Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
 |
 |
 |
|
Trochę odnowione Power 19, z bardziej skrystalizowaną wizją świata i rolą graczy.
1. O czym jest twoja gra?
Naznaczeni to gra fabularna, gdzie gracze wcielają się w obdarzonych mocą żywiołów poszukiwaczy przygód. Nadnaturalne zdolności, które są udziałem postaci, nie determinują w żadnym stopniu ścieżki, jaką wybrała postać, lecz ją wspierają. Obdarzony mocą żywiołu ognia wojownik używać będzie ognistych broni, łowca wykorzysta widzenie w podczerwieni, uczony może przeprowadzać eksperymenty na promieniowaniu, a rzemieślnikowi przyda się umiejętność topienia metalu dotykiem. W grze jest więcej podobnych mocy, a każda z nich może być wykorzystywana na wiele sposobów. W ręce Mistrza Gry oddany jest natomiast świat pełen magii, którego główną cechą jest zmiana. Góry się wypiętrzają, tereny dotąd lesiste zostają przejęte przez pustynię, wybrzeże jest podmywane i staje się częścią oceanu, oraz wiele innych tego typu procesów. Pośród tych żywiołów żyją rasy, które przystosowały się w jedyny możliwy sposób, poprzez nastawienie się na ciągłą zmienność i korzystanie z proroctw zsyłanych przez opiekuńcze bóstwa. Połączeniem tych dwóch elementów mają być przygody, w których postacie odnajdują nie tylko artefakty starszych ras, lecz także pozostałości po społecznościach, których istnienie zostało przerwane przez siły żywiołów.
2. Co robią postacie?
Postacie są poszukiwaczami przygód. To osoby, które opuściły rodzinny dom, pozostawiły za sobą bliskich, a teraz podróżują w poszukiwaniu swojego marzenia. Czasem powodem tego jest wewnętrzny przymus związany z mocą, jak to jest w przypadku magów szukających swojego nexusa, albo nakaz jak w przypadku elfich banitów pozbawionych pamięci i prawa powrotu na rodzinny kontynent. Częściej jednak to pragnienie zmiany, osiągnięcia czegoś, znalezienia szczęścia. Dążąc do tego, postacie łączą się w małe drużyny, nawet mimo różnic w rasie, pochodzeniu, podejściu do świata. Tym upragnionym celem może być większa moc, chęć zemsty, bogactwo, zaginiona wiedza, odnalezienie członka rodziny, czy też znalezienie swego miejsca w świecie. Dzięki swoim mocom mogą stawić czoła niezwykłym przeciwnikom, lecz równie możliwe jest zwrócenie na siebie uwagi nieprzychylnym sobie siłom.
3. Co robią gracze (wliczając w to mg)?
Gracze bawią się i miło spędzają czas. Najlepiej, aby mieli możliwość wykorzystać swoich niezwykłych umiejętności, popisać się nadnaturalną zdolnością, odkryć następną z wielu zagadek świata. Mistrz Gry może wzbogacać świat, tworzyć nowe lokacje, a następnie wprowadzać tam graczy. Gra nastawiona jest na heroiczne przygody z ratowaniem słabych i karaniem złych. Nie będą to jednak przygody w stylu D&D, a to dlatego, że moc ma ograniczony potencjał, a nawet zaawansowane postacie mogą polec gdy wrogów jest wielu. Nie będzie też walki ze smokami i innymi potężnymi potworami, to nie ta skala.
4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Świat nie jest dokładnie opisany, miasto po mieście, gospoda po gospodzie, gdyż z założenia ciągle się zmienia. Osiedla ludzkie zostają zniszczone żywiołami, a pozostała ludność odchodzi by znaleźć nowy dom. Podobnie, gdy ludzi jest zbyt wiele, a miejsca mało, wtedy połowa mieszkańców odejdzie i założy nowe miasto. Wszystko to, oraz dużo więcej, dzieje się tak szybko, że zmiany te wpływają na graczy. W tak niestabilnym świecie nie ma wielkich imperiów, lecz wiele dużych społeczności, lub małych państw, które konkurują ze sobą tworząc niestabilne sojusze, które są równie nietrwałe jak zawierająca je władza. To też jest szansa dla graczy, aby ja Conan dążyć do przejęcia władzy i wywalczenia sobie miejsca w tym świecie.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Dzięki dodatkowym możliwościom, jakie daje się graczowi moc. Postać nie jest kimś niezwykłym (dużo jest osób z mocą), lecz to ona jest w centrum wydarzeń, i to jej pomysły na jej wykorzystywanie powinny pomóc. Oczywiście dużo zależy od Mistrza Gry, lecz proste zasady tworzenia postaci sprawiają, że postacie tworzy się szybko i prosto.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Najchętniej chciało by się napisać, że twórcze myślenie, spryt i grupowe działanie w każdych warunkach. A jak jest naprawdę określa MG przydzielając PD i tworząc scenariusze. W mechanice nie zawarto cennika ile PD za określonego potwora, zachęca się aby przydzielać za pomysły oraz efekty działań graczy.
7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Gracze nie mają określonej drogi, mogą być dobrzy, źli, lub nijacy. Moce sprawiają, że łatwo czasem stracić głowę, szczególnie, gdy zapomina się o tym, że inni także mogą być niezwykli. Dodatkowo rozdrobnienie świata sprawia, że łatwo jest uciec od odpowiedzialności, gdyż nie ma większych organizmów państwowych. Częściej to poszkodowani poszukują sprawiedliwości, ale .
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?
Jest to jedna z wielu gier fabularnych na standardowych zasadach. Pewien wpływ mogą mieć niezwykłe możliwości postaci, które dają graczom większe pole do popisu.
9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?
Teoretycznie za dobre opisy MG zmienia trudność testów (tzw. podbicia) i przydziela PD. Dodatkowo wyjątkowość postaci ma wciągnąć graczy w eksperymentowanie z mocą.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
W grze użyto uniwersalną mechanikę Q10. Opiera się ona o rzuty kośćmi dziesięciościennymi i zasadę "roll and keep". Ilość kości zależy od cech i umiejętności, a poziom trudności określa Mistrz Gry. Oczywiście należało dodać parę rzeczy, gdyż wymusza to konwencja, lecz wszystko znajdzie się w podręczniku.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Pozwala na dokonywanie czynów niemożliwych. Najważniejszą cechą gry jest moc, co ma odzwierciedlenie w mechanice. Każda z postaci ma PM, które pozwalają na znaczne zwiększenie swoich zdolności. W przeciwieństwie do większości gier PM nie są regenerowane tylko wtłaczane, dlatego postać musi używać swoich niezwykłych zdolności. Nadwyżki mocy mogą powodować pewne nieprzyjemności, tak samo jej braki.
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Postać na samym początku ma już pewne niezwykłe zdolności, co daje całkiem pokaźne możliwości. Dzięki PD gracze rozwijają swoje postacie, choć zgodnie z przelicznikiem który jest w podręczniku, nie jest to zbyt szybki rozwój. Im wyższy poziom cechy/umiejętności tym trzeba więcej na nią wydać. Pozwala to na dość dużą kontrolę MG nad postępami postaci, a gracze muszą się dwa razy zastanowić zanim w coś zainwestują.
13. W jaki sposób rozwój postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Szybciej i więcej znaczy lepiej. Najszybsze efekty daje rozwój mocy, co sprawia, że postacie stają się coraz bardziej magiczne i nieobliczalne. Z drugiej strony wszelkie sytuacje ograniczające działanie magii mogą całkowicie rozłożyć drużynę.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Większość nadnaturalnych zdolności daje określone efekty, lecz można ich użyć do wielu rzeczy. Większość darów jest określona z formy, lecz ich zastosowanie jest dowolne np. zwyczajne ogniste kule mogą dać ogień, podpalić coś/kogoś, dać światło itp. Podobnie ma się z magiem, jego zdolność to głównie tworzenie czarów, a nie tylko ich rzucanie (mechanika zawiera dokładne zasady, choć na pierwszy rzut oka wydają się dość skomplikowane).
15. Jakie elementy twojej gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?
Najlepiej opisaną częścią jest mechanika magii we wszelkiej postaci. Jest to spowodowane tym, że w dużej mierze gra opiera się właśnie na niej (nie tylko na jej możliwościach, ale także na różnicach w jej używaniu). Każda postać ma różne możliwości, które z rzadka powtarzają się u innych. Dzięki temu drużyna łatwiej akceptuje różne jej formy, bo często musi uznać przydatność niektórych zdolności.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?
Wykorzystywanie mocy w coraz bardziej pomysłowy i skomplikowany sposób. Gracze mają do dyspozycji postacie, których moce opierają się na żywiołach. Można dzięki temu manipulować tym, co znajduje się w bezpośrednim otoczeniu, oraz wykorzystywać moc do wspierania posiadanych umiejętności.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?
Kontrolę nad mocą, a przynajmniej specyficzną jej formą. W większości gier magia nie ma aż takiego odzwierciedlenia w świecie, a jeżeli ma, to daje zbyt dużo lub mało możliwości. W świecie naznaczonych próbowałem stworzyć dość wyważone, lecz niezwykłe postacie. Takie, których moc magiczna będzie na tyle potężna, aby być zauważalna, a jednocześnie postacie nie przerodzą się w superbohaterów.
18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?
Autorka w różnych formach już dawno zaistniała w sieci, choć ciągle nie jest do zadowalająca mnie wersja. Jest to plik pdf, który zawiera większość informacji o świecie i mechanice gry.
19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?
Gracz RPG, który chce grać w świecie fantastycznym, nie przeżywającym swojego upadku, lecz rozkwit. Taki, który chce grać postacią magiczną, lecz nie koniecznie magiem. Wreszcie świat naznaczonych przeznaczony jest dla Mistrzów Gry, którzy nie chcą widzieć postacie zabijające smoki, lecz jest skłonny prowadzić dla drużyny z niezwykłymi zdolnościami. |
|