Przemycarz |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 20 Sie 2005 |
Posty: 42 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa |
|
|
|
|
|
|
Jakiś czas temu wpadł mi taki pomysł na gierkę i nosiłem się z zamiarem jej spisania. W końcu udało mi się znaleźć chwilę i oto jest. Jej tytuł Rewolwer jest raczej roboczy. Zaznaczam też, nie jest to kompletny tekst, a już na pewno nie w ostatecznej formie - niemniej przedstawia raczej zasady gry chyba w całości i mam nadzieję, da się go zrozumieć. Na końcu jeszcze dodałem przykład, dla pewności . Czekam na opinie i uwagi.
Przygotowania
Do gry w Rewolwer każdy z graczy potrzebować będzie sześciostrzałowego rewolweru i garści naboi. No ale cóż, jako że ze zdobyciem tego mogą być problemy, wystarczy kilka zaimprowizowanych elementów. Potrzebny będzie, wykonany gdzieś na kartce, rysunek sześciu ponumerowanych komór. Zamiast naboi można użyć dowolnych znaczników – potrzebnych w czterech rodzajach (kolorach?), w odpowiedniej ilości. A cały mechanizm rewolweru zastąpi kość sześciościenna.
Atrybuty
Każda z postaci graczy opisana jest przez cztery atrybuty: siłę, finezję, spryt i brawurę. Każdy z nich odpowiada za coś innego. Siła określa krzepę, muskulaturę, wytrzymałość i kondycję postaci. Finezja odpowiada za zręczność, zwinność, sprawność i koordynację ruchową oraz precyzję. Spryt określa inteligencję, pomysłowość i trzeźwość myślenia postaci. Brawura odpowiada za opanowanie, odwagę, skłonność do podejmowania ryzyka i wykonywania filmowych akcji.
Wartości atrybutów mieszczą się w przedziale od jednego do pięciu. Suma wszystkich atrybutów każdej z postaci graczy musi wynosić 10.
Sceny
Cała rozgrywka Rewolweru dzieli się na sceny. Jedna scena zazwyczaj rozgrywa się w jednym pomieszczeniu lub jest serią akcji ściśle ze sobą związanych. W każdej scenie mogą brać udział wszyscy lub tylko niektórzy z graczy, jednak ich ilość nie powinna się zmieniać w trakcie. Każda scena podzielona jest na trzy fazy: ładowanie, strzały, odetchnięcie.
Ładowanie
Na początku każdej sceny gracze mają ilość naboi odpowiadającą poziomowi atrybutów. Wszystkie zużyte w poprzedniej scenie zostają zwrócone. Oczywiście naboje innych atrybutów są nabojami odmiennego rodzaju. Tak więc postać o sile 3, finezji 2, sprycie 4 i brawurze 1 miałaby trzy naboje siły, dwa naboje finezji, cztery naboje sprytu i jeden nabój brawury.
Po przydzieleniu graczom naboi, Mistrz opisuje otoczenie i ogólną sytuację, w której znaleźli się gracze na początku sceny. Następnie przechodzimy do samego ładowania. Każdy gracz musi naładować swój rewolwer, czyli układa naboje w komorach. Gdzie załaduje które z posiadanych naboi zależy kompletnie od jego woli. Jeśli gracz chce może też zostawić dowolną ilość komór pustych.
Strzały
W czasie jednej sceny gracze napotykają przeciwności, które zmuszą ich do wykonania strzału – czyli testu sprawdzającego, czy podołają wyzwaniu. Ilość takich wyzwań w jednej scenie nie może przekroczyć 10, a zazwyczaj nie powinno ich być więcej niż 6-8. Każdy strzał składa się z czterech etapów. Najpierw należy określić cel, w jaki postać ma trafić – czyli co ma osiągnąć. Następnie gracz ma okazję na szybkie przeładowanie, po czym następuje właściwy strzał. Po odczytaniu jego wyniku, określa się jaki przyniósł on efekt.
Cel
Po tym jak Mistrz opisze graczowi sytuację, ten musi określić swój cel. W przeciwieństwie do typowych gier fabularnych, gdzie gracze deklarują dla swych postaci całe akcje, w Rewolwerze cel oznacza tylko to co gracz chce osiągnąć, nie podaje w jaki sposób postać będzie do tego dążyła. Wskazane jest też określanie celu dość ogólnie – tak więc, na przykład zamiast „chcę wyważyć i wskoczyć przez drzwi” należy zadeklarować „chcę dostać się do środka”. Nieraz deklaracja celu nie jest w ogóle potrzebna. Ma to miejsce przy sytuacjach, kiedy gracz jest stroną pasywną (broni się przed czymś na przykład) – wtedy cel jest po prostu oczywisty.
Przeładowanie
Przed każdym strzałem gracz może przeładować do dwóch komór. Może zmienić w nich naboje na inne, jakie jeszcze posiada, załadować, jeśli były puste lub wyładować i zostawić puste jeśli tylko ma na to ochotę. Wszystkie wyładowane naboje wracają do posiadanej aktualnie puli. Oczywiście, jeśli gracz nie chce lub nie czuje takiej potrzeby, nie musi nic przeładowywać.
Strzał
Po ustaleniu celu i przeładowaniu następuje strzał. Wykonuje się go rzucając kością. Liczba oczek na kostce oznacza numer komory, z której został wystrzelony nabój. Jeśli komora o tym numerze jest pusta – strzał automatycznie kończy się pudłem. Jeśli komora jest jednak pełna, będzie znacznie ciekawiej. Najpierw należy upewnić się jakiego rodzaju nabój to był i któremu atrybutowi odpowiada. Następnie gracz musi opisać jak jego postać osiąga zadeklarowany wcześniej cel. Musi jednak wykonać akcję związaną z wylosowanym atrybutem. Jeśli wszystko jest w porządku, strzał kończy się trafieniem. Jednak, gdy gracz nie ma odpowiedniego pomysłu na akcję, strzał kończy się pudłem. A jeśli opisze akcję, ale Mistrz uzna, że jest ona przesadzona (postać gracza zdecydowanie nie byłaby w stanie wykonać czegoś takiego) lub nie odpowiada wcale wylosowanej charakterystyce, należy przeprowadzić głosowanie. Każdy z graczy i Mistrz muszą się opowiedzieć czy uznają to za pudło, czy trafienie. W przypadku takiej samej liczby głosów za i przeciw, decyduje Mistrz. Niezależnie od wyniku strzału, wystrzelony pocisk zostaje odłożony, gracz odzyska go dopiero na początku następnej sceny.
Efekt
Strzał może zakończyć się pudłem lub trafieniem. Jeśli jest to pudło, zadeklarowany cel nie został osiągnięty, akcja zakończyła się niepowodzeniem. Określenie dokładnych skutków należy do Mistrza. Jeśli strzał kończy się trafieniem, akcja opisana przez gracza udaje się, cel zostaje osiągnięty. Tak czy inaczej, po strzale i określeniu efektu, Mistrz dalej opisuje bieg wydarzeń i nadchodzi nowy cel lub rozpoczyna się nowa scena.
Odetchnięcie
Ostatnia faza każdej sceny to czas dla graczy i Mistrza na złapanie oddechu, odsapnięcie i napicie się piwa ew. coli, po czym następuje przejście do następnej sceny.
Przykładowy fragment sceny
Oprócz Mistrza gra trzech graczy, ale w scenie uczestniczy tylko jeden z nich. Jego postać to łowca nagród o imieniu Johnny (siła: 4, finezja: 2, spryt: 1, brawura: 3).
Mistrz: No dobra, zaczynamy scenę. Jest wieczór, stoisz przed drewnianym dwupiętrowym domem średniej wielkości. Wygląda jakby nikogo nie było w środku. Przechodniów też już nie widać. Dobra, ładuj.
Gracz: Hm... to trzy ładuję siłą, jeden finezją i dwa brawurą.
Mistrz: Ok... Więc stajesz przed domem, masz przeczucie, że w środku ktoś się czai.
Gracz: Ostrożnie podchodzę do drzwi i sprawdzam czy są otwarte.
Mistrz: Niestety, wyglądają na zamknięte, tak jak i wszystkie okna, poza jednym na piętrze.
Gracz: No dobra, będę musiał dostać się do środka.
Mistrz: Twój pierwszy cel, przeładuj jak chcesz.
Gracz: Ok, zmienię jedną brawurę na siłę, a jedną na finezję.
Mistrz: Masz załadowane cztery siły i dwa finezji. Świetnie, strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 3.
Gracz: Na trójce mam siłę. Proste, kopniakiem otwieram drzwi i wskakuję do środka.
Mistrz: Okazało się, że w środku czekał na ciebie jakiś zbir. Trzyma w rękach kij i rzuca się od razu na ciebie. Przeładuj.
Gracz: Pustą ładuję brawurą. Jeden finezji też zmienię na brawurę.
Mistrz: Trzy siły, jeden finezji, dwa brawury. Rzucaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 5.
Gracz: Piątka to finezja. Hm... Unikam jego ciosu robiąc przewrót do przodu.
Mistrz: Kij przemknął nad tobą, a ty znalazłeś się za jego plecami na środku pokoju. Na prawo masz schody na górę, na lewo stół z krzesłami i jakieś szafki. Zauważasz, że zbir dobywa rewolweru. Przeładuj.
Gracz: Hm... dodam tylko brawurę do pustej komory.
Mistrz: Ok, trzy siły, trzy brawury. Strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 3.
Gracz: Brawura. Rzucam się naniego z okrzykiem, wytrącam rewolwer i walę z dyni w twarz.
Mistrz: Zbir przewrócił się. Ułamek sekundy później usłyszałeś jakiś ruch za tobą.
Gracz: Odwracam się jak najszybciej.
Mistrz: Zauważyłeś jak z pokoju na piętrze wychodzi mężczyzna ze strzelbą, wycelowaną prosto w ciebie. Przeładowujesz?
Gracz: Finezja do pustej i jedną siłę zmieniam na spryt.
Mistrz: Czyli raz finezja, raz spryt, dwie brawury i dwie siły. Zobaczymy, strzelaj.
Gracz rzuca kostką, wypada 1.
Gracz: No żesz... siła. No to ja... eee... kopię w słupek od schodów, które się zatrzęsą i facet spudłuje?
Mistrz: To chyba trochę przesada jednak... Jak uważacie?
Gracz II: No raczej, pudło.
Gracz III: Pudło, jak nic.
Mistrz: Oberwałeś w ramię i upadłeś na ziemię, zaraz obok tamtego zbira. |
|