PaskudnyOrk |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 22 Paź 2005 |
Posty: 12 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: WArsztAt |
|
|
|
|
|
|
Doskonale! Bierzemy się zatem do roboty!
>POMYSŁ PIERWSZY<
Każdą postać świata gry (bohater gracza bądź też BN) charakteryzuje zestaw odpowiednio dobranych 'Zagrywek'; 'Zagrywkę' wypadałoby skojarzyć z kliszą z Risusa, ale ma ona znacznie bardziej wyspecjalizowany charakter; i tak Zagrywką może być:
rewolwerowiec (strzelanie z Colta i znajomość wszelkiej broni palnej krótkolufowej)
jeździec (powodowanie koniem, tudzież podstawowa opieka nad wierzchowcem)
szuler (znajomość wszelkich gier hazardowych i sprytnego kantowania)
tropiciel (odnajdywanie i odzczytywanie śladów umykających przez prerię bandziorów)
traper (przetrwanie w dziczy)
cyrulik (golenie, strzyżenie... i pierwsza pomoc)
moczymorda (opieranie się działaniu napojów "wyskokowych" )
inżynier-mechanik, strzelec-łucznik, lekarz-chirurg, podrywacz, pięściarz, twardziel, pianista saloonowy, kucharz, szermierz itd...
Zagrywki o bardziej szerokim zakresie użyteczności (czerwonoskóry wojownik, szeryf, poszukiwacz złota...) choć dozwolone, winny zostać zatwierdzone uprzednio przez MG. Najlepiej opisać nimi mniej istotnych BN, unikając tym samym zbyt rozwlekłej analizy ich możliwości...
Każda Zagrywka przyjmuje 'Wartości' od 0 (domyślny dla wszystkich, nie trzeba notować) do 3 (w WYJĄTKOWYCH przypadkach nawet 4, czy 5).
Cztery i tylko cztery (!) wybrane Zagrywki wyróżnione są specjalnym tytułem 'Atut'. Atut wskazuje na wyjątkowy (wrodzony?) dar w operowaniu daną dziedziną. Każdemu Atutowi przyporządkowany jest inny kolor atu, to jest: Pik, Karo, Kier bądź Trefl.
"Każdy Atut jest Zagrywką, ale nie każda Zagrywka jest Atutem"
Kilka słów o kartach:
W grze używana jest typowa talia złożona z 52 kart.
Przetasowana talia tworzy 'Stos' ułożony rewersem (koszulką) do góry. Z tąd 'Dobiera się' wszelkie potrzebne karty, zawsze biorąc pierwszą z wierzchu.
Karty 'Odrzucone' (patrz niżej) trafiają do 'Stosu kart odrzuconych' (dla uniknięcia pomyłki ze stosem "właściwym", ten jest odkryty awersem ku górze). Jeśli specjalna moc tego nie umożliwi, nie Dobiera się zeń ŻADNYCH kart!
Stos 'Uzupełnia się' przetasowując Stos kart odrzuconych i kładąc pod spód wyczerpującego się Stosu. Decyzję o uzupełnieniu Stosu podejmuje zawsze MG: gdy uzna, że Stos lada moment się wyczerpie lub podczas dłuższych przerw w akcji.
A teraz sedno mechaniki, czyli Test...
I>wskazanie odpowiedniej Zagrywki (przez MG?), istotnej w wykonywanym teście; brak takowej można ewentualnie zastąpić zredukowaną o punkt, czy dwa inną, ale mającą pewien dalszy związek z Testem (decyzja MG); w szczególnych okolicznościach (np. wiedza ścisła) brak Zagrywki uniemożliwia wykonanie Testu (także decyzja MG).
II>>MG (?) ustala Trudność w oparciu o zasadę:
1 - bardzo łatwo [przeprowadzany tylko w określonych okolicznościach; patrz niżej]
2 - łatwo
3 - średnio
4 - trudno
5 - bardzo trudno [w WYJĄTKOWYCH okolicznościach może nawet więcej]
III>>>testujący Dobiera ilość kart odpowiadającą ustalonej Trudności.
IV>>>>w oparciu o Wartość (ustalonej uprzednio) Zagrywki, testujący może przeprowadzić odpowiednią ilość operacji (kolejność i ilość powtórzeń dowolna) tak, aby nie PRZEKROCZYĆ tej Wartości:
-Dobrać kolejną kartę [korzyści z tego płynące - patrz niżej];
-Odrzucić jedną kartę z ręki i Dobrać kolejną;
V>>>>>testujący wyrzuca na stół wszystkie karty z ręki z wyjątkiem jednej, która to jest kartą Przebijającą; tę ujawnia dopiero jako ostatnią.
VI>>>>>>ustalenie wyniku w oparciu o karty na stole: wszystkie karty stojące NIŻEJ w hierarchii (czyli o niższej wartości) względem karty Przebijającej i będące w tym samym co karta Przebijająca kolorze atu (piki, kara, kiery lub trefle) należy Odrzucić. Gdy Odrzucono już wszystkie możliwe karty, Odrzuca się kartę Przebijającą.
Testujący odnosi SUKCES wtedy i tylko wtedy, jeśli Odrzucił WSZYSTKIE karty.
Testujący odnosi PORAŻKĘ, jeśli choć jedna karta nie pozostała Odrzucona. Wszystkie nieodrzucone karty wracają na rękę gracza.
I tyle...
Jak interpretować wynik Testu?
Test zakończy się wynikiem tym bardziej zbliżonym do ekstremalnego sukcesu/porażki, im więcej kart w kroku IV Dobrał testujący (jest to celowe zwiększenie Trudności, mogące przynieść dodatkowe korzyści w razie pomyślnego ukończenia Testu lub odwrotnie! - dotkliwszą niż zwykle Porażkę, jeśli podejdą nieodpowiednie karty; cóż, to jest właśnie ryzyko dla zuchwałych!).
Co można zrobić z dwiema i więcej kartami o tej samej wartości?
Wyrzucając na stół dwie lub więcej kart o tych samych wartościach, testujący może dopuścić się małego "oszustwa" i zaraz po wyrzuceniu kart na stół, ale ZANIM ujawni kartę Przebijającą(!), schować "do rękawa" (to jest z powrotem na rękę) JEDNĄ z takich kart. W jednym teście można schować TYLKO JEDNĄ kartę!
Kiedy przeprowadzać test na poziomie trudności BARDZO ŁATWO (jedna karta)?
Wyłącznie wtedy, gdy testujący ma już na ręku jakieś inne karty (z tytułu poprzednich porażek) - w przeciwnym wypadku należy uznać, że Test jest automatycznie udany i żadna karta nie jest dobierana.
Kiedy można pozbyć się kart z ręki?
Praktycznie dopiero podczas kolejnego Testu; jeśli jednak w akcji nastąpi wyraźna przerwa, MG może nakazać Odrzucenie WSZYSTKICH kart z ręki.
Jak użyć mocy?
zwiększenie cyrografu o kolejny punkt w kroku IV testu pozwala dobrać kolejne DWIE karty, a następnie odrzucić wybrane DWIE.
I jeszcze jedna bardzo istotna kwestia! Testowanie Atutów...
Testując Atut, jeśli kolor karty Przebijającej odpowiada kolorowi atu testowanego Atutu (to jest pik, karo, kier lub trefl), to testujący ma prawo Odrzucać wszystkie karty bez względu na ich kolor (wystarczy tylko, że stoją niżej w hierarchii względem karty Przebijającej).
Ufff... Na dziś nam już wystarczy... |
|