Zegarmistrz |
chodzący wśród autorek |
|
|
Dołączył: 18 Gru 2005 |
Posty: 68 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/3
|
Skąd: Sanok |
|
|
|
|
|
|
No, nareszcie coś konstruktywnego.
Quba napisał: |
Moje Spostrzeżenia:
1. System opiera się głównie na Cechach, wolę odwrotne podejście i premiowanie doświadczenia niż wrodzonych zdolności, ewentualnie równorzędnego traktowania. |
Cóż, chyba kwestia estetyki. Teoretycznie taką rolę mają pełnić Wady i Zalety - premiować wrodzone cechy bohatera.
Cytat: |
2. Nie podoba mi się rozróżnienie testów na procentowe i nieprocentowe. Lubię mechaniki spójne, gdzie test niezależnie od rodzaju zdolności/cechy jest rozstrzyagny na tej samej zasadzie. |
Pomijając trzy cechy, których się w ogóle nie testuje (Punkty Ran, Magia, Mistyka) zostaje nam Siła (Fizyczna) i Siła Woli. Kłopot z nimi polega na tym, że gdy przerobiłem je na procenty zaczęły się robić straszne jaja... Bo powiedzmy słabeusz z Siłą 10 nagle otrzymał szanes 10% podniesienia 100 kilogramowej sztangi.
Naturalnie to dało się załatać tabelką z modyfikatorami. Prawdziwe atrakcje zaczęły się z Siłą Woli czarowników. Próba przerobienia poprzedniego systemu na procenty wywołała takie zamieszanie, że zrezygnowałem z tego w ogóle i zmieniłem na to, co jest. Tak jest zwyczajnie prościej.
Inna kwestia, że w chwili obecnej Siła Woli pozwala na bardzo niebezpieczne Kombo:
Czarownik + Drużyna, w której wszyscy mają zdolność "Wspomożenie rzucającego czar" + Zaklęcie oparte na Sile Woli = Masakra... Choć z drugiej strony jest bardzo duża szansa, że to zostanie wystrzelane / zdekoncentrowane, zanim coś wyczaruje.
Cytat: |
3. W walce natomiast nie spodobało mi się Dedekowe podejście do liczby ataków uzależnionych od poziomu. Tak naprawdę, powinna być uzależniona od biegłości. Np. napastnik wybiera, czy przeciwnik ma bronić się za -10, czy wykona dwa ataki, które można się obronić za +10 (czy cośw tym stylu). |
W dużej mierze masz racje, zwłaszcza, że taki system ma niewiele wspólnego z realizmem. Z drugiej strony ma jedną zaletę: jest szybki.
Cytat: |
4. Rany obniżają statystyki, a nie lepiej aby dawały modyfikator do wszelkich akcji. |
Przecież dają.
Cytat: |
5. Punkty zmęczenia są zbyteczne, spokojnie MG może przyznać modyfikatory za zmęczenie niezależnie od zasad.
|
Chyba racja... Zostawiłem je tylko dlatego, że współpracują z systemem Zdolności, Czarów itd. Generalnie służą do tego, że gdy jakiś efekt wydaje mi się zbyt potężny (np. zdolności Drugi Atak, Splatanie Magii) przypada za niego kara w wyczerpaniu... Prócz tego są raczej średnio przydatne.
Cytat: |
6. Pełen Atak/Obrona: zbyt kojarzą mi sie z DnD. Nie podoba mi się, że wpsrowadziłeś w tych zasadach k20, trzmyałbym się przy jednej kostce. Trudno zapamiętać zasady jeśli nie są spójne. |
Możliwe, że racja z tą 1k20, choć z drugiej strony ma ona spory rozrzut, co w tym wypadku jest zaletą. A rozwiązania są dość proste i pozwalają na zmianę taktyki. Pełna obrona ułatwia też przeżycie postacią, które słabo walczą przynajmniej do chwili, aż ich kompani pokonają wrogów.
Cytat: |
7. Nie lubię systemów opierających się na poziomach i klasach. Dla mnie to zbytnie ograniczenie swobody w rozwoju. |
Ja też nie bardzo, ale trzyma się to mocno... Próby przerabiania tego powodują straszny burdel i przerost formy nad treścią. jak wymyśle, jak to zrobić bez pisania od nowa całej mechaniki to zrobie.
Z drugiej strony zauważ: jakieś 66% możliwości postaci jest niezależne od
jej profesji. Około połowy Zdolności można wybrać swobodnie, swobodnie rozdzielasz też cechy.
Cytat: |
8. Brakuje mi w mechanice tego Czegoś. Nie ma tutaj jakiś większych błędów, ale także nie jest odkrywcza. Podoba mi się podejście w walce, w którym to obrońca testuje czy cios niedotarł do celu, jednak czy przypadkiem nie za łatwo kogoś trafić? W walce obrona powinna mieć większe szanse na powodzenie niż atak, człowiek instynktownie się broni, nawet jeśli nie umie atakować. |
W praktyce - przynajmniej u postaci nastawiających się na walkę wręcz - nie zaobserwowałem tego problemu. Generalnie większość z nich bez większych kompinacji wyciągała obronę w jednej dziedzinie na 50% już na starcie, jeśli dopalali się mocami - nawet 80%. Niektórzy szli odmienną drogą i osiągali podobne wyniki w Punktach Ran. W połączeniu z kolczugą (bagatela - 10 sz.z, nieodzowny wybór dla każdego wojownika na 1 poziomie) daje to wystarczające zabezpieczenie.
Generalnie sen mi spędza z oka raczej pytanie - czy tego nie jest za dużo...
Na szczęście sporo Zdolności częściowo zdejmuje obronę.
Generalnie racja - mechanikę trzeba dopracować.
Motyw przewodni / rozpoznawczy
Mimo wszystko problem chyba należy do poważnych. Wpisze na listę "do zrobienia" |
|