mkstarosta |
zerkający na systemy |
|
|
Dołączył: 28 Lis 2006 |
Posty: 39 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Poniżej prezentuję czwartą notkę projektancką.
Do tekstu, który można przeczytać na stronie Megakonkursu wprowadziłem kosmetyczne poprawki. Wyciąłem też niesławny, nieudany fragment o pomidorach-zabójcach.
ETAP IV – POSTACIE IKONICZNE
“Są trzy rodzaje przyjaciół:
jak jedzenie, bez których nie mógłbyś żyć,
jak lekarstwo, których potrzebujesz od czasu do czasu
i jak choroba, których w ogóle nie chcesz.”
- Ibn Gabriol
BOLIVAR JONES
Niziołek, poszukiwacz przysmaków 10, neutralny dobry.
Poznajcie najsławniejszego awanturnika, podróżnika i poszukiwacza przygód w całym Tyglu! Bolivar Jones to zasłużony odkrywca Krainy Mlekiem i Miodem Płynącej oraz Źródła Wiecznej Młodości (choć o tej historii nie lubi mówić), wielki przyjaciel krasnoludów, honorowy członek plemienia Pożeraczy (nawet nie pytajcie co trzeba zjeść, aby zasłużyć na ten zaszczyt), miłośnik pistacji, ziela fajkowego i pejotlu. Opowieści o jego życiu można usłyszeć w niejednej karczmie jak i na książęcych dworach. Stanowi kanwę ballad, przedstawień aktorskich i kukiełkowych.
Kiedy Bolivar – syn bogatego kupca – był jeszcze mały, poleciał z rodzicami na wycieczkę balonem. Silny wiatr zwiał balon na morze i uszkodził. Rodzice Bolka wylądowali z konieczności na samotnej wyspie. Zginęli zaatakowani przez drapieżniki. Bolivar przetrwał. Kiedy miał pięć lat na wyspę przypłynęli wojownicy plemienia pożeraczy. Znaleźli rezolutnego chłopca, który mieszkał w jaskini a żywił się upolowanymi drapieżnymi pomidorami. Hobbiciontko wyróżniało się niesamowitym smakiem i powonieniem. Znało dżunglę i potrafiło w niej przetrwać – bezbłędnie wyszukiwało smakowite korzonki, zioła, przyprawy, owoce a nawet pożywne owady. Było zwinne i silne. Przygarnięty przez pożeraczy, od wioskowego szamana nauczył się wchodzić w trans, sprowadzający wizje łownych miejsc i zwierzyny. Wśród pożeraczy wyrobił sobie gust do egzotycznych potraw.
Był nastolatkiem, kiedy pożeracze oddali go krasnoludzkiemu kupcowi, o zawiezienie do rodziny w Tyglu. Chłopak spędził kilka tygodni na krasnoludzkiej galerze. Kiedy statek napadli i zatopili goblińscy piraci, Bolivar oraz krasnoludzka załoga wpadli w niewolę. Trafili do jednego z portów zielonoskórych, gdzie zostali sprzedani na dwór ichniego sułtana.
Ponoć Bolivar przez 40 dni gotował córce sułtana – której imię można przetłumaczyć jako Zielony Klejnot o Nieświeżym Oddechu – najwykwintniejsze znane sobie potrawy nim ta zgodziła się go wypuścić (o tym co działo się nocami, legenda nie mówi). Bolivar wykupił tylu krasnoludów ilu zdołał. Na pokładzie żaglówki popłynęli na ziemie krasnoludów. Bolivara okrzyknięto bohaterem. Wśród brodatego ludu spędził kolejne lata. Do Tygla powrócił już jako dorosły mężczyzna.
Dziś ten intrygujący jegomość oferuje swoje usługi lordom i książętom, jako przewodnik egzotycznych wycieczek, poszukiwacz skarbów i łowca przysmaków. Zasłynął m. in. z wyprawy do Wrzącego Wulkanu - gniazda ostatniego feniksa. Przywiózł z tej przygody płonące jajo na ucztę pewnego barona (a przypominało to transportowanie gigantycznego znicza olimpijskiego – jajo nie mogło zgasnąć, bo wtedy zrobiłoby się twarde jak kamień i nie nadawałoby się do spożycia; nie mogło też być za gorące, bo wyklułby się z niego mały feniks). Brał również udział w pościgu za inteligentnym kotłem Hańbalem. Dwaj charakternicy długo bawili się ze sobą w kotka i myszkę, nim doszło do widowiskowej bijatyki (patrz: ilustracja). Ostatecznie panowie wyjaśnili sobie parę spraw, myśliwy zrozumiał punkt widzenia zbuntowanych kotłów i pościgu zaniechał.
Na koniec dodać należy, że największym marzeniem i obsesją Bolivara Jonesa jest odnalezienie mitycznych Ogrodów Świata – kolebki niziołkowej cywilizacji...
Osobowość i odgrywanie: Jeśli grasz w stylu „Kopniakiem w drzwi”, to pewnie nie będzie to dla ciebie miało większego znaczenia. Jeśli jednak wolisz zaangażowaną narrację, warto posłuchać przed sesją, jak o swoich przygodach opowiadają znani podróżnicy (czy choćby Robert Makłowicz) i spróbować ich naśladować. Pamiętaj, że Bolivar jest znaną i cenioną postacią w świecie Beszamelu. Powinien zrobić na graczach duże wrażenie. Odgrywając Bolivara możesz dla większego efektu założyć skórzany kapelusz lub pyknąć fajeczkę. Jones to zamiłowany gawędziarz i opowiadacz dowcipów. Może zacząć wypowiedź np. tak: „Kiedy byłem niewolnikiem na dworze gobliniego sułtana...” albo: „Pamiętam jak raz wybrałem się na poszukiwanie trufli a znalazłem...”. Jeśli gracze wejdą w konflikt z Jonesem – uczyń go przebiegłym i bezkompromisowym przeciwnikiem. Ten gość zwykł polować na smoki, siłować się z niedźwiedziami i wyrzynać w pień stada demonicznych dyń. To Van Helsing i Predator w ciele nizołka!
Zastosowanie BNa: Bolivar Jones organizuje regularne wyprawy naukowe i poszukiwania skarbów. Czasem zabiera ze sobą kogoś do pomocy. Można go również zatrudnić w charakterze przewodnika. Są osoby (dawni wrogowie, rywalizujący naukowcy, tajne organizacje) które chętnie by podróżnika porwały. Są też i takie, które by porwanego próbowały uwolnić. Dla obu stron Bohaterowie mogą pracować. Zdarza się, że Bolivar podczas swoich wypraw przepada bez wieści. Zaniepokojeni przyjaciele wynajmują wtedy grupę śmiałków, by go odnalazła i sprawdziła, czy nic mu nie jest.
Statystyki:
SW 10; KW 10d8+10; pw 55; Ini +6; Szyb 6 m; KP 17; atk +11 wręcz, +17 dystansowo; Wytr +9, Ref +10, Wola +8; S 10, Zr 22, Bd 12, Int 17, Rzt 18, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +8, Jeździectwo +18, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +14, Rzemiosło (gotowanie) +5, Rzemiosło (prace w drewnie) +8, Rzemiosło (kamieniarstwo) +5, Skakanie +15, Stosowanie liny +18, Tajniki dziczy +14, Ukrywanie +4, Wiedza (geografia) +13, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +3, Wypatrzenie +4, Bezpośredni Strzał, Szybki Strzał, Uniki, Wyostrzony Smak, Tropienie, Zogniskowanie umiejętności (Tajniki dziczy).
Specjalne zdolności poszukiwacza przysmaków (działają jak czary tropiciela, ale nie wymagają ksiąg ani zwojów; nabywa się ich spożywając rytualne posiłki): (2/2) 1 – Magiczny Kieł, Odporność żywiołowa, Rozmawianie ze zwierzętami, Wykrycie zwierząt lub roślin, 2 – Leczenie lekkich ran, Ochrona przed żywiołami, Uśpienie, Wstrzymanie zwierzęcia.
Dobytek: skórznia +3, maczeta +1, pierścień ochronny +1, ręczny pistolet na widelce, komplet 12 widelców, 6 widelców posrebrzanych, szkatuła lodowa (pusta), sieć, kajdany na schwytane potwory, bicz, woda święcona, pęto czosnku... (tak naprawdę nikt się nigdy nie dokopał do dna jego przepastnej torby).
HAŃBAL
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły.
Hańbal jest jednym z najstarszych Inteligentnych Kociołków - służalczej rasy stworzonej za pomocą magii, do pomocy w kuchnii i w czarach. Dawno temu zbuntował się przeciwko swoim stwórcom, zaatakował i pożarł swojego właściciela, XIV-ego lorda Sandwitch. Mieszkańcy Tygla pewnie nigdy nie dowiedzą się, jaką wyświadczył im przysługę. XIV lord Sandwitch był szalonym nekromantą. Przed śmiercią pracował nad eliksirem o nazwie „Napój Co Umarłego Stawia Na Nogi”. Miał zamiar poić nim trupy by wskrzesić dla siebie nieumarłą armię.
Wróćmy do Hańbala. Zaraz po swoim pierwszym morderstwie (i smacznym posiłku) kocioł wysłał magiczną wiadomość do swoich braci w wieżach magów. Namówił ich aby wyzwolili się spod władzy ciemiężycieli. Kotły posłuchały i w ten sposób wybuchła tzw. "Nocy Garkotłuków" - rebelia inteligentnych kotłów. Większość rebeliantów uzyskała potem amnestię i upragnioną wolność. W wielu księstwach trzymanie inteligentnych kotłów wbrew ich woli jest teraz zabronione. Amnestia nie objęła jednak najokrutniejszych buntowników, w tym Hańbala.
Ponieważ wciąż jest pilnie poszukiwanym zbiegiem i wrogiem publicznym numer jeden, niewiele o nim tak naprawdę wiadomo. Ponoć w zeszłym roku uwolnił, wraz z grupą poszukiwaczy przygód, 300 niewolników z karawany na odległej pustynnej Patelni. Widziano go na blankach obleganego Bazaaru, jak wylewał ze swego wnętrza gorący olej na wrogich żołnierzy. Równie legendarny jest jego pobyt w więzieniu Sanepidu, gdzie pomagał pewnej agentce w wyszukiwaniu członków tajnego stowarzyszenia karczmarzy-kanibali. Ku przestrodze niech służy fakt, że po więzieniu pozostały tylko wypalone ruiny a kocioł i agentka zbiegli.
Osobowość i odgrywanie: Hańbal wyrobił sobie smak na mięso niziołków a przede wszystkim na mięso wszelkiego rodzaju łotrów. Zwykł mawiać, że niegodziwość ma „wytrawny smak”. Czy to karciany oszust, czy niegodziwy sprzedawca, zdradliwy mąż czy książe-tyran – wszyscy mogą się czuć zagrożeni przez Hańbala. Nie odnosi się to tylko do charakterów z gruntu złych. Zaślepiony paladyn, czy fanatycznie dobry kapłan również mogą się obawiać szalonego Kotła.
Hańbal lubi pomagać w kłopotach swoim braciom, jak również istotom uciskanym lub zniewolonym. Ma wykwintny smak i jak każdy smakosz poświęca wiele czasu na poszukiwanie i delektowanie się dobrym jadłem – co w praktyce czyni go seryjnym zabójcą. Spędza całe tygodnie obserwując np. niegodziwego czarnoksiężnika, planując jak go schwytać i przyrządzić. Następnie wprowadza swój plan w życie. Dogadza też innym swoim zmysłom – lubi dobrą muzykę, teatr, opowieści, burzliwe dyskusje, spacery i podróże. Są takie miejsca na Tyglu, gdzie wita się go z otwartymi ramionami i nawet zaprasza do teatru. Hańbal ma również słabość do młodych, inteligentnych i rezolutnych kobiet. Jeśli spotka naprawdę wyjątkową kobietę, nie potrafi jej niczego odmówić.
Hańbal nacierpiał się wiele w swoim życiu. Nie tłumaczy to oczywiście jego haniebnych czynów, ale pomaga go zrozumieć. Od magów i władz zawsze obrywał, albo był przez nich wykorzystywany, dlatego nikomu już nie ufa. Trudno zdobyć jego przychylność.
Odgrywając Hańbala pamiętaj przede wszystkim o tym, aby być nieprzewidywalnym. To osobowość chaotyczna, kierująca się chwilowymi kaprysami. Pamiętaj też, że choć pozornie jest cywilizowany i posiada specyficzną moralność, to w środku jest potworem i mordercą. Pozwól by gracze mu zaufali, nawet zaczęli na nim polegać a potem wpakuj ich w tarapaty. Niech zostaną oskarżeni o morderstwo, które on popełnił albo uznani za jego wspólników. Niech kocioł pożre któregoś z sojuszników bohaterów lub nawet zapoluje na członków drużyny!
Zastosowanie BNa: Hańbal może być sprzymierzeńcem bądź wrogiem drużyny. Sprzymierzeńcem zostanie, jeśli bohaterowie wyciągną go z tarapatów (jest ścigany przez magów, prawo, osoby które próbował pożreć czy przez sprzedawców gadżetów, jako towar). Chętnie sprzymierzy się z drużynowym inteligentnym kotłem lub niebanalną kobietą. Jeśli drużyna będzie próbowała pomóc jakiejś uciskanej grupie, np. niewolnikom, mogą liczyć na jego pomoc. Lecz gdy gracze zachowują się niegodziwie, mają w swoich szeregach złego maga lub z jakiś powodów (prawdopodobnie dla nagrody) zechcą schwytać Hańbala, mogą sobie z niego uczynić bardzo potężnego wroga.
Statystyki:
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły
SW 10; KW: 2d4+4 + 4d6+8 + 4d10+8; pw 65; Ini +3; Szyb 9 m; KP: 14; atk +10 wręcz, +12 dystansowo; Wytr +7, Ref +5, Wola +2; S 14, Zr 19, Bd 14, Int 17, Rzt 14, Cha 10.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +11, Czarostwo +8, Jeździectwo +5, Nasłuchiwanie +2, Odcyfrowywanie zapisów +4, Otwieranie zamków +11, Pływanie +9, Przeszukiwanie +9, Równowaga +11, Rzemiosło (alchemia) +11, Rzemiosło (gotowanie) +12, Stosowanie liny +11, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (lokalna) +10, Wiedza (plany) +8, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Wiedza (tajemna) +5, Wspinaczka +3, Ukrywanie +4, Zastraszanie +6, Zauważanie +2, Bezpośredni strzał, Bieg, Biegłość w pancerzu (śred. – tylko specjalne warstwy ochronne dla kotłów), Roztrzaskanie, Wzmocnienie Czaru, Uniki, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.
Znane czary maga kanapkowego (potraktujcie to na razie, jako propozycję/ żart; zasady czarowania mogą się jeszcze zmienić): (4/3) 0 – Czytanie przepisów, Flambirowanie, Kropla Tabasco, Kusząca Woń, Niestrawność, Nieświeży zapach, Odporność, Otwarcie/ Zamknięcie, Pieprznie&Szafranno, Kostka lodu, Rękawica Kuchenna, Tajemny Znak, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny; 1 – Ożywienie pęta, Lepkie palce, Smażące dłonie, Studzący dotyk, Wezwanie żywiołaka spożywczego I, Wstrząsający chwyt, Zaciemniająca para.
Dobytek (w plecaku wewnątrz kotła): mistrzowski sztylet, mistrzowska ręczna kusza, 10 bełtów, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir usypiający, księga magikucharska, szkatuła lodowa pełna artykułów spożywczych (uwaga: mięso niewiadomego pochodzenia; to może być niziołczyna!), zestaw trucizn.
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew |
|