ja-prozac |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 22 Sie 2005 |
Posty: 403 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: constantine jeziorna |
|
|
|
|
|
|
no dobra, to mi na razie nie grozi, w zamian kolejny pomysl:
Gówno wpadło w wentylator RPG.
gra krótka, ale intensywna
Ta gra w sumie jest lekko zadłużona u poprzednich(Psy i DPGA)
i ma na celu jak najlepsze uchwycenie pewnej sytuacji/
przekazanie jej mechanicznie. Dlatego zawiera tylko podstawowy
szkielet scenariusza i nadaje się w sumie do jednostrzałów.
Założenie
Postacie są postawione w ekstremalnej i pogarszającej się sytuacji,
starając się jakoś z niej wybrnąć.
Inspiracje to filmy katastroficzne, survival horror,
czy inne jak Pieskie popołudnie(b. dobry film, polecam), DOA...
Podstawowe zasady
Wszyscy ustalaja, jaki jest ogólny problem:
czy postacie są zadłużone u brutalnego i niecierpliwego gangstera,
czy są w zatopionym samolocie i musza sie wydostać,
napadli na bank i teraz siedzą w budynku otoczeni przez policje,
są na statku kosmicznym i coś ich zabija, a sam statek powoli przestaje dzialać.
Każdy gracz określa swój osobisty problem:
koles zadluzony u gangstera ma zone chora na raka
kobieta w zatopionym samolocie ma klaustrofobie
bandyta ma problemy z agresja
Każdy z graczy ma 10 punktów spokoju, jeśli je straci, wypada z gry.
Mechanika
Jest jedna ogólna trudność (myślę, że będzie to powiedzmy 4 - 5)
i rośnie ona o 1 co 15 - 30 minut gry, zależnie od założonego wcześniej
czasu.
Gracz rzuca tyloma k10, ile wydał Spokoju. Wybiera jedną i jeśli
na tej kości jest wynik wyższy niz trudność, to akcja się udała.
Jeśli na kilku kościach powtórzyła się dana liczba, to za każdą dodatkową
kość rośnie o 1(na 3 kościach wypadła 6, wynik to 8).
Jeśli się nie uda, gracz traci wydany Spokój, chyba że woli podniesienie
poziomu trudności(przypominam - dla wszystkich), a mg opisuje jak tym
razem gowno wpadlo w wentylator.
Koles jedzie samochodem z pracy i zatrzymuje sie w korku, gdy
do jego samochodu wpycha sie dwoch bandytów i "przypomina" o dlugu.
To dopiero początek(trudność - 5) i jeśli graczowi wyjdzie to się jakoś
ich pozbędzie. Jeśli nie, to pewnie wyrzucą go z samochodu i nim
odjadą jako spłata odsetek i "szkód moralnych" gangstera.
Dodatkowo gangster już dla nikogo nie będzie pobłażliwy
Akcja udana daje punkty sukcesu, ktore gracz moze poświecic
na tymczasowe załagodzenie sytuacji(trudnosc spada o 1)
lub przeznaczenie ich na prywatne zwycięstwo - zmianę sytuacji
tylko dla niego, co pozwoli mu ujść z życiem/wywinąć się. Gracz
prowadzi tę narrację.
1 - mała zmiana
2 - spora
3+ - duża
koleś uzyskał 2 punkty sukcesu. Stwierdza, że w trakcie, jak go
zastraszali, to jeden z nich zgubil zakrwawiony noż. Teraz koleś
może mniej lub bardziej szantażować posiadaniem dowodu rzeczowego
Jeśli gracz dodatkowo musi zmierzyć sie z osobistym problemem,
to musi wydac punkty spokoju, żeby ten problem nie utrudnił
mu zadania (od 1 do 3 zależnie od tego, jak poważnie zaistniał w
określonej chwili osobisty problem)
Koles zadłużony u gangstera ma żonę chorą na raka.
Odwiedza jej lekarza, który proponuje nową kosztowną terapię
(trudność osobista powiedzmy 2), zeby wybrnąć z tej sytuacji musi
rzucic powyżej 6(trudność ogólna) + 2(trudność osobista) lub
wydac 2 punkty na osobisty problem.
Te punkty lądują w puli problemu. Można je odzyskać pękając.
Gracz pęka i utrudnia wszystkim sytuację, dając upust swojemu
osobistemu problemowi. Ogólna sytuacja/trudność rośnie o 1.
koleś postanawia postawic wszystko na jedna karte i napada
na jakiegoś pomniejszego dilera, który sprzedaj na jego ulicy.
Jak łatwo sie domyśleć, dile handluje dla gangstera, u którego koleś
ma dług.
bandyta z problemami z agresja w trakcie rozmowy z negocjatorem
wpada w szal, zrywa negocjacje i grozi obcinaniem kolejnych palców
zakładnikom co 5 minut
Jeśli postać straci cały Spokój, a ma punkty w problemie, to może
się poświęcić. I tak umrze, ale zmniejszy trudność za każdą k10
(rzuca ich tyle, ile ma w puli problemu) która wyrzuci powyżej 7 lub 7.
Oczywiście musi to opisać.
to na razie tyle.
ja-prozac |
|