mkstarosta |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 28 Lis 2006 |
Posty: 39 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Między pierwszymi trzema finalistami Megakonkursu różnica punktów wynosi 1-2. Bardzo liczymy na Wasze głosy.
(Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK8:4 Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)
Szabel: generalnie bardzo mnie kusi, żeby w jakiś sposób odnieść się do "gastronomicznych" aspektów Chrześcijaństwa (więc ten "święcony tłuszcz" jak najbardziej chociaż może nie jako odpowiednik wody święconej a np. olejków do namaszczania), tylko trudno to zrobić tak, żeby nie obrazić niczyich uczuć religijnych a przecież przemiana chleba w ciało i wina w krew to idea znakomicie wpasowująca się w BSZ.
ETAP VIII – CIEKAWE MIEJSCA I ORGANIZACJE
"-Jesteś jakimś tajnym agentem, albo coś w tym stylu?
- Nie, jestem tylko kucharzem."
Steven Seagal LIBERATOR
Nigdy nie ufajcie artystom! Obiecają, że zrobią i oczywiście nie zrobią. Mowa o nowej oprawie graficznej notek, zapowiadanej od dwóch miesięcy i wciąż nieobecnej. Mam nauczkę.
Wspomnę przy okazji o dyskusji, jaką odbyłem z moimi rysownikami. Dotyczyła oprawy graficznej podręcznika do BSZ. Przejrzeliśmy wspólnie górę najpopularniejszych na rynku erpegów. Kiwaliśmy z uznaniem głowami nad logo Deadlands. Z niesmakiem odsunęliśmy na bok Zew Cthulhu i Siódme Morze (ilustracje dobre, ale brak oprawy). Bardzo spodobały nam się obrazkowe marginesy ze starych numerów Portalu. Zdecydowanie zrezygnowaliśmy z fotograficznych wykończeń 3D rodem z D&D. Zastanawiamy się nad ozdobieniem podręcznika klimatycznymi zaciekami i kleksami jak w Vampire: Requiem, jednak postawiliśmy na czytelność. Podręcznik musi się dobrze czytać nawet przy świeczkach. Generalnie miałem sporo frajdy planując wygląd gry. Teraz czekam na efekty!
Skoro już jesteśmy przy grafikach, to poniżej możecie podziwiać jedną z moich ulubionych ilustracji do BSZ. Jej autorem jest Marcin Ponomarew. Jak wspominałem w swoim wywiadzie dla Valkirii, Marcina znam z czasów liceum, kiedy robiliśmy wspólnie komiksy. Teraz to zawodowy grafik i ilustrator książek. Pracuje w reklamie i tworzy strony internetowe – piszę o tym, bo za dwa miesiące zaprezentuje się w etapie ilustratorskim i chcę abyście coś o nim wiedzieli. Jest to jeden z tych artystów, których styl ulega co jakiś czas zmianie i wyraźniej poprawie. Ciągle się rozwija. Zawsze z niecierpliwością czekam na jego kolejną pracę.
Dzisiaj opowiem Wam trochę o wyjątkowych miejscach Beszamelu i o działających tam organizacjach...
W OSTĘPACH BROKUŁOWEJ PUSZCZY
Brokułowa Puszcza to nie tylko miejsce bardzo klimatyczne, nadające BSZ charakterystycznego rysu, ale przede wszystkim jeden z największych obszarów, który Bohaterowie Graczy mogą eksplorować w poszukiwaniu przygód.
Las gigantycznych brokuł wyrósł przez jedną noc na dużym obszarze księstwa Vegetarii. Do dziś nie wiadomo co wywołało ten dziki efekt magiczny. Był to jak dotąd największy i najbardziej katastroficzny w skutkach przypadek gigantyzmu wśród roślin. W jednej chwili wioski, miasteczka, drogi, pola i wzgórza skryły się w cieniu olbrzymich ciemnozielonych brokuł, tworzących coś w rodzaju gęstego lasu. Brokuły wyrastały spod podłóg domów, rozpruwając budynki na pół i przebijając się przez dach. Gdzieniegdzie spomiędzy brokuł wystawał krzak kalafiora, ogromna dynia lub grzyb wielkości domu. Co gorsza puszcza pojawiła się wraz z fauną – wielkim, odrażającym robactwem. Świerszcze, muchy i modliszki wielkości koni głodne były żywego, ruszającego się, krzyczącego w niebogłosy i tryskającego soczystą krwią mięsa. Mieszkańcy tych terenów ratowali się ucieczką, pozostawiając cały dobytek.
Katastrofa wydarzyła się wiele lat temu. Obrzeża puszczy zamieszkano ponownie, niekiedy drążąc mieszkania w samych brokułach (szczególnie celują w tym niziołki i elfy). Łupieżcy zdołali ograbić większość opuszczonych, porośniętych lasem wiosek. W głębi puszczy kryją się jednak niezbadane rejony - rezydencje bogaczy, gdzie wielkie owady śpią na skrzyniach pełnych złota, tajemnicze wieże magów, piwniczki pełne starego wina, porozrzucane tu i ówdzie potężne artefakty oraz szalone wynalazki. Ponoć najstarsze brokuły są inteligentne i można nawet z nimi porozmawiać. Po puszczy błąkają się zaginione osoby, które nie mogły lub nie chciały opuścić lasu. Natknąć się można na stada pomidorów-zabójców, czy mięsożerne rosiczki.
KARCZMY „4 UROKI”
Było kiedyś czworo przyjaciół, którzy poznali się w Akademii Magii Kulinarnej. Niestety magowie byli z nich od siedmiu boleści. Nad trudne studia preferowali hulanki, popijawy i robienie psikusów gronu nauczycielskiemu. Wylecieli już po pierwszym roku. Niezrażeni tym postanowili zrealizować inną ambicję życiową – otworzyć własną karczmę. Połączyli swoje niewielkie oszczędności i zdolności magiczne, ale wybrali złe miejsce i mieli mało klientów. Wtedy jeden wpadł na pomysł, który stał się mottem obecnej sieci „Jeśli klient nie chce przyjść do karczmy, karczma powinna przyjść do niego!”. Tak powstał pierwszy z czterech lokali (obecnie każde z przyjaciół prowadzi własny).
Karczmy zasadzają się na prostym pomyśle – są ruchome, ale każda w inny sposób. Jedna - należąca do tego z przyjaciół, który najlepiej potrafił czarować i specjalizował w magicznych aromatach - szybuje po niebie na chmurze smakowitego zapachu a klientów wciąga się na linach i w koszach. Druga – której właściciel w ogóle nie miał talentu do magii - mieści się na pokładzie parowego statku pływającego po największej rzece Tygla. Trzecia – której szef miał najwięcej pieniędzy - kroczy po najczęściej uczęszczanych traktach na pokracznych mechanicznych „kurzych nóżkach”. Czwarta wreszcie – prowadzona przez potwornie roztrzepaną niziołkową czarodziejkę – za sprawą rozregulowanego czaru teleportacji pojawia się w zupełnie niespodziewanych miejscach by następnego wieczoru w równie niespodziewany sposób zniknąć. Pierwsza sieć karczm sprowokowała powstanie następnych sieci – „4 Pory Roku” i „4 żywioły”.
Przy okazji warto wspomnieć, że podręcznikowe opisy beszamelowych karczm składać się będą z kilku sekcji – główna sala z charakterystycznymi stałymi bywalcami (sojusznicy, wrogowie, oryginały), menu (specjalności zakładu a także dania poprawiające współczynniki), oferta rozrywkowa (zespoły muzyczne, osoby do... towarzystwa, wróżbici, komis, hazard), część hotelowa z gośćmi oraz oferta specjalna (rezydujący kowal, tatuażysta, mag, etc.). Czy wspominałem, że gracz, który wybierze klasę karczmarz będzie mógł sobie taki lokal na pewnym etapie rozwoju stworzyć?
Dla przykładu weźmy oberżę „4 Uroki” unosząca się w chmurach. We wspólnej sali ma parkiet do tańczenia wykonany z przezroczystej substancji, dzięki czemu można podziwiać krajobrazy krain nad którymi przelatuje. Jej klientelę stanowią głównie czarodzieje, którzy nie mają problemu aby się tam dostać i traktują ją jako swój elitarny klub. Drugą dużą grupę klientów stanowią piloci balonów i sterowców oraz podniebni piraci. Ponoć w karczmie mieszka, na stałe ukrywająca się tam, tajemnicza dama utkana z samego zapachu. W menu znajdują się potrawy cechujące się niezwykłym aromatem (np. gruszki zapiekane w miodzie i cynamonie) a także szisze i fajki z pokaźnym wyborem tytoniów (a spod lady również opium). Mistrz kuchni specjalizuje się w robieniu lekkiego jak piórko i smakującego jak marzenie sufletu lewitacji z ptasim mleczkiem. Do oferty rozrywkowej należą poza wspomnianymi sziszami również organizowane z tarasu widokowego polowania na wiwerny oraz skoki na bungi. Wielkie wrażenie wywołuje przybicie do karczmy jednego z nielicznych na Tyglu sterowców lub podniebnego żaglowca. Czasem wiatr znosi karczmę w przestrzeń powietrzną niebezpiecznych rejonów takich jak Krwawe Królestwo, wspomnianą wcześniej Brokułową Puszczę czy nad ziemie orków.
KTO NIE FASZERUJE, TEN GINIE!!!
Ech, jak niby mam z dziesiątek beszamelowych organizacji wybrać tylko dwie do szerszego omówienia?! Może zamiast rozpisywać się nad dwoma spróbuję powiedzieć po kilka zdań o wszystkich najważniejszych...
Cytat otwierający notkę i tytuł niniejszego podrozdziału odnoszą się do Cudzych Legionistów – weteranów krucjat, niedobitków Cudzej Legii (doborowego oddziału komandosów armii krasnoludzkiej, w którym pozwalano służyć członkom innych ras). Za zasługi podczas wojen z wampirami, pozwala się im dosłużyć końca kontraktu na ciepłych posadkach wojskowych kucharzy. W praktyce oznacza to, że w każdym większym garnizonie lub sztabie księstwa najgroźniejszym człowiekiem jest kucharz – były komandos i legionista.
Pozostając w kręgu organizacji paramilitarnych warto wspomnieć o dwóch zakonach rycerskich: Zakon Wiecznego Źródła to klasyczne bractwo zakutych w blachy paladynów poszukujących świętego źródła wiecznej młodości, za to Zakon Odrodzenia Królestwa to tajna organizacja skupiająca damy i kawalerów oddanych idei zjednoczenia rozbitego Królestwa Tygla. Oczywiście są również zakony kościelne, prowadzone przez mnichów i podzielone na klasztory oddające hołd świętym. W trudnej sytuacji dobrze jest spotkać wysłannika Bractwa Czosnkowego, czyli wywijającego posrebrzanym mieczem i zionącego czosnkowym oddechem łowcę wampirów.
Osoby zainteresowane bardziej cywilizowaną aktywnością, taką jak handel i żeglarstwo mogą należeć do dwóch skrajnie różnych i wrogich sobie grup: Krasnoludzkiej Kompanii Handlowej oraz Piratów Bezkresnego Archipelagu. Do najbardziej znanych zrzeszeń zawodowych należą: Cech Szalonych Naukowców (naprawdę tak się nazywają) oraz Towarzystwo Archeologiczne. Z firm usługowych najprzydatniejsze są przedsiębiorstwo kurierskie „Błyskawica” oraz kierowana przez parę niziołkowych staruszek agencja detektywistyczna „Arszenik & Stare Koronki”.
Oczywiście BSZ pełen jest osobliwości. Dotyczy to również organizacji. Mamy zatem Towarzystwo „Piknik pod Wiszącą Skałą” zrzeszające miłośników posiłków ekstremalnych. Ci ekscentrycy uwielbiają jeść posiłki w osobliwych i niebezpiecznych miejscach – na pionowym skalnym klifie, na najwyższym szczycie górskim, na dnie jeziora etc. Czasami przez wiele miesięcy przygotowują wyprawę i odpowiednie menu. Jest także zgromadzenie archeologów pod nazwą Czciciele Ludzi, którzy gromadzą informacje i pozostałości po tej wymarłej rasie. Liga Obżarstwa to związek sportowy, którego członkowie specjalizują się w wygrywaniu konkursów jedzeniowych – pochłanianiu hot-dogów na ilość, piciu piwa na czas itp. Wiąże się to z istnieniem zrzeszeń karczmarzy: Przyjaciele Księgi Rekordów to karczmarze organizujący raz do roku imprezę na której gotuje się i zjada jakąś wielką potrawę, np. najdłuższą kanapkę na świecie, lub największą patelnię jajecznicy. Znów Organizacja Charytatywna „Makuroniówka” łączy karczmarzy, którzy wydają darmowe zupy najbiedniejszym.
Uff... przeładowani informacjami? No to jeszcze tylko coś dla Mistrzów Gry: sekretna grupa „Drapieżcy”, to banda pozbawionych skrupułów degeneratów i kanibali. Sekta Anorektów skupia ekstremistów religijnych, zwolenników głodówek i umęczania ciała. Sekta Przedwiecznie Głodnych to zwalczani na każdym kroku, śmiertelnie niebezpieczni czciciele demonów. Mamy tajne stowarzyszenie bogaczy Kawiorową Koterię i konspirację koboldów, goblinów i hobgoblinów o nazwie Niska Rada. Mamy wreszcie złe do szpiku kości organizacje czarnych charakterów – Bractwo Mściwych Kelnerów i Stowarzyszenie Parszywych Łotrów, którego członków można rozpoznać po czarnym wąsie a do którego należą ponoć szaleni naukowcy, czarnoksiężnicy, wodzowie dzikich plemion, złe smoki a ponoć nawet kardynał Anorektów!
I to by było na tyle. Mam nadzieję, że pobudziłem Waszą wyobraźnię. Za miesiąc moja ostatnia notka (przed etapem ilustratorskim) a przez to nasze ostatnie spotkanie w ramach Megakonkursu. Do następnego!
Tekst: Marek Starosta, Rys: Marcin Ponomarew
Notkę w postaci pliku .pdf możecie ściągnąć [link widoczny dla zalogowanych].
Na koniec chciałbym Was zaprosić do dyskusji o oprawie graficznej podręcznika. Pierwszy projekt pojawi się (mam nadzieję) w następnej notce, ale ciekawi jesteśmy Waszych sugestii. Wypowiedzcie się albo tutaj, albo na [link widoczny dla zalogowanych]. Pozdrawiam i dziękuję za zainteresowanie BSZ! |
|