mkstarosta |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 28 Lis 2006 |
Posty: 39 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
(Głosowanie rozpoczyna się 15 maja i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK7:4 Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)
ETAP VII – MAGIA, PSIONIKA I TECHNIKA
„... właściwym celem magii jest stworzenie piramidy społecznej,
gdzie na samym szczycie znajdują się magowie jedzący obfite posiłki.”
- Terry Pratchett
Jest kilka rzeczy, o których chciałbym Wam opowiedzieć zanim przejdę do właściwego tematu. Po pierwsze, jestem w trakcie pisania podręcznika. Może się to wydawać działaniem pochopnym zważywszy, że Beszamel nie zajmuje pierwszego miejsca w konkursie. Niemniej jest szansa na odzyskanie pozycji lidera a z tworzeniem gry nie ma co dłużej zwlekać.
Po drugie, mimo wstępnych zapowiedzi, nie udało nam się w tym miesiącu zaprezentować layout’u (nasze następne notki mają być prezentowane w formie stron z gotowej książki). Teluk wciąż nad tym pracuje. Jest rozchwytywanym grafikiem i sądzę, że niedługo przestanie sypiać, żeby spełnić oczekiwania wszystkich osób z którymi współpracuje. Jego ostatnią ilustrację do BSZ możecie podziwiać poniżej.
Po trzecie wreszcie, chcę się Wam pochwalić osobistym osiągnięciem, o którym informowałem już czytelników beszamelowego bloga na Polterze. W zeszłym miesiącu udało mi się zadebiutować na łamach miesięcznika Science-Fiction (# 1 . Moje krótkie opowiadanie „Orzeł”, które się tam znalazło na pewno nie jest arcydziełem, ale jego lektura może dostarczyć odrobiny rozrywki.
A teraz pora na kolejną odsłonę straszno-śmiesznego świata gastronomicznego fantasy...
CO Z PODRĘCZNIKA, TO Z GŁOWY!
Dungeons & Dragons to bardzo pojemna gra, do której wciąż wychodzą nowe dodatki. Trudno połapać się we wszystkich jej aspektach. Wydawanie tej gry fabularnej porównać można do podawania potraw na sposób azjatycki. Nie wiem czy zauważyliście, że azjaci rozbijają posiłek na części składowe i każdy produkt podają w osobnej miseczce. Łapiesz za pałeczki i dobierasz sobie to, co lubisz. Z tej miseczki kęs ryżu, z tej kawałki mięsa, tu maczasz w ostrym sosie, tam w łagodnym. Beszamel będzie tylko jedną z takich „miseczek” i jako taki nie może pomieścić wszystkich konceptów, na których opiera się D&D.
Z trzech haseł niniejszej notki zdecydowałem się pozostawić tylko dwa – magię i technologię. W podręczniku nie starczy miejsca dla psioniki i dlatego nie będę się nią zajmował. Nie chcę przeszkadzać we wprowadzaniu psioników na sesje Beszamelu. Nic w opisie świata nie stanie temu na drodze. Po prostu każdy Mistrz Gry będzie to musiał zrobić indywidualnie, w oparciu o Księgę Psioniki wydaną już na szczęście w języku polskim.
OCZY BAZYLISZKA I SKRZYDŁO KRUKA...
Jak wiecie, beszamelowa magia związana jest z gotowaniem. Zaklęcie to jednocześnie przepis kulinarny z księgi magikucharskiej, magiczne komponenty to produkty spożywcze a rzucenie czaru często wiąże się z przyrządzeniem czegoś w kotle.
Na pierwszy rzut oka może się to wydawać zupełną abstrakcją. Wystarczy jednak chwila, by znaleźć kulturowe odwołania. Weźmy na przykład trzy wiedźmy z szekspirowskiego Makbeta. Pojawiały się z rekwizytem w postaci kotła, którego używały w czarostwie. Zabiegi średniowiecznych alchemików również przypominały eksperymenty kulinarne – suszenie ziół, ucieranie w moździerzu, przesiewanie, doprowadzanie do wrzenia... A żeby nie było tak ponuro i posępnie, jeszcze dwa pogodniejsze odwołania: pamiętacie magiczny eliksir robiony przez druida Panoramiksa w Asteriksie? A sok z gumijagód w Gumisiach?
Magią w Beszamelu zajmuje się specjalna klasa postaci, nazywana magami kanapkowi. Nazwa pochodzi z dwóch źródeł – od arcymaga lorda Sandwitcha, wynalazcy kanapek oraz od sposobu rzucania zaklęć bojowych (szybkiego robienia czarodziejskich przekąsek i koreczków).
Źródłem magii jest sama osoba czarodzieja. Istoty te rodzą się z mocą nadawania potrawom nadprzyrodzonych właściwości. Często już w dzieciństwie zdarza się im dokonać jakiegoś cudu kulinarnego, który sprawia że zostają zaproszeni do szkoły czarodziejów. Kończą ją po zdaniu ostatniego egzaminu – przyrządzeniu mistrzowskiego zaklęcia własnego pomysłu (dlatego każdy gracz wcielający się w postać maga kanapkowego zaczyna z dodatkowym, unikalnym zaklęciem, które sam wymyśli).
Magia kulinarna to potężna i zaskakująca siła. Jej efekty można podzielić na trzy kategorie (nie ma znanego z Podręcznika Gracza podziału czarów na osiem szkół). Są zatem takie które po spożyciu magicznego komponentu wpływają na czarodzieja (Czosnkowy oddech – odpędzający nieumarłych, Wilcza polewka – umożliwia transformację w wilkołaka), takie którymi poi się innych (np. Rosół Babuni – eliksir leczniczy, czy Śrubokręt – alkoholowy napitek sprowadzający czkawkę prawdomówności) a wreszcie takie, których w ogóle nie trzeba zjadać (np. Długie ramie aromatu – magiczna dłoń uformowana z unoszącej się nad kotłem i smakowicie pachnącej pary, Przywołanie Żywiołaka Spożywczego – np. karmelołaka, albo żywiołaka fondue, czy Suflet lekkości – substancja, która nadaje posmarowanym nią przedmiotom moc lewitacji).
Są wreszcie dwa ogólne typy zaklęć – te rzucane na szybko z użyciem nabitych na wykałaczkę, albo zebranych między dwie kromki chleba komponentów oraz te trudniejsze, do których potrzeba ognia, kotła, odpowiedniego mieszania i czasu. Złożone zaklęcie może wyglądać następująco:
Pepperpot
Składniki: pikantna kiełbasa, cebula, czosnek, sól, mieszanka pieprzy, czerwona papryczka pepperoni, łyżka słodkiej papryki, olej, ziemniaki i kwarta czerwonego wina.
„Postaw kocioł na ogień, zalej dno olejkiem a gdy się rozgrzeje - pierwszy raz wymawiając nazwę czaru - ciśnij do kotła pokrojoną cebulę, czosnek i kiełbasę. Smaż, mieszając raz w lewo i dwa razy w prawo. Kiedy się lekko zarumienią – po raz drugi inkantując nazwę czaru – wsypuj do kotła pieprze, papryki i sól. Zalej winem mieszając raz w prawo i dwa razy w lewo. Wreszcie – trzeci raz wzywając magicznego słowa – zadaj zupie pokrojonych ziemniaków. Mieszaj raz w lewo i dwa razy w prawo. Duś aż ziemniaki zmiękną. Jedz gorące!”
Czar sprawia, że mag zaczyna zionąć ogniem, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na poziom czarującego. Ataki Pepperpotem trafiają w wyznaczony cel i przechodzą przez zbroję. Ognisty oddech wywołany Pepperpotem podpala i niszczy łatwopalne przedmioty na drodze strumienia ognia. Czar działa od momentu zjedzenia. Zupę można przenosić w trzymających ciepło naczyniach i zjadać tuż przed walką. Jeden garnek wystarcza na cztery porcje. Zupa jest jadalna dla innych, ale magiczny efekt działa tylko na rzucającego.
Jeśli mag postanowi modyfikować to zaklęcie i nie powiedzie mu się test na gotowanie, może się to dla niego i dla innych osób jedzących zupę skończyć bardzo niebezpiecznymi i wybuchowymi w skutkach efektami gastrycznymi, które niesmacznie byłoby tu opisywać.
System magii BSZ umożliwia za sprawą listy składników, utensyliów kuchennych i różnych parametrów komponować własne czary lub modyfikować już istniejące.
Mechanicznie wygląda to w ten sposób, że żeby zmodyfikować czar, albo ułożyć własny trzeba przetestować umiejętność Gotowanie (magiczne) a dodatkowo nowy czar musi (ocenę pozostawiamy MG) nadal być jadalną i smaczną potrawą. Jeśli test się nie powiedzie, ma to swoje dość nieprzyjemne konsekwencje. W najlepszym wypadku czar po prostu nie wychodzi, gorzej gdy zwraca się przeciwko czarującemu lub innym osobom, które go "jadły" lub zachowuje się w sposób zupełnie nieprzewidziany - chaotyczny w zabawny lub w groźny sposób.
STEAM(COOKING)-PUNK™
Elementy Steam-Punku są w Beszamelu konieczne. Wiele potraw, narzędzi kuchennych, sposobów przyrządzania a nawet przypraw powstało dopiero w XX wieku. Gdybym chciał stylizować świat gastronomicznego fantasy tylko na średniowiecze, wiele z tych motywów musiałoby pójść w odstawkę.
Stąd w świecie BSZ nastąpiła kuchenna rewolucja technologiczna zapoczątkowana przez gnomy. Pociągnęła za sobą rozwój techniczny innych dziedzin życia. Gnomy były rasą genialnych wynalazców, ze szczętem oddanych tworzeniu kulinarnych dzieł sztuki. Warto tu dodać, że – jak niektórzy znani mi ludzie – zdecydowanie woleli gotować niż jeść. Ich mistrzostwo przeszło do legendy. Stworzyli dwa jadalne zamki – nie jakieś tam chatki Baby Jagi – tylko prawdziwe twierdze z wieżycami, murami obronnymi, setką pokoi ale też z mechanicznymi chodnikami, ruchomi schodami i windami. Absolutnie wszystko, co tylko się dało, jest tam z odnawialnej, jadalnej substancji. Przyciski w windzie są z landrynek (lepią się paskudnie), główny hol wyłożony najlepszą gorzką czekoladą (po kilkudziesięciu latach zaczęła łapać biały nalot) a sala myśliwska zrobiona z solonych paluszków i precli (pod pierwszą w miarę świeżą warstwą niestety gnieżdżą się różne owady a pieczywo jest nieco czerstwe). Jeden z zamków popadł w rozkład i ruinę, drugi prosperuje choć jest własnością ponurego osobnika Nicholasa Sainta.
Innym osiągnięciem gnomów były golemy-szybkoWARy – grywalna rasa którą opisywałem w poprzednim odcinku. W wielkim skrócie są to dusze gnomów umieszczone w wielkich mechanicznych robotach z drewna. Większość gnomich urządzeń działa w oparciu o silniki parowe lub zegarowe. Do innych wynalazków należą maszyny do waty cukrowej, pierwsze na wpół magiczne kuchenki mikrofalowe, mechaniczne ramiona przygotowujące śniadania etc.
Znajdziecie w Beszamelu również klasyczne steam-punkowe rekwizyty – prototypy parowych czołgów i latające machiny o napędzie wirnikowym, balony, choć wszystko to występuje w niewielkich ilościach. Wyjątek stanowi stolica szalonych wynalazków – miasto Bazaar na terytorium pustyni Patelni. Miasto jest barwy miedziano-piaskowej. W niebo wznoszą się kominy fabryk i hut a nad wszystkim góruje stalowy zigurat – tajemnicza fabryka czekolady do której nikt nie ma wstępu a do której dzień i noc parowe droidy zwożą i znoszą kakao, cukier, mleko i inne produkty a wywożą najlepsze czekolady i praliny.
Klasą postaci szczególnie związaną z technologią są handlarze gadżetami. Każdy handlarz będzie zaczynał grę z szalonym wynalazkiem własnego pomysłu. W grze będzie mnóstwo takich gadżetów (tak technicznych jak i magicznych), które będzie można kupić, znaleźć lub nawet skonstruować.
„SZUKACIE DYMU?!”
Takim okrzykiem powitały raz mnie i moich kumpli podejrzane typy w ciemnej uliczce. Jak się domyślacie nie szukaliśmy „dymu” i „dymu” na szczęście nie było. Nie ma go też w BSZ.
Chcę w ten sposób powiedzieć, że nie ma konfliktu między technologią a magią. Popularna gra komputerowa Arcanum, która dla wielu jest pierwszym skojarzeniem połączenia gatunków fantasy i steam-punku, opierała swoją fabułę właśnie na takim konflikcie. Postać gracza mogła wybrać albo karierę związaną z techniką albo z magią i w miarę rozwoju fabuły ścieżki te coraz bardziej się wzajemnie wykluczały aby w finale doprowadzić do ostatecznego konfliktu. W BSZ jest inaczej. Technologia i magia współgrają ze sobą a niekiedy przenikają się wzajemnie. Wiele szalonych wynalazków opiera się na magicznych elementach a wielu magów całkiem otwarcie i bez zażenowania używa w swych laboratoriach niezawodnych technicznych gadżetów (jak choćby przenośne chłodziarki i termosy, pomocne w przechowywaniu magicznych komponentów).
Na koniec chciałbym Was uczulić na fakt, że zbliżamy się do końca Megakonkursu. Przed nami jeszcze tylko dwie notki projektanckie i etap ilustratorski. Pora wybrać swojego faworyta i wesprzeć go głosami.
Do zobaczenia za miesiąc!
Tekst: Marek Starosta, Rys: Teluk |
|