Aque |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 06 Lip 2008 |
Posty: 21 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Tychy, śląśkie |
|
|
|
|
|
|
Co do podwójnego mistrzowania to jest nasz pomysł, który zresztą jest powodem, dla którego powstaje KLZ (bo musiałam coś od podszewki zrozumieć). Także żeby ktoś nie myślał, że trzeba mieć 2 MG w KLZ. Można, jak w każdym innym RPGu
Ja zacznę od powiedzenia co się działo na sesji z settingiem. Grały 3 osoby, prowadzące kolejno:
- druidkę Kaitlin, która jakiś czas temu opuściła swego Mistrza i teraz zdobywa doświadczenie na trakcie
- wojownika Wamada Mac Boara, syna wodza plemienia Ebdani, który dostał właśnie pierwsze całkowicie samodzielne zadanie i musi udowodnić, że nadaje się na stanowisko, które kiedyś obejmie
- ... Dunkana, 14-letniego dzieciaka wprawionego co nieco we wspomagającej magii bardów oraz w magii iluzji, który całe życie był pupilkiem na dworze Tytanii. Ta jednak pozbyła się go i wyrzuciła z powrotem w świat ludzi. Teraz on się błąka i próbuje wrócić...
Informacje, które otrzymali gracze "zanim wyruszyli", jako to, co się wie o ich misji:
- z wioski Manta na terenach Ebdani nie przychodzą od pewnego czasu daniny, a gdy wysłać tam poborców, mieszkańcy mówią "was nie ma!" i ignorują ich
- z okolic tej wioski zniknęła zwierzyna
Mają zrozumieć problem i rozwiązać go.
Kaitlin zostaje przydzielona Wamadowi jako pomoc, natomiast Dunkan dołącza do nich przez przypadek po drodze, z braku lepszego zajęcia. Choć jest przerażony Wamadem, który próbował go już zabić w odwecie za obrazę, zostaje uspokojony przez druidkę, gdy ta chowa go pod swoim "płaszczem-niewidką" (yeah, right. Nie ma to jak psychomanipulacja ) Z wartych nadmienienia tutaj motywów - Kaitlin zapytana, z czego jest płaszcz, odpowiada "z darów owiec" (czyt. wełny); Dunkan, zupełnie zielony w działaniu ludzkiego świata, bierze to sobie do serca i dziwi się, że tutaj owce dają dary, po czym dochodzi do wniosku, że jest to rasa służebna, jak skrzaty dla sidhe.
Po drodze zauważają, że im bliżej wioski, tym bardziej śmierdzi i tym gęstsza mgła wisi w powietrzu, mimo słonecznego dnia. Ponadto, na trakcie wita ich zwariowany, radosny pies i wyraźnie chce poprowadzić ich do wioski. Już w wiosce zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Przede wszystkim potwierdzają się informacje: zwierzęta faktycznie nie są obecne, a ludzie... cóż. Gdy tylko ich wzrok napotkał przybyszów, mówili "nie ma was!" i wracali do swoich spraw. Poza tym wielu robiło niestworzone rzeczy - uciekało z krzykiem przed sąsiadem, waliło głową w ścianę, próbowało nabrać wody z ziemi, kopało w studnię, przypatrywało się bliżej niesprecyzowanemu obiektowi, bredziło różne rzeczy...
Natomiast nasz wojownik widzi dom na drzewie, podczas gdy druidka, przerażona sforą wilków (które znikają, gdy tylko jej dotkną), przemienia się w sowę na... 4 godziny. Dzieciak bawi się z psem i także widzi dziwne rzeczy - choćby panią Tytanię, uśmiechającą się do niego, opartą o studnię.
Kolejno rozmawiają z takimi oto BNami:
- Forgallem Mac Manachem, wodzem wioski. Jest przerażony, ale stanowczy. To on kazał nikomu nie opuszczać wioski, bo uważa, że to choroba zakaźna i chce chronić resztę świata. Sam zamknął się w domu, jako ostatni zdrowy. Druidka pod postacią sowy przebija się przez słomiany dach, co sprawia, że Forgall w końcu otwiera im drzwi. Sowa siada Wamadowi na karku i rozpościera za jego głową skrzydła, udając ozdobny hełm i dodając mu majestatu. Forgall pozwala zostać im na noc i posilić się. Zaprowadza ich do druida i wraca zabarykadować się w swoim domu. Mówi im, że pies, którego spotkali, nie jest tutejszy i po prostu się przyplątał, a cała afera z chorobą zaczęła się, gdy przyszła mgła.
- Gyfesem Mac Lleuem, starym, wioskowym druidem. Jest on raczej nieprzydatny, bo ciągle krzyczy o apokalipsie, końcu świata, gniewie bóstw i tym, jak źle postępowali wioskowi, że muszą się poprawić. W tym momencie druidka, omamiona ilością myszy, które wyłażą ze wszystkich dziur, wyskakują ludziom z ust i pokrywają każdą powierzchnią, chce polować, jednak nie udaje się jej to, bowiem zdobycz znika jej w szponach.
Potem wracają do Forgalla, gdyż już się ściemnia. Debatują do późnej nocy, w międzyczasie zaś druidka ponownie zmienia się w sowę i postanawia oblecieć teren i odnaleźć centrum mgły oraz jej źródło. Udaje się jej to z użyciem jeszcze kilku przemian. Centrum tym okazują się być pobliskie bagna, śmierdzące tak bardzo, że nawet sowę to odrzuca. Na tych bagnach dostrzega 2 potężne, kanciaste istoty i jedną drobną, humanoidalną. Tej drobnej zabiera jakąś błyskotkę (na dowód, że to nie halucynacje) i natychmiast wraca do wioski.
Tam zastaje, oprócz kolejnych dziwnych ludzi, kogoś wyjątkowego. Jasnowłosy chłopak w niedbale ubranym kubraczku biega za tymi ludźmi i naśmiewa się z nich do rozpuku. Zagadany przedstawia się jako Robin i opowiada o kilku kolejnych śmiesznych zachowaniach, polecając wioskowego łowczego i konia, który właśnie niedawno uciekł gdzieś w las. Kaitlin nadmienia, że to koń Wamada, na co Robin oferuje, że go przyprowadzi. Wymieniają się jeszcze popisem użycia magii iluzji, pokazując sobie nawzajem kulkę światła stworzoną w dłoni i rozstają się.
Wróciwszy do domu Forgalla, Kaitlin relacjonuje towarzyszom co i jak. Okazuje się niestety, że jedną mapkę, którą narysowała, wszyscy widzą inaczej i nawet jej "czary" (cytując: "mistyczna moc kminku!") niewiele dają, choć poprawiają nieco sytuację. Postanawiają jednak udać się na bagna i to sprawdzić, zwłaszcza, że błyskotka okazuje się być druidycznym symbolem, swoistym "identyfikatorem" druida. W międzyczasie Robin komunikuje, że przyprowadził konia. Fakt, że nie chce podziękowań naprowadza Dunkana i Kaitlin na trop, że może nie jest on człowiekiem, a ... skrzatem. Wypytany przez Dunkana przedstawia się w końcu jako Robin Goodfellow, puk. Dunkan i Kaitlin odwiedzają z nim łowczego, a Wamad opiekuje się swoim koniem (bo jest a. drogi, b. pod opieką bogini Epony). Łowczy okazuje się być ciężkim, straumowanym przypadkiem: chowa się w kącie w pozie embrionalnej i szepcze coś o drzewach, które go atakują. Wspomina, że nie ma już zwierzyny, a im dalej w las, tym mgła jest gęstsza. Puk, który zdążył zrobić się denerwujący, zostaje "nasłany" na Wamada, aby zrobić mu dowcip (i odczepić się od Dunkana i Kaitlin).
W międzyczasie Robin iluzorycznie przemienia konia Wamada w niedźwiedzia i dobrze się przy tym bawi. Wamad, powstrzymany przed atakiem na niego, udaje się do
- Fionna, kolejnego z ludzi, którzy mają na to wszystko swoją teorię. Gdy Fionn neguje istnienie Wamada, dostaje od niego z plaskacza w twarz i w końcu zaczyna z nim rozmawiać, przyznając mu, że jest prawdziwy. Wamad dowiaduje się wielu rzeczy: przede wszystkim tego, kiedy przyszła mgła i jak postępowała, obejmując kolejne domy. Co się działo i kto jak reagował. Fionn zrozumiał, że to wszystko co widzą, nie jest prawdziwe, i rozpowszechnił w ludziach sposób na to: ignorowanie. Jest jednak przekonany, że to sprawka druida, bowiem od jego domu to przyszło.
Dunkan w tym czasie uspokaja łowczego swoją magiczną opowieścią, a Kaitlin ponownie używa swego druidycznego autorytetu, opasając go swoim "płaszczem niewidzialności" i prowadząc do domu Forgalla, "bo tam będzie bezpieczny". Oboje, Forgalla i łowczego Herna, poją naparem z mięty jako lekiem i karzą iść spać.
Gdy bohaterowie, spotkawszy się ponownie, dowiadują się, że Robin ma antidotum przeciw halucynacjom, również iluzorycznie go przemieniają (w owcę) i szantażują, aby uzyskać chociaż łyk. Udaje im się to.
Kiedy już chcą ruszyć na bagna, stary druid Gyfes ma halucynacje, że jest atakowany przez oddział sidhe. Broni się, przyzywając z zaświatów widmo. Na szczęście bohaterowie współpracują i wspólnymi siłami odsyłają je tam, skąd przyszło zanim zdąży cokolwiek zrobić.
W końcu ruszają. Kaitlin i Robin organizują sobie wyścig, o to kto szybciej dotrze do serca bagien. Puk zmienia siew psa, a druidka w sowę. Kaitlin wygrywa dzięki sprytnemu wyborowi drogi. W pobliżu bagien wszyscy napotykają ogra-harcownika, który szuka druidycznego amuletu swojej pani. Jest on, w przeciwieństwie do nich, przygotowany do walki, muszą więc wybrnąć z tego dyplomatycznie. Wmawiają mu, że przychodzą z wielkim darem do jego pani, a on, ujrzawszy rzecz, której szukał, wierzy im i prowadzi w głąb bagna. Na bagnie, na prowizorycznym tronie z gałęzi, ziemi i liści siedzi drobna kobieta w obszarpanych szatach, a obok niej stoi ogrza szamanka. Mówi o sobie w liczbie mnogiej i jest megalomanką. Bohaterowie przedstawiają się jako wysłańców bóstwa, a jako dowód pokazują jej jej własny amulet druidyczny, rozświetlony magią iluzji tak, by wydał się potężny. Gdy zostaje on przekazany druidce, przestaje świecić, co tłumaczą faktem, że moc przynoszą oni, przedmiot jest natomiast tylko na pokaz. Wszystkie te tłumaczenia i cała gra były spowodowane przekonaniem, że to ta kobieta jest winna całemu zamieszaniu i rozważaniem ataku na nią. W tym momencie Dunkan wcisnął ogrowi kit, że tam, gdzie ich znalazł, leży kawał świeżego mięsa, który może zabrać i wymigać się od polowania. Ogr i tak musi zapolować, więc tak czy inaczej oddala się na poszukiwanie mięsa. Wamad upewnia się się, że Robin (wciąż pod postacią psa) pomoże w walce.
Puk potwierdza i rzuca się na ogrzą szamankę, która cały czas składała jakiś czar. Przeskakuje nad pnączami, które miały go oplątać i atakuje ogrzycę. Kaitlin i Dunkan wspólnie zamieniają kobietę w owcę, która spłoszona ucieka, a z niej wypływają równie zaskoczone 3 widma. Rozpoczyna się walka. Wamad rusza na jedno z widm, ale jego zaświatowa natura powoduje, że miecz przenika bez zadania rany. Drugie widmo rusza na Kaitlin i zostaje przygniecione przez przywołany przez nią z zaświatów kawał drewna. Ostatnie atakuje Dunkana, który broni się, oślepiając je magicznym światłem, co je konfunduje. Oba widma nie zostają jednak skrzywdzone. Szamanka szarpie się z pukiem, Wamad ponownie atakuje, tym razem wierząc w potęgę swojego ostrza, jednak widmo uchyla się. Dunkan zostaje ciężko raniony i pada nieprzytomny. Kaitlin podchwytuje pomysł i atakuje światłem i uzyskuje podobny efekt. W tej sytuacji Robin zamienia się w człowieka i razem z Kaitlin atakuje wszystkie trzy widma jednocześnie potężnym rozbłyskiem światła. Jedno z nich, te które atakowało Dunkana, drugie zostaje ciężko uszkodzone, a trzecie, walczące z Wamadem, wychodzi z tego bez szwanku, w dodatku rani swojego przeciwnika. Wamad widząc bezcelowość swoich działań biegnie w stronę ogrzej szamanki, która ponownie chce czarować, jednak zostaje pochwycony przez widmo. Kaitlin podbiega do Dunkana i swoją magią wzmacnia jego ciało, aby tutaj nie umarł i mógł się nieco zregenerować. Puk zostaje oplątany, tym razem celnie, przez szamankę. Wamad się wyrywa i kontynuuje szarżę, puk próbuje się uwolnić, a Kaitlin zostaje zajęta walką przez ranne, rozzłoszczone widmo. Robinowi się nie udaje, więc postanawia przemienić siew konia i rozerwać pnącza, ale ogrzyca rzuca kolejne oplątanie i powstrzymuje go. Wamad w końcu do niej dobiega, śledzony przez widmo, po czym tnie ją przez brzuch i prawie zabija. Przeciwnik Kaitlin, po kolejnym ciosie, znika śmiejąc się szyderczo. Dunkan ciągle leży, ale jego rana się zasklepia. Gdy odzyskuje świadomość, jest wściekły i pomaga Kaitlin. Razem atakują widmo światłem, tak jak Kaitlin i Robin to zrobili, w efekcie ono znika. Wamad dobija szamankę, kończąc jej ostatni czar swoim mieczem.
Gdy znaleźli i odmienili kobietę, Emer, dali jej odrobinę antidotum Robina (który w tym momencie, z braku antidotum, które mógłby przyjmować, zbiera się i wraca skąd przyszedł) i wypytali ją o wszystko. Przyznała się do rzucania klątw, z których jedna była powodem jej opętania. niestety, okazuje się, że mgła nie jest jej sprawką, a ogry przyłączyły się do niej, gdyż uwierzyły, że jest boginią.
Kaitlin pod postacią sowy odwiedza okolicznych druidów i sprowadza ich na miejsce, by razem odczynić rytuał ku oczyszczeniu bagna. Udaje się.
Wioska powoli wraca do normalności, a bohaterowie w nagrodę dostają cielaka.
Ojciec Wamada jest zadowolony, choć jego syn nie zrobił wszystkiego samodzielnie, a musiał prosić o pomoc kilku druidów. Kaitlin dostaje pochwałę od starszych druidów, a Dunkan postanawia trzymać się blisko takich jak ona, bo mają łeb na karku. Emer dostaje karę za używanie klątw z inicjatywy Kaitlin - przez kilka miesięcy w ciemnej części tygodnia ma żyć pod postacią owcy.
Kaitlin napomyka także, że w sumie wódz miał rację z tą chorobą.
Koniec
Tak przedstawia się fabuła tej sesji, niedługo pokażemy jak to wygląda mechanicznie. Jak podoba się taki setting? :3
Magnes: poprawiłem najbardziej rażące ortografy, Firefox ma sprawdzanie pisowni, OpenOffice ma sprawdzanie pisowni, po to są, żeby ich używać.
Ad. up - zapomniałam użyć sprawdzania pisowni, ale to nie powód, żeby błędy wytłuszczać i na czerwono robić. Wystarczyło poprawić... |
|