje, zbiorniki wodne wysychają, szaleją magiczne burze i huragany, ziemią targają erupcje wulkaniczne i trzęsienia ziemi. Wspaniałe miasta obracają się w gruzy, a kontynent zwany Wyrajem Ptasim, rozpada się tworząc trzy części – Nową Ziemię, Skruszone Krainy(archipelag wysp, centrum katastrofy), i Okruch(wyspę wielkości małego kontynentu). Kataklizm był wynikiem wojny domowej Wołchów potężnych ludzkich magów, rządzących Cesarstwem.
Niewiele trzy wieki po Katakliźmie, cywilizacje podnoszą się z gruzów, tworząc nowe wspaniałe miasta, i osady. Jest to jednak tylko cień minionej chwały. Mówiący(rasy Skruszonych Krain) żyją w oazach, nadających się do uprawy ziemi, nie będących skażonych magią. W tych oazach, powstają miasta, szczególnie Wielkie Miasta, przeludnione molochy, wznoszone niekiedy na ruinach dawnych miast. Panuje nędza, bieda, głód, i wyraźne nierówności społeczne. Pozostałe tereny to niezbadane pustkowia, i opętane, naznaczone magią Uroczyska, po których grasują bandy zbójców, dzikich barbarzyńców, i przerażających monstrów. Cywilizowane osady, dzielą ogromne przestrzenie, które przemierzają karawany, strzeżone przez dzielnych wojowników z Gildii Strażników.
Możni, władcy Wielkich Miast, rozpoczynają niepotrzebną, groteskową wręcz rywalizację o hegemonie w Skruszonych Krainach, opętani wizjami odbudowy Cesarstwa(widząc siebie naturalnie w Carskiej Koronie). Ich zaślepienie, może doprowadzić do upadku świeżo powstałej z kolan cywilizacji.
Po Katakliźmie szlachta i arystokracja, utraciła władzę na rzecz Wielkich Gildii, szczególnie potężnej Gildii hodowców, która zajmowała się wytwarzaniem żywności. Pojawił się także Kościół, organizacja skupiająca kulty wszystkich bogów.
Świat zamieszkuje wiele ras inteligentnych, zwanych Mówiącymi, w tym dziewięć którymi będzie można zagrać.
Klimat świata
Skruszone Krainy to świat spod znaku płaszcza i szpady. Kultura będzie przypominać tę z czasów renesansu, baroku i renesansu. Naturalnie dotyczy to cywilizowanych oaz, i cywilizacji spoza Skruszonych Krain(a będą takie rzecz jasna). Prądy w sztuce, i architekturze będą się mieszać, np. budowle Żarptaków, będą przeważnie zigguratami, lecz ich tarasy, będą miały fasady rodem z renesansowych czy barokowych fasad europejskich.
Ludzka cywilizacja, czyli potężne Cesarstwo, oraz jego pogrobowcy(multikulturalne, skupiające wiele ras, i terenów), będzie bazować na klimatach, mitach, wierzeniach słowiańskich, ale także Rzeczypospolitej Obojga Narodów, Księstwa Moskiewskiego, czy Kozaczyzny. Pozostałe rasy będą miały również swój klimat, który można będzie odnaleźć w kulturach z naszego świata, będę starał się mieszać te klimaty, tworząc kulturę rasy Mówiącej.
Na obrzeżach cywilizacyjnych oaz, czaić będzie się niebezpieczeństwo, zdziczali potomkowie ocalałych z Kataklizmu, dziwaczne monstra, jakich przed Kataklizmem nie było na świecie. W samych oazach, w kanałach ogromnych miast, zbudowanych często na ruinach pełnych katakumb, również czaić będzie się niebezpieczeństwo.
Fasada świata, jest barwna, kolorowa, miasta są pyszne, kolorowe, bezkresne pustkowia, to często zielone wzgórza, jednak coś się czai na obrzeżach wzroku, coś czyha by rozerwać Mówiącym krtań, i wyssać szpik z kości.
Magia:
Świat Skruszonych Krain będzie pełen magii. Przed Kataklizmem, głównie ludzcy magowie, tworzyli magiczne przedmioty, które miały często były zwykłymi zabawkami dla dzieci, wozami bez koni itd. Dziś wiedza wytwarzania tych magicznych przedmiotów praktycznie została zapomniana, choć istnieje Gildia Alchemików, starająca się odzyskać dawną wiedzę, i opracowywać nowe receptury.
W wyniku Kataklizmu, powstały Uroczyska, często ogromne obszary naznaczone magią, połączonych z Nawią – światem duchów, demonów i bogów. Uroczyska istniały zawsze, lecz były nieliczne, niewielkie. Uroczyska to bardzo dziwne miejsca, gdzie panują inne warunki, niż w niedotkniętych magią ziemiach. Np. tam gdzie panuje żywioł wiatru, ciągłe będą silne wiatry, a nawet huragany(w centrach uroczyska), lub dotknięty żywiołem prawa teren, będzie np. cały pełen śniegu, a panować będzie dzień – dzieje się tak, gdyż w momencie powstania uroczyska był dzień i zima.
Moc dotknęła także Mówiących, co przełożyło się na to, że rodziło się więcej Odmieńców – osób z piętnem mocy, wynaturzonych fizycznie, np. mających inny kolor skóry.
Magami można nazwać –Żerców, kapłanów bóstw i demonów, którzy dzięki składanym darom, i rytuałom, wywołują magiczne efekty. A także bandurzystów, pieśniarzy i muzyków, którzy dzięki swym pieśniom także będą potrafili coś wywołać. Alchemicy, choć sami nie będą potrafili czarować, opanowali do perfekcji wytwarzanie magicznych materiałów, substancji.
Istnienie fetyszy – nasączonych mocą części zwierzęcych, roślin, kryształów, itd., pozwala na używanie mocy nawet zwykłym, nie obdarzonym magicznym umiejętnościami Mówiących. Są to jednak efekty, albo krótkotrwałe, jednorazowe, lub o niewielkiej sile. Alchemicy potrafią rafinować fetysze, wydobywając z nich więcej mocy. Nie oznacza to oczywiście, że każdy ma magiczne fetysze, wielu Mówiących przeważnie nie wie, że jakiś przedmiot ma moc, zresztą nie są one tak częste, a Gildie, Srebrne Szaty i Kościół, kontrolują handel nimi.
Uczących się z księgi magicznych formuł, splatających zaklęcia, recytując przy tym magiczne formuły czarodziejów, jest bardzo niewielu. To Srebrne Szaty, nieliczni Magokraci, będącymi dwiema ocalałymi z Kataklizmu frakcjami Wołchów. Szkoleni przez Srebrne Szaty Inkwizytorzy, również poznają niektóre tajniki operowania mocą- bez składania ofiar kapryśnym bóstwom, demonom czy duchom. Są jeszcze mistycy elfów, lecz ich moc nigdy nie mogła się równać z mocą ludzkich Wołchów.
Magia dzieli się na osiem kosmicznych żywiołów(wody, ognia, ziemi, powietrza, życia, śmierci, chaosu i prawa), tylko ludzie mają wrodzone zdolności, do zdobycia mistrzostwa w każdym żywiole, inne rasy Mówiących mają ograniczone magiczne umiejętności, czasami nie mogąc zdobyć nawet połowy ludzkich umiejętności w danym żywiole. Wyróżnić można Żarptaki które do mistrzostwa opanowują władanie żywiołem Ognia.
Mechanika
Na razie mało o niej myślę, będzie na pewno autorska, inspirowana może mechanikami z innych systemów.
Przygoda
Gracze wcielą się w Śmiałków, Mówiących którzy są na tyle odważni, by prowadzić zbuntowane, awanturnicze życie, pełne przygód. Ich cele mogą być różne, mogą także być członkami którejś z potężnych organizacji. Podczas poszukiwania sławy, bogactw, odważa się penetrować przeklęte uroczyska, pustkowia, bezdroża, ruiny upadłego Cesarstwa.
Z założenia przygody powinny mieć klimat westernowy, z filmów płaszcza i szpady. A więc pościgi, pojedynki, ucieczki, eksploracja, ale także i badania, poznawanie, odkrywanie tajemnic Skruszonych Krain. Wszystko to będzie się dziać wśród monumentalnych kanionów, ogromnych przeludnionych aglomeracji, pustyń, stepów, wzgórz, górskich szczytów, bagien, łąk, lasów, a także na pokładach okrętów, przemierzających niespokojne morza.
W tym celu gracz może się wcielić w przedstawiciela jednej z dziewięciu ras Mówiących – ludzi, elfów, faunów, centaurów, Reptilionów, krasnoludów, hobgoblinów, orków, czy Żarptaków. Zamierzam też przygotować kilka profesji(od rębajły, poprzez paladyna, bandurzysty do żercy i przeszukiwacza)
System jest w trakcie tworzenia, jak już wspomniałem, staram się jednak go aktualizować dość często. Dziś np. rozpoczynam pisać o Żarptakach, co postaram się do niedzieli zamieścić.
Stron systemu i adresu forum nie moge podać bo za mało mam wpisów. |
|