ja-prozac |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 22 Sie 2005 |
Posty: 403 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: constantine jeziorna |
|
|
|
|
|
|
amnezja rpg - minigra(ujecie pierwsze, klaps 34)
Kilka głębokich oddechów, nie spieszyć się z pisaniem. Nie wszyscy
wiedzą o wynalazkach ze zgniłego zachodu.
Założenie gry:
Postacie cierpią na amnezje, w trakcie sesji odkrywają intrygę,
która do tego doprowadziła oraz swoją tożsamość.
Uwagi o mechanice:
Mechanika nie jest symulacją świata gry. Zajmuje się raczej
kontrolą narracji pomiędzy MG a graczami - kto ma jaki bezpośredni
wpływ na grę i kiedy.
Korzysta z założeń conflict resolution - nie rozstrzyga sie pojedynczych
działań, tylko całą sytuację, na którą składają się działania.
Na przykład w scenie pościgu zamiast testować bieganie/wytrzymałość
ściganego i ścigającego, umiejętność wspinaczki przy przechodzeniu
przez płot w zaułku, refleks, czy ścigający uniknie rzuconego kosza
na śmieci, itd. testuje się ogólnie całą sytuację i zależnie od tego,
co kto chciał osiągnąć i jak, taka bedzie narracja wyniku.*
Zasady
Mechanika jest bezkostkowa i opiera się o pulę punktów wydawanych
na pokonanie jakichś przeciwnośc. Istnieją dwa rodzaje pul -
wspólna, może z niej korzystać każdy gracz, ale za zgodą innych
i indywidualna, wtedy gracz może ją wydawać jak chce.
Cechą wyróżniającą Amnezję jest możliwość wpływu graczy na sesję
za pomocą flashbacków. Flashbacki to powracające wspomnienia,
związane z określoną sytuacją.
Na początku gry nie jest znana jej fabuła, to gracze właśnie, opowiadając
swoje powracające wspomnienia, tworzą scenariusz - kto, co i dlaczego
im zrobił taką brzydką rzecz jak amnezja.
Żeby istniała kontrola nad rozwojem fabuły i jeden gracz nie rozwalił
całej sesji, flashbacki są głosowane. Gracze( w tym też mg) biorą
określoną ilość żetonów z dwóch pul czarnych i białych żetonów (gracz
zgłaszający flashback nie głosuje):
2 białe(wtedy nie może brać udziału w następnym głosowaniu)
1 biały żeton
zero
1 czarny żeton
2 czarne (wtedy nie może brać udziału w następnym głosowaniu)
Jeśli jest więcej białych żetonów, wspomnienie zostało przyjęte, jeśli
czarnych - odrzucone.
Wspomnienia dają możliwość wpływu na sytuacje/sceny -
gdy flashback zostanie zaakceptowany to gracz, który go zgłosił,
dostaje tyle punktów, o ile białych żetonów było więcej od czarnych.
Wtedy rozdziela je jak chce między pulę indywidualną i grupową.
Kolejna podstawowa zasada - mg zaczyna i kończy sceny. Każda sesja
składa się z dowolnej ilości scen, sytuacji.
W trakcie scen gracze mogą zgłaszać swoje flashbacki.
Scena może być niebezpieczna lub nie. Jeśli jest, mg określa jej trudność
w skali od 1 do 4. Nie ogłasza publicznie tej trudności.
Gracze wydają punkty i zależnie od wyniku scena może się zakończyć
tr. - pkt. / wynik
-3 / porażka z komplikacją, graczom nie dość, że nie wyszło, to jeszcze wdupili
-2 / porażka
-1 / sukces z komplikacją, jakieś utrudnienie
0 / sukces
+1 / duży sukces
+2 / bardzo duży sukces
Gracze dodatkowo mogą wykorzystać swoje punkty do:
"przypomnienia" sobie umiejętności - kosztuje to 1 punkt i można ją
wykorzystać za darmo w trakcie dalszej gry, daje wtedy 1 punkt.
"przypomnienia" sobie o przedmiocie - jak wyżej, tylko konieczny jest
flashback. przedmiot o małej wartości w grze albo coś popychającego
akcję do przodu jest darmowy.
/mg rozpoczyna pierwszą scenę/
Mg: Siedzicie w kawiarence, oczywiście nie wiecie jak się nazywacie,
ludzie mówią w nieznanym wam jezyku. Obok was przechodzi
atrakcyjna brunetka w czerwonej sukience, dwoch żandarmów...
(itd, opis po prostu)
Gracz: Mają broń?
Mg: Mają.
Gracz: Flashback - jakiś obóz, chyba wyglądający na wojskowy
i mnóstwo ludzi w mundurach, ćwiczą strzelanie, w tle widać las...
Mg: Dobra, wystarczy, teraz głosowanie.
/czarne 1, białe 2 - gracz zyskuje 1 punkt, włożył go do swojej puli/
/Mg może tymczasowo określić, jaki to ma związek z sytuacją,
czy to był obóz jeniecki czy tajny obóz szkoleniowy./
Gracz 2: Ta brunetka...flashback - pamiętam, jak jakaś kobieta dawała
mi kopertę.
Mg: Dobra , głosowanie.
/gracz 1 - 0, gracz 3 - 1 biały, mg - 0, 1 punkt dla gracza 2/
/mg decyduje, że w kopercie będzie adres domu w tej dzielnicy.
dodatkowo, że to pierwsza, to trudność będzie wynosiła 1/
mg: Otwieracie kopertę, znajduje się w niej kartka z zapisanym
na niej, chyba to jakiś adres. Graczu 1, zauważyłeś, że ci żandarmi
nie odeszli zbyt daleko, patrzą na was i rozmawiają przez krótkofalówkę.
Co robicie?
Gracze: Wstajemy i staramy się wmieszać w tłum.
Mg: wydajecie jakieś punkty?
ja-prozac
*być może napiszę coś o więcej o conflict resolution w późniejszym
terminie |
|