quad |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 20 Sie 2005 |
Posty: 32 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Oj upłyneło wody w z Tatr do Bałtyku, oj upłynęło...
No cóż w związku z pewnymi problemami natury wyższej i technicznej wyparowałem na dwa miesiące ale teraz powracam z siłą wodospadu i inteligentnymi mikrogranulakmi.
Ale nie ma co smęcić i od razu przechodzę do mięcha, na pierwszy ogień puszczam najnowszą werjsę mechaniki 3k12.
3k12 v0.3
Mechanika jest oparta głównie na doświadczeniu postaci, nie zawiera ona żadnych cech wrodzonych.
Podstawowy test:
Wykonujemy rzut 3k12 i porównujemy każdy wynik osobno z wartością umiejętności, jeżeli wynik jest równy lub mniejszy od tej wartości mamy jeden sukces, jeżeli posiadamy liczbę sukcesów równą lub większą od stopnia trudności akcja kończy się pomyślnie.
Umiejętności:
Każda umiejętność posiada 4 poziomy zaawansowania z których każdy ma wartość 1-10 (zapisuje się to w ten sposów: X/Y/V/Z gdzie x - wartośc pierwszego poziomu, y drugiego itd.). Na początku postać ma dostęp tylko do pierwszego poziomu, aby awansować na kolejny musi posiadać wartość poprzedniego równą 10. Do testów wykorzystywana jest tylko wartość umiejętnośći z najwyższego poziomu, za każdy poprzedni postać otrzymuje dodatkowo dwa sukcesy, niezależnie od wyniku rzutu.
Albert jest doświadczonym kowalem i posiada umiejętność kowalstwo na poziomie 2 o wartośći 7, na jego karcie postaci widnieje wpis:
Kowalstwo: 10/7/0/0
Chce on ocenic jakość miecza, który kupuje jego kompan, wykonuje więc rzut 3k12, na kostkach wypada 8,2,5 wartość jego umiejętności to 7 czyli Albert uzysuje dwa sukcesy z rzutu, do tej wartości dolicza dwa sukcesy wynikające z ukończenia pierwszego stopnia zaawansowania. Razem uzyskał 4 sukcesy, Mistrz Gry decyduje ze to pozwala Albertowi ocenic nie tylko wykonanie ale również materiał z jakiego zrobiono broń.
Kariera:
Kariera to skrócony zapis życiorysu postaci. Określa to czym zajmowała się postać w określonych etapach życia i jakie wyniosła z tego doświadczenie. Zwykle etapy trwają od 5 do 15 lat (dla ludzi) i rozdzielają je jakieś wydarzenia z życia postaci. Każdy z etapów może należeć do innej profesji lub wszystkie mogą być zapisane do jednej.
Albert który od dziecka terminował u kowala, w wieku młodzieńczym także pracował w kuźni lecz później zaciągnął się do wojska zapisał przebieg swojej kariery jako:
Kowal ++
Żołnierz +
Liczba poziomów w profesjach oznacza liczbę dodatkowych sukcesów w teście związanym z daną profesją. Oprócz tego suma poziomów we wszystkich profesjach jest używana przy testach umiejętnośći których postać nieposiada (standardowy test 3k12 tyle że jako wartość umiejętności traktujemy tą sumę).
Walka:
Walka dwóch przeciwników to przeciwstawny test umiejętności walki. Przeciwnik który w danej rundzie uzyskał więcej sukcesów "zabiera" sobie różnicę i jeżeli jest ona większa lub równa współczynnikowi trudności broni może zadać cios, który zadaje określoną przez broń liczbę obrażeń, za każdy dodatkowy sukces dodaje się kolejne obrażenia. Jeżeli różnica ta jest mniejsza od wartości trudności przechodzi ona na następną rundę walki i jest dodawana do sukcesów z rzutu, sytuacja powtarza się aż do momentu gdy któraś ze stron zadaje cios.
Cios nie musi byc zadawany za wszystkie posiadane sukcesy - jeżeli posiadamy np 2 sukcesy więcej niż wynosi trudność broni możemy zadać cios o wartości podstawowej i zostawić sobie te dwa sukcesy na później.
Zebrane sukcesy także można stracić w przypadku gdy rywal wyrzuci więcej sukcesów w rundzie najpierw tracimy zebrane sukcesy i dopiero gdy mamy zero zebranych sukcesów on zaczyna zbierać swoje.
Obrażenia:
Każda postać posiada podstawową ilość ran jakie może otrzymać.
4 rany lekkie (lekkie bronie: pięści, krzesła, sztylety)
3 rany średnie (średnie bronie: miecze, pałki, toporki)
2 rany ciężkie (ciężkie bronie: włócznie, topory, dwuraki, kusze i długie łuki)
1 ranę śmiertelną (halabardy, ciężkie kusze, ?)
Po straceniu całego poziomu zdrowia (otrzymanie 4 ran lekkich, 2 ciężkich itd) postać otrzymuje karę -1 sukces do wszystkich akcji. Po trzech całych poziomów zdrowia postać mdleje.
Dodatkowo po utraceniu całego poziomu zdrowia obrażenia które powinny być zaznaczone na tym poziomie zostają zaznaczone w pierwszym wolnym miejscu.
Pancerz:
Każdy pancerz zapewnia wirtualne punkty ran, a niektóre cięższe nawet zapewniają odporność przed słabszymi ciosami, ceną za to jest niewygoda i utrata zdolności swobodnego ruchu.
Przykładowe pancerze
Lekki skórzany: +2 rany lekkie, +1 rana średnia
Kolczuga: +2 rany średnie, +1 rana ciężka; Rany lekkie są ignorowane; -1 sukces do wszystkich akcji;
Pełna zbroja płytowa: + 3 rany cięzkie, + 2 rany śmiertelne, Rany lekkie i średnie są ignorowane; -3 sukcesy do wszystkich akcji.
Przykładowa broń:
Miecz:
Obrażenia: 1 x Średnie
Trudność: 3
Sztylet:
Obrażenia: 2 x Lekkie
Trudność: 2
Ciężki topór:
Obrażenia: 1 x Ciężkie
Trudność: 4
Uff...
Nie jest to jeszcze kompletna mechanika (ominałem jeszcze cały element nadprzyrodzony bo ciągle nie mogę się przekonać do jakiejś konkretnej opcji).
Dobra, tyle tej pisaniny, czekam na komentarze tak speców od mechaniki jak i zwykłych zjadaczy goblinów.[/url] |
|