Quba |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 24 Wrz 2005 |
Posty: 253 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Dzięki cactusse dotarłem na to forum, witam wszystkich
Przedstawiam wam System: Samuraj RPG by Quba&Ryoga
Powstał w niecałe 4 godziny, zrodził się z pomysłu zagrania w RPG-a dziejącego się w średniowiecznej Japonii, przy czym nie chcieliśmy grać w 5K (bo nam się znudził ), ani nie chcieliśmy korzystać z gotowych mechanik (L5K ma bardzo dobrą mechanikę, jednak przeszkadza nam założenie walki, w której wygrywa ten kto ma inicjatywę...). Chcieliśmy stworzyć system dosyć prosty, przy czym zachować klimat konwencji "Samurajskiej", oraz stworzyć system w miarę morderczy . Czy nam się udało? Oceńcie sami.
1. Aspekty:
Mieszanka cech fizycznych, charakteru i umysłu. Aspekty występują parami, które są sobie przeciwne, a mimo to razem tworzą harmonię. Jeśli jeden z Aspektów wzrośnie to jego przeciwieństwo zmaleje.
Pary Aspektów:
Spokój/Gniew
Kao/Jad
Technika/Intuicja
Ki/Maho
Spokój - Dusza samuraja powinna być spokojna. Musi on być zdolny powstrzymać agresję i utrzymać czysty umysł. Spokój odpowiada za zdolność samuraja do koncentracji i wyciszenia się. Jest też cechą charakteru, tym jak ciężko wyprowadzić go z równowagi. Jest aspektem testowanym w trakcie medytacji czy ceremonii parzenia herbaty, gdzie ważna jest wewnętrzna harmonia, bywa stosowany, kiedy ktoś chce zdenerwować, lub sprowokować samuraja. W walce jest równie ważna jak intuicja, gdy celujemy z łuku, jaki w momencie, gdy wyczekujemy na odpowiedni moment do ataku. Samuraj mający zbyt dużą wartość tego aspektu jest chłodny i wykalkulowany, brakuje mu impulsywności, łatwo tez może zrezygnować z obranego celu, jeśli spotka zbyt duży opór.
Gniew - Samuraj jest narzędziem niebios. Jest furią sił porządku, słusznym gniewem kami. Powinien być zdolny unieść się gniewem, kiedy potrzeba. Gniew to ambicja Samuraja, jego motywacja i emocje. Samuraj o wysokim Gniewie jest impulsywny, jednak nie opuści raz obranego celu, dodaje mu to sił i czyni niezwykle niebezpiecznym. Aspekt ten testujemy, gdy staramy się zmobilizować towarzyszy lub, gdy będziemy chcieli wykrzyczeć rozkazy w ogniu bitwy. Jest to czysta siła charakteru samuraja i jego możliwy wpływ na innych. W walce testujemy go, gdy chcemy przestraszyć kogoś lub, gdy atakujemy zapominając o technice, zdając się na jedynie na siłę, stosujemy go, gdy chcemy sprawdzić czy samuraj nie podda się zanim osiągnie zamierzony cel. Samuraj mający wysoki aspekt gniewu jest impulsywny, szybki w działaniu i słowach, nie potrafi czekać, jest tez niezwykle ambitny i skłonny przyznać, że cel zawsze uświęca środki.
Kao - Samuraj winien wiedzieć, co to honor. Aspekt ten określa jak postrzegana jest twarz samuraja. To jego przywiązanie do tradycji i poszanowanie kodeksu Bushido. To jego honor i pozycja społeczna. Samuraj o wysokim Kao kieruje się wskazaniami kodeksu Bushido, jest prawy i dąży do doskonałości, nie skala się postępkami, które uważa za niehonorowe. Aspekt ten testujemy, gdy bohater znajduje się w towarzystwie ważnych osób, tam gdzie ważna jest etykieta i to jak postrzegany jest samuraj. W walce pozwala skoncentrować się i działać zgodnie z ceremoniałem, kiedy stosujemy pojedynek Iai, bądź staramy się zawstydzić przeciwnika. Jest też przydatny, kiedy staramy się utrzymać własne zdane, kiedy ktoś stara się przekonać samuraja. Jest też także maską samuraja, którą prezentuje zewnętrznemu światu, miara, jaką ocenią go inni na pierwszy rzut oka. Samuraj, który posiada zbyt wysoką wartość tego aspektu zbyt bardzo kieruje się tradycją, wielokrotnie też będzie postrzegał innych przez swój pryzmat, nie potrafiąc zwietrzyć podstępu, będzie też zawsze kroczył ścieżką prawości.
Jad - Naprawdę niegodne są samuraja podstępy. Jednak nie zawsze dostępna jest inna droga. Jad to oszustwa i matactwa, to brak poszanowania dla istniejących zasad i wykorzystywanie każdej sytuacji dla własnej korzyści. Ktoś posiadający wysoki jad będzie sprawnym kłamcą, zdolnym z łatwością manewrować innymi. Aspekt ten jest stosowany, gdy oszukujemy i kłamiemy, jest też podstawą wszelkich niegodnych czynów, jak trucizny, skradanie się, czy skrytobójstwo. Ten Aspekt w wysokim stopniu właściwy jest ninja niż samurajowi, a ten, kto posiada go wysoko, zaprawdę jest psem bez honoru. W walce bywa stosowany przy broniach takich jak dmuchawki, czy wszelkie ukryte bronie. Jest też przydatny, kiedy ktoś stara się przejrzeć nasze motywy, lub gdy chcemy coś przed kimś ukryć. Jednak ktoś, kto ma w sobie dużo jadu jest łatwy do zauważenia jak skorpion, kiedy raz zobaczy się kolec, już zawsze będzie się uważać w jego obecności. Osoba posiadający bardzo dużą wartość tego aspektu nie jest zdolna do przerwania swych niegodziwości, nie zawaha się przed niczym, byle na tym zyskać. Nie umie też ufać, pogrążona we własnych intrygach znajduje się na spirali, która szybko zepchnie ją z niebiańskiego porządku w objęcia bezprawia.
Technika - Samuraj winien być wyszkolony, jego walka to serie kata, opanowane tak, że są już tylko odruchem. Technika to miara wyszkolenia, wyuczonych ruchów i postaw. Jest jak fundament, na którym opera się Samuraj. Posiadający ten aspekt jest doskonale wyszkolonym bushi, który ma za sobą wiele lat treningu i pewne doświadczenie. Aspekt ten stosujemy, gdy posługujemy się wyuczonymi umiejętnościami i utartymi taktykami. Gdy chcemy jeździć konno, posługiwać się kataną, lub malować obraz, czy ułożyć haiku, wtedy testować będziemy ten aspekt. Pozwala on określić jak dobrze opanowaliśmy posługiwanie się bronią, jak pilnie przykładaliśmy się do lekcji. Jest to także znajomość etykiety, czy zwyczajów, miara perfekcji i doskonałości samuraja. Jest to tez poświęcenie sztuce osiągnięcia doskonałości. Samuraj posiadający zbyt wysoką wartość tego Aspekt jest niezdolny do improwizacji, jest ograniczony do wyuczonych ruchów i taktyk, nie potrafi stworzyć niczego nowego. Jego technika jest doskonała, ale zatracił się on w tym, potrafiąc już jedynie odwzorować to, co raz zostało stworzone. Jest także niezwykle pewny swoich własnych umiejętności, skłonny do zignorowania cudzych.
Intuicja - Spontaniczność i innowacyjność nie są cechami cenionymi przez Bushido, jednak potrafią być cennymi broniami. Intuicja to zdolność do wyczuwania zachodzących zmian, jak i przebłysku geniuszu. Jest podstawą instynktownego łucznictwa, jak i wszelkich nauk zen. Osoba, która posiada wysoką wartość tego aspektu jest po trochu odkrywca, zdolnym szukać nowych rozwiązań, zdaje się czasami na łut szczęścia, odrzucając wyuczone rozwiązania i szukając nowych. Aspekt ten stosujemy, gdy chcemy poznać emocje innych, wykryć kłamstwo, czy wyczuć czy jesteśmy śledzeni. Jest to także zdolność do zauważania szczegółów, spostrzegawczość i umiejętność kojarzenia faktów. Intuicja jest także empatią, pozwala dostrzegać subtelne zmiany u innych. Jest to miara wewnętrznej iskierki geniuszu. Pozwala także sprawnie oceniać innych. Samuraj posiadający zbyt wysoką Intuicję jest często samoukiem, bez formalnego przeszkolenia, brakuje mu wyuczonych podstaw, na których mógłby się oprzeć.
Ki - Siła i witalność, zarówno wewnętrzna jak i zewnętrzna powinny cechować samuraja. Musi on być zdolny do przetrzymania ciężkich warunków, pełen życia i sił. Ki to wytrzymałość i siła. Jej wysoka wartość cechuje zarówno osiłków, jak i ludzi posiadających wielką siłę wewnętrzna. Jest podstawą w takich sytuacjach jak wspinaczka, pływanie, czy zwykłych konkurencjach siłowych. Jest typowa dla sumotori. Aspekt ten stosujemy zawsze, gdy chcemy przetestować siłę i wytrzymałość bohatera, jego zdolność do obycia się bez wygód i znoszenia skrajnych warunków. Jest też niezbędna do posługiwania się ciężką bronią. Ki jest także miarą jak wiele ran przetrzyma Samuraj i jak mocno będzie się trzymał wątłej nici życia. Samuraj mający zbyt wysoką wartość Ki trzyma się niezwykle kurczowo życia, nie potrafi okazać pogardy dla śmierci, brakuje mu też odwagi.
Maho - Maho to ciemność zło i krew, to śmierć. Jednak pogarda śmierci jest wpisana w kodeks Bushido, Tylko ten samuraj, który jest gotowy na ostateczny los jest naprawdę godny swojego miana. Wysoka wartość Maho oznacza, że samuraj nie obawia się śmierci, że ostatnia granica nie jest czymś, co go przeraża. To siła duchowa, źródło nadludzkiej odwagi, a także niezwykłe mądrości. Tylko ten, kto naprawdę pogodził się ze swoim losem potrafi docenić życie i dostrzec wszystkie jego zalety. Maho testujemy, kiedy zetkniemy się ze strachem, będziemy wystawiać na próbę naszą odwagę, kiedy zetkniemy się z duchami i demonami. Jest jedną z ważnych cech dobrego szermierza, gdyż pozwala wyzbyć się paraliżującego strachu przed popełnieniem błędu. Jest to także źródło duchowej siły. Samuraj mający zbyt wysoką wartość Maho jest jednak kimś, kto zdaje się szukać śmierci. Jego odwaga zaczyna niebezpiecznie graniczyć z głupią brawura, a w swym pogodzeniu ze śmiercią zdaje się on zapominać o życiu. Ktoś, kto tak bardzo pogodził się ze śmiercią staje się ascetą, ignorującym potrzeby ciała, przedkładając nad nie potrzeby ducha.
2. Postawy:
Każdy samuraj potrafi wykorzystać swoje predyspozycje w zależności od wyzwania. Postawy to nic innego jak umiejętne operowanie swoimi zaletami i unikanie wad. Składają się z dwóch Aspektów, pierwszy z nich (podstawowy) służy do pokonywania przeszkód, drugi (poboczny) do obrony. Odpowiedni stopień wtajemniczenia w Postawie wiąże się z pewną pulą Doświadczenia, dzięki której możemy zwiększyć w testach Aspekt podstawowy jak i poboczny, to od nas zależy co w danym teście zwiększymy, suma tej premii nie może przekroczyć puli Doświadczenia Postawy. Aspekty można łączyć jak się chce w Postawy jest jednak pewne ograniczenie, nie można łączyć Aspektów przeciwnych sobie.
Przykładowe Postawy:
-Technika+Kao: przydaje się głównie podczas honorowych pojedynków, jak i słusznej walce
-Ki+Gniew: osobnicy walczący ciężkimi broniami, którzy na dodatek łatwo wpadają w złość często stosują tego typu Postawy. Pamiętaj, że jeśli ktoś cię przestraszy nie będziesz mógł pokazać swego wielkiego Gniewu i korzystać z tej Postawy.
-Intuicja+Spokój: jeśli ktoś strzela z łuku zapewne ma tę Postawę na wysokim poziomie
-Jad+Intuicja: jeżyk kłamliwy i nieszczery często jest groźniejszą bronią niźli dobra katana
-Technika+Spokój: perfekcyjny mistrz miecza posiada wysoki poziom tej Postawy. Jednak musi uważać, aby ktoś nie wywołał w nim emocji, wtedy nie będzie mógł użyć tej Postawy.
-Intuicja+Maho: postawa przydatna przy ocenie potencjału wroga
3. Testy:
1) Przeciwstawny:
a) Wybór Aspektu Podstawowego i Pobocznego dla dwóch stron konfliktu
b) Rozdysponowanie punktów z puli Postawy (jeśli takowe są) na Atak i Obronę
c) Atak = Aspekt Podstawowy + przeznaczone punkty, Obrona = Aspekt Poboczny + przeznaczone punkty
d) Wynik to Odjęcie Obrony wroga od swojego Ataku (i na odwrót)
e) Każda strona rzuca tyloma kostkami ile wynosi wynik, uzyskanie wartości na kostce z przedziału 6-10 oznacza sukces.
f) Porównanie liczby sukcesów, i określenie wyniku
g) UWAGA: w walce trzeba korzystać z Aspektu podanego przy broni, w pojedynku niekoniecznie.
h) Odporność na Rany: Po trafieniu porównuje się Liczbę Sukcesów, które pokonały Liczbę wroga + Skuteczność broni z KI celu (+ ewentualna skuteczność zbroi), jeśli suma jest większa to wróg pada, jeśli mniejsza to otrzymuje jedną ranę, która będzie się liczyć do sumy przy następnym trafieniu. Jeśli natomiast suma jest równa to wróg jeszcze żyje, ale nie może dalej walczyć.
PRZYKŁAD 1:
Satoru spotyka na wąskiej kładce Ronina, rzaden z nich nie chce ustąpić miejsca drugiemu. Nieznajomi oceniają swój potencjał, MG decyduje, że test będzie oparty na Intuicji i Maho. Satoru nie posiada niestey takiej Postawy, jego Aspekty to: Intuicja=3, Maho=5. Ronin natomiast posiada takąPostawę na 2 poziomie, dzięki temu może przeznaczyć z puli 2 punktów na Atak lub Obronę. Jego Intuicja=5, Maho=6, z puli 2 punktów daje wszystko w Atak (Intuicję) i zwiększa go do 7. Satoru Atak:3/Obrona:5, Ronin Atak:7/Obrona:6. Satoru porównuje swój Atak z Obroną Ronina, 3-5=-2, niestety nie pokonuje jej, czyli będzie rzucał 1k10 i jeśli wyrzuci "10" to zaliczy 1 sukces. Ronin porównuje swój Atak z Obroną Satoru, 7-5=2, do testu otrzymuje 2k10, zdobędzie sukces za kość, jeśli zmieści się w przedziale 6-10. Satoru rzuca k10, wynik 5 nie daje mu sukcesu, Ronin rzuca 2k10, wynik 2 i 6 daje mu 1 sukces. Satoru podkula ogon i przepuszcza Ronina, miał szczęście, że nie próbował z nim walczyć...
PRZYKŁAD2:
Satoru przepędził dwóch oprychów, którzy znęcali sie nad młodą dziewką, jednak ich przywódca nie ulękł się samuraja. Satoru korzysta z Postawy:Technika+Kao (Atak:7/Obrona:7), którą ma na 3 poziomie. Walczy kataną (+3 do skuteczności), szef oprychów walczy solidnym Tetsubo (+3 skuteczność), korzysta z Postawy:Ki+Gniew (Atak:6, Obrona:7), którą ma na 2 poziomie. Satoru przeznacza wszystko na Atak, jego wartość Postawy wynosi: Atak:9/Obrona:7, oprych także: Atak:8/Obrona:7. Satoru posiada 2k10 (jego Atak:9 - wroga Obrona:7 = 2), a oprych 1k10 (oprycha Atak:8 - Satoru Obrona:7 = 1). Satoru uzyskał 2 sukcesy (wyniki:8,9), oprych rzadnego (wynik:4). Satoru zadał oprycowi solidną ranę. Pokonał pulę wroga o 2 sukcesy, do 2 sukcesów dodaje skuteczność katan (+3), co daje mu końcowy wynik na rany:+5. Oprych posiada Ki:6, czyli aby go zabić trzeba uzyskać przynajmniej 7 ran. Cios solidny, ale nie wystarczający aby zabić oprycha. Walka jest jednak zakończona, oprch bierze nogi za pas, Satoru nie goni go...
2) Zwykły:
a) Tak samo tylko, że MG ustala Poziom Trudności, który określa zarówno Podstawowy Aspekt jak i Poboczny (np. PT 7, daje Atak/Obronę 7)
b) Do zdania testu podstawowego wystarczy uzyskanie jednego sukcesu.
c) Jeśli nie masz kostek w Ataku to rzucasz 1k10 i na 10 masz sukces.
d) Poziom Trudności Testu:
3-rutyna
5-łatwy
7-przeciętny
9-trudny
11-bardzo trudny
13-nierelana
PRZYKŁAD:
Satoru postanwaia wspiąć się na drzewo, aby dobrze się rozejżeć. MG określa, że w takim teście ważne są: Ki oraz Technika. Satoru posiada taką Postawę na 1 poziomie (Atak:5/Obrona:7), MG w tajemnicy ustala PT testu na 5 (Atak:5/Obrona:5). Satoru przeznacza wszystko na Atak. Otrzymuje 1 kostkę w puli, a MG 1 kostkę na której musi uzyksać "10" aby zaliczyć sukces (Satoru ma wyższą Obronę niż Drzewo Atak). Satoru potrzebuje sukcesu aby wejść na drzewo, wyrzucił 1, niestety nie udało się najwidocznie zjadł ostatnio zbyt dużo ryżu...
3) Walka z większą liczbą przeciwników:
Rozgrywa się ta samo jak zwykły test przeciwstawny, wyjątkiem jest to, że pula Ataku grupy jest sumowana. Czyli każdy punkt Ataku ponad Obronę pojedynczej osoby sumuje się w jedną Pulę Walki. Pojedynczy walczący wybiera po ustaleniu w tajemnicy postaw kogo będzie atakował.
PRZYKŁAD:
Satoru został napadnięty przez 3 zbirów. Po wymianie zdań doszło do walki. Satoru posiada Atak:8/Obrona:6, bandzior nr.1 Atak:7/Obrona:4, bandzior nr.2 Atak:6/Obrona:5, bandzior nr.3 Atak:8/Obrona:3. Satoru atakuje bandziora nr. 1. Pokonuje jego Obronę o 4 punkty, co daje mu 4k10. Bandzior nr.1 pokonuje Obronę Satoru o 1, bandzior nr.2 w ogóle, bandzior nr.3 o 2, w sumie grupa bandytów uzyskała 3 punkty, co daje im 3k10.
4. Pojedynek:
1) Wybranie preferowanego Aspektu (którego wróg nie może odrzucić)
2) Test rozpoznania potencjału wroga (Intuicja+Maho)
3) Zwycięzca poznaje wartość tylu Aspektów o ile wygrał test i odrzuca wybrany (oprócz preferowanego Aspektu przeciwnika)
4) Wybór Postawy (jeśli jest taka możliwość, jeśli nie to złożenie nowej Postawy bez odrzuconego przez wroga Aspektu, oraz bez Puli)
5) Rozstrzygnięcie (test przeciwstawny wyglądający jak walka)
PRZYKŁAD:
Hamara spotkał swego odwiecznego wroga Kojiro, doszło do pojedynku.
-Hamara: (Spokój/Gniew:6/4; Kao/Jad:6/4; Technika/Intuicja:7/3; Ki/Maho:6/4), posiada Postawy: Technika+Spokój:3poz; Ki+Technika:2poz, Intuicja+Maho:1poz.
-Kojiro: (Spokój/Gniew:5/5; Kao/Jad:3/7; Technika/Intuicja:6/4; Ki/Maho:2/8 ), posiada Postawy: Maho+Jad:3poz, Maho+Technika:2poz, Intuicja+Maho:2poz, Jad+Spokój:1poz.
1) Hamara wybiera jako preferowany aspekt: Technikę, Kojiro: Maho.
2) Obaj szacują swój potencjał:
-Hamara: Intuicja+Maho:1poz(A:3+1/4)
-Kojiro: Intuicja+Maho:2poz(A:4+2/O:8 )
Hamara nie pokonał Obrony Kojiro, otrzymuje 1k10 i aby uzyskać sukces musi wyrzucić "10", Kojiro pokonuje Obronę o 2, więc otrzymuje 2k10. Hamara wyrzuca 5, więc nie ma sukcesu, Kojiro 10,5, otrzymuje 1 sukces. 3)Może poznać 1 wybrany z Aspektów (poza preferowanym w pojedynku): wybiera Gniew (wartość:4), dzięki temu poznaje odazu Spokój (wartość:6). Zabrania Hamarze używać Spokoju w pojedynku. Hamara wybiera w ciemno jeden z aspektów: Technika, której w tym pojedynku Kojiro nie może użyć.
4)Hamara wybiera postawę: Ki+Technika:2poz(A:6+2/O:7), Kojiro: Maho+Jad:3poz(A:8+2/O:7).
5) Hamara pokonuje Obronę Kojiro o 1, co daje mu 1k10, Kojiro pokonuje Obronę Hamary aż o 3, co daje mu 3k10. Hamara na 1k0 zdobywa:2, codaje mu 0 sukcesów. Kojiro na 3k10: 6,9,10: co daje mu aż 3 sukcesy.
Kojiro wygrywa starcie o 3 sukcesy, dodaje do tego skutecznośćkatany +3. Zadaje rany owartości:6. Hamara ma Ki:6. Oznacza to, że pada po tak potężnym ciosie, jeszcze żyje, niestety Kojiro ma małe Kao i gładkim ciosem dobija Hamarę, lepiej nie zostawiać sobie żywych wrogów...
5. Bronie: (jakiego Aspektu należy używać w Walce, nie ważne czy jest on poboczny czy podstawowy) +wartość Skuteczności broni/zbroi Zasięg(PT trafienia:3/5/7/9/11/13)
-łuk pieszy (Intuicja) +2 Z(10/50/100/200/300)
-łuk konny (Intuicja) +2 Z(10/50/100/200/300)
-yari (Ki) +2
-naginata (Technika) +3
-nodachi (Ki) +4
-katana (Technika) +3
-wakazashi (Technika) +2
-ninja-to (Technika) +2
-tanto (Technika) +1
-jitte (Technika) +0 jedna kostka w obronie więcej
-wachlarz (Spokój) +0
-wachlarz bojowy (Spokój) +1
-nagemaka (łańcuch) (Technika) +1, zamiast zadawać rany można wywrócić, wtedy wróg nie może korzystać z Postawy
-kusari-gama (łańcuch z sierpem) (Technika) +2, zamiast zadawać rany można wywrócić, wtedy wróg nie może korzystać z Postawy
-kama (Gniew) +1
-tonfa (Gniew) +1
-nunchaku (Technika) +1
-berdysz ono (Ki) +4
-fajka (Technika) +1
-dmuchawka (Jad) +1 Z(do 5 metrów, można się normalnie bronić)
-shuriken (Jad) +0 Z(1/5/10/20/40/80)
-kunai (sztylet do rzucania) (Jad) +1 Z(1/5/10/20/30/40)
-sumo (Ki) +0
-jujitsu (Ki) +0
-kiai (Kao) w ogóle nie zadaje obrażeń, wygrana powoduje, że wróg się wystraszył i nie zaatakował
-tetsubo (Ki) +3
-arkebuz (Technika) +4 Z(5/10/25/50/100/200)
-pistolet (Technika) +3 Z(1/5/10/25/50/100)
-rapier (Technika) +2
-zbroja lekka (ashigaru używa) +1
-zbroja średnia (lekka samurajska) +2
-zbroja ciężka +4, PT wszystkich testów o 1 większe, chyba, że walczysz z konia
6. Tworzenie postaci:
1) Na każdą parę Aspektów: bushi 10 punktów, max.8 na Aspekt; hemin i eta 8 punktów, max 6 na Aspekt,
2) Postawy:
a) bushi: 3 postawy na 1poziomie, 2 postawy na 2 poziomie, 1 postawa na 3 poziomie
b) eta, hemin: 3 postawy na 1 poziomie, 1 postawa na 2
PRZYKŁAD:
Tworzę ronina Sushimiro:
1) Aspekty:
-Ma to być gwałtwonik, który łatwo wpada w gniew, jednak jeszcze w jego duszy tli się troszkę spokoju: Spokój/Gniew:3/7
-obecnie ronin, niegdyś wygnany z klanu razem ze swym panem, który był temu winien. Potem jego pan zginął w niepotrzebnym pojedynku, Sushimiro został sam. Kao/Jad: 5/5
-był przecietnym samurajem, nie było w nim zbytniego perfekcjonizmu, jednak posiadł odpowiednie wyszkolenie: Technika/Intuicja:6/4
-Sushimiro jest zbyt litościwy, ceni życie swoje jak i wrogów, często darowuje życie: Ki/Maho: 7/3
2) Postawy:
-Gniew+Technika:3
-Technika+Ki:2
-Ki+Gniew:2
-Jad:Intuicja:1
-Intuicja+Maho:1
-Kao+Intuicja:1
7. Rozwój Postaci:
Każdy Aspekt zbiera za przygodę od 0 do 3 punktów doświadczenia, aby podnieść Postawę trzeba wydać sumę Punktów Doświadczenia z obu Aspektów równą nowemu poziomowi x2
PRZYKŁAD:
Sushimiro po ostatniej przygodzie sporo walczył z bandytami, stoczył także dwa pojedyki, oraz próbował kogoś okłamać. MG pod koniec sesji Daje mu:
2 PD na Gniew, 1 PD na Jad, 1PD na Technikę, 2 PD na Intuicję, 3 PD na Ki, 1 PD na Maho. Jeśli chciałby podnieść Postawę: Technika+Ki:2 na 3 poziom musiałby wydać 3x2= 6 PD, narazie ma 4 (Technika 1PD, Ki 3 PD)
8. NPC:
1) bushi
Spokój/Gniew: 6/4
Kao/Jad: 7/3
Technika/Intuicja: 5/5
Ki/Maho: 6/4
Postawy:
-Technika+Ki:3
-Kao+Spokój:2
-Intuicja+Spokój:2
-Intuicja+Maho:1
-Ki+Gniew:1
-Spokój+Intuicja:1
ekwipunek:
katana, wakazashi, łuk konny, koń, yari, zbroja średnia, kimono
2) ronin
Spokój/Gniew: 4/6
Kao/Jad: 5/5
Technika/Intuicja: 5/5
Ki/Maho: 5/5
Postawy:
-Technika+Gniew:3
-Intuicja+Maho:2
-Ki+Gniew:2
-Intuicja+Spokój:1
-Spokój+Intuicja:1
-Kao+Spokój:1
ekwipunek:
katana, wakazashi, znoszone kimono
3) ashigaru
Spokój/Gniew: 4/4
Kao/Jad: 3/5
Technika/Intuicja: 3/5
Ki/Maho: 6/2
-Ki+Gniew:2
-Gniew+Ki:1
-Spokój+Intuicja:1
-Jad+Technika:1
ekwipunek:
wakazashi, yari, łuk pieszy, zbroja lekka
4) bandzior
Spokój/Gniew: 2/6
Kao/Jad: 2/6
Technika/Intuicja: 4/4
Ki/Maho: 5/3
-Technika+Gniew:2
-Ki+Gniew:1
-Spokój+Intuicja:1
-Jad+Technika:1
ekwipunek:
wakazashi, kama, podarte łachy
5) ninja
Spokój/Gniew: 7/3
Kao/Jad: 2/8
Technika/Intuicja: 5/5
Ki/Maho: 4/6
-Jad+Technika:3
- Spokój+Technika:2
-Spokój+Intuicja:2
-Jad+Intuicja:1
-Maho+Technika:1
-Ki+Spokój:1
ekwipunek:
ninja-to, kusari-gama, shurikeny, dmuchawka, lina, czarny strój, maska na twarz
6) mnich
Spokój/Gniew: 6/2
Kao/Jad: 6/2
Technika/Intuicja: 3/5
Ki/Maho: 5/3
-Ki+Spokój:2
-Spokój+Intuicja:1
-Kao+Intuicja:1
-Spokój+Kao:1
ekwipunek:
bo, szaty mnicha
7) sohei (mnich wojownik)
Spokój/Gniew: 7/3
Kao/Jad: 5/5
Technika/Intuicja: 6/4
Ki/Maho: 7/3
-Ki+Technika:3
-Ki+Spokój:2
Spokój+Intuicja:2
-Jad+Intuicja:1
-Spokój+Kao:1
-Technika+Spokój:1
ekwipunek:
szaty mnicha, bo, nunchaku,
8 ) kupiec
Spokój/Gniew: 4/4
Kao/Jad: 3/5
Technika/Intuicja: 2/6
Ki/Maho: 5/3
-Intuicja+Spokój:2
-Jad+Intuicja:1
-Gniew+Jad:1
-Ki+Gniew:1
ekwipunek:
tanto
9) jezuita
Spokój/Gniew: 5/3
Kao/Jad: 2/8
Technika/Intuicja: 2/8
Ki/Maho: 4/4
-Jad+Intuicja:2
-Spokój+Intuicja:1
-Intuicja+Ki:1
-Spokój+Jad:1
ekwipunek:
szaty, biblia, krzyż
10) żołnierz okrętowy
Spokój/Gniew: 3/5
Kao/Jad: 3/5
Technika/Intuicja: 5/3
Ki/Maho: 5/3
-Technika+Ki:2
-Technika+Spokój:1
-Gniew+Ki:1
-Gniew+Jad:1
ekwipunek:
muszkiet
11) kapitan statku
Spokój/Gniew: 4/6
Kao/Jad: 4/6
Technika/Intuicja: 6/4
Ki/Maho: 5/5
-Technika+Ki:3
-Technika+Spokój:2
-Jad+Technika:2
-Gniew+Ki:1
-Intuicja+Spokój:1
-Kao+Intuicja:1
ekwipunek:
średnia zbroja (kirys żelazny), rapier, pistolet, koń |
|