autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Arch Inverted Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Arch Inverted
PostWysłany: 23:47, 03 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Witam kolegów po fachu.

Podobnie jak i Wy zawsze lubiłem robić gry. Od wczesnego dzieciństwa wymyśliłem i "wyprodukowałem" domowym sposobem mnóstwo planszówek, kilka RPGów i jednego bitewniaka.
Jednak od jakichś dziesięciu lat marzę o jednym, dużym systemie RPG.

Arch Inverted powstawało bardzo długo, tak długo, jak siedzę w RPGach. Ewoluowało, zmieniało się... Nie zlicze ile razy uważałem, że jest już gotowe. Ale teraz wiem, że to nie takie proste. Nawet teraz, kiedy system nabiera bardzo konkretnych kształtów wciąż jeszcze nie jest gotowy. Kolejne "edycje", kolejne wielkie zmiany... Sądzę, że jak będe miał 30 lat, system będzie gotowy.

To tak gwoli pomęczenia tych, którzy po dwóch miesiącach pracy nad "najlepszym systemem na świecie" uznają, że jest gotowy i zaczynaja szukać, o naiwności, wydawcy. Wink

Teraz pracuję nad wersją anglojęzyczną, jako że już za miesiąc opuszczam nasza ojczyznę szlajać się po Londynie i podrywać rude punkówy. Oczywiście będę tam też grał w RPG i pewnie poprowadzę nie raz AI, dlatego najnowasza edycja jest po angielsku. Tą też wersję prezentuję.

Żeby nie męczyć Was suchym tekstem: Oto karta postaci tegoż systemu. W nieco gorszej jakości, zmniejszona i w ogóle. Ostatnio nauczyłem się dbać o prawa autorskie. Razz Oczywiście jeśli będą chętni, mogę podesłać ładnego, dużego pdfa. Pod kartą odpowiadam na Power 19, zapraszam wszystkich, którzy są chętni dowiedziec się, z czym to się je.

[link widoczny dla zalogowanych]

1.) O czym jest Arch Inverted?

Arch Inverted to gra o potędze. O jednostkach stojących ponad społeczeństwem, decydujących nierzadko o losach całego świata. Dodać powienienem też że dużą rolę odgrywa eksploracja nowego, świeżego, bardzo "innego" [określenie to padło jako komentarz podczas jednej z prezentacji na konwentach] świata.

2.) Co robią postacie graczy w tej grze?

Co zechcą.
Świat jest elsatyczny i otwarty na pomysły graczy, więc postacie podróżują, kochają się, dążą do spełnienia i zdobycia jeszcze większej potęgi. Nie ma wyznaczonych dróg. Szermierze stoją ponad prawem, ponad polityką, ponad religią. To oni kreują Arche, obalają tyranów, porywają statki, walczą, walczą, walczą, pojedynkują się między sobą, żyją na granicy, na krawędzi życia i śmierci, pijani swoją siłą.

3.) Co robią gracze i Mistrz Gry podczas sesji?

Gracze bawią się zespołowo grając swymi Szermierzami jak kartami w pokerze. Choć nie ma współzawodnictwa ani tajemnych spisków jednego gracza przeciw drugiemu mają pełne ręce roboty, rozwijając moc swoich Szermierzy, ich stosunki z innymi, ich pozycję... Przypomina to hazard, w którym stawką jest życie postaci, a wygraną - po prostu najprawdziwsza radocha.

4.) Jak setting [otoczenie, świat] wspomaga temat tej gry?

Świat Arche jest świeży. Zapomnijcie o smokach, demonach i elfach. Powitajcie ciężkie navalijskie koleje, papierowe miecze, przesycone szmanistyczną magią maski Gwaith, askockich paladynów o świecącej krwi i setki innych szczegółów, które ożywiają ten świat.
Mało nudnej polityki i historii - mnóstwo egzotyki i tysiące haczyków, w każdym miejscu i w każdym czasie. Te haczyki, jesli gracz zdecyduje się za nimi pójść, zawsze doprowadzą do epickiej przygody.

5.) Jak mechanika tworzenia postaci wspomaga temat gry?

Mechanika "Soul" mojego autorstwa jest także czymś świeżym. Atrybuty postaci to pojęcia istniejące w świecie gry, nie mające swoich bezpośrednich, jednoznacznych odpowiedników w naszym języku.
Szósta już wersja tej mechaniki, ostatnia, sprawia, że rubryka "charakter" przestaje byc potrzebna. Wieloznaczne atrybuty [6] od 1 do 6 po wypełnieniu dają nam obraz powierzchowności i psychiki postaci. Prosty przykład:

Rae - dzikość, wolność, zwinność

Niska wartość - postać raczej jest arystokratycznym mieszczuchem, nie radzi sobie w dzikim otoczeniu, może przejawiać lekki, albo zaawansowany pedantyzm. Ruchy są raczej spokojne i stonowane, sylwetka może być arystokratycznie wątła, albo równie arystokratycznie krągła, z powodu braku ruchu.

Maksymalna wartość - postać ma rozbiegane spojrzenie, porusza się czasem w dziwnych pozycjach, jest szybka, zwinna, skoczna, nieco "zwierzęca" z zachowania. Często kontrolują ją wyczulone zmysły i instynkt. Nie lubi miast i tłoku. Sylwetka szczupła, wysportowana, często śniada cera.

I tak, mając sześć współczynników każdy odpowiada zarówno za aspekty psychiczne, jak i fizyczne postaci, przez co wypełniając atrybuty naprawdę, dosłownie "tworzymy postać". Brak "zbędnych" współczynników, każdy pomyśli dwa razy, nim wyda wszystko na te dwa, które mu się akurat przydadzą, jeśli nie będzie potrafił pogodzić się z wynikowym modelem psychiki.

Ponieważ to gra o istotach potężnych, tworzy się od razu postać mocniejszą niż większość śmiertelników. Gratka dla lubiących liczyć maniaków kombosów - możliwości są praktycznie nieograniczone, może im się wydawać, że ta gra wręcz promuje wymyślanie sprytnych kombinacji atrybutów, chantów [proste zaklęcia] i atutów.
osoby mniej interesujące się mechaniką także bez problemu stworzą mocną, liczącą się postać - mechanika sama ich wspomaga.

6.) Jakie zachowania nagradza/karze owa gra, i jak to robi (7)?

Nagradza śmiałość, spryt, planowanie. Za śmiałe posunięcia, zwycięstwa, dokonania postac otrzymuje punkty "Kunst", które może wydać potem na ulepszenie, wzmocnienie swoich akcji. Punkty "Kunst" stanowią integralną część świata gry, znów "Kunst" jest pojęciem które istnieje, i o którym się mówi w świecie w którym toczy się gra. Sprytne operowanie tymi punktami to ważny element gry.
Karze brak umiejętności współpracy, egoizm, nieumiejętność logicznego myślenia. Po prostu może się to źle skończyć. Za rezygnację z wyzwania, choć czasem konieczną, traci się punkty "Kunst", tak samo za pozostawienie swojej Watahy [drużyny] na pastwę losu. W końcu zawsze związuje ich przysięga.

[8. punkt to jakiś bełkot autora. Wink Żartuję. Naprawdę nie mam pojęcia o co chodzi, ile razy czytam ten tekst. To chyba amerykanin pisał.]

9.) Co w Twojej grze może przyciągnąć graczy, sprawić, że będą chcieli grać, działać i że gra będzie im sprawiała przyjemność?

Tworzenie naprawde bardzo różnorodnych, pokręconych indywiduów, rozwój postaci, nie ten "cyferkowy" ale ich pozycja, wpływy, znajomości...

Elastyczny, bardzo reaktywny świat zachęca do interakcji.

Bogactwo napotykanych postaci niezależnych, czyli BNów. Bardzo łatwo w AI się zakochać, znienawidzieć kogoś, zaprzyjaźnić się... Barwni Szermierze - BNi to kolejny mocny atut tej gry.

Ciekawa, sprawiająca mnóstwo frajdy walka, o prostym, plastycznym przebiegu, pozwalająca wcielić w życie najbardziej szalone pomysły. Chcesz zastawić się, ciąć z obrotu, a potem odbić się od ściany i spróbować podciąć przeciwnika..? Teraz możesz.

Przyjemność wynikająca z rozgryzania zagadek świata, w którym przyszło żyć naszym Szermierzom. Kto zbudował Arche? Jak to sie dzieje, że ten świat działa? Co jest poza nim? Czy jeśli ktoś wspiąłby się na szprychę, to mógłby przeskoczyć na księżyc?

10.) Jaka jest mechanika rozstrzygająca w Twojej grze, i jak wspomaga temat tej gry (11.)?

Zazwyczaj wystarczy spojrzeć na cyferkę przy danej umiejętności i da się obejść bez żadngo testu. Jednak jeśli zajdzie potrzeba - wystarczy jeden rzut k6, żeby rozstrzygnąć wątpliwości, czy danej postaci coś się uda.

Wyjątkiem jest walka, w której rzuty są obowiązkowe, ale całość jest tak przyjemna, że nie powinno to nikomu zaszkodzić.

12.) Czy postacie w tej grze awansują? Rozbudowują się? Jeśli tak, to jak? (13.) I jak to wspomaga temat tej gry?

Owszem. Co prawda nie ma czegoś takiego jak "punkty doświadczenia" i "poziomy". Owszem, za trening, ćwiczenia, dokonania i zwycięstwa można dostać punkt, albo dwa, lub nawet trzy. Potem podczas treningów, które maja miejsce na, albo poza sesją można za owe punkty kupić kolejny poziom umiejętności, lub rozwinąć współczynnik.

Potem przelicza się wszystkie statystyki postaci według pewnego klucza. Wynik mówi, jaki stopień ma postać, przy czym najbardziej owe stopnie mozna porównać do pasów w sportach walki, jak kyu i dany w karate, czy judo. Ów "poziom postaci" oczywiście ma wpływ na postrzeganie jej przez innych. Ten "poziom" jest realny, nie jest jakąś tam cyferką.

14.) Jaki efekt ma wywierać owa gra na graczach? Jakie emocje, jakie odczucia ma wywoływać?

Każdy chciałby być kimś wielkim, silnych, potężnym. AI daje Ci taką możliwość. Zobacz z jakimi problemami mogą się zetknąć potężne jednostki, zagraj w pełną symulację bohatera.

Świat zaskakuje graczy, walki są ekscytujące jak komputerowe "mordobicia", napotkane postacie i wydarzenia nie pozostawiają miejsca na neutralność, na nijakość i szarość. Akcja i rekacja, zawsze i wszędzie. Nie ma czasu ani miejsca na nudę.

15.) Jakie obszary, elementy gry są wyjątkowo jaskrawe w tej grze, jakie są odgórnie istotne?

Ekstremalne zachowania, popisy bohaterów, pojedynki między Szermierzami. Interakcja, najważniejsza jest interakcja.

16.) Co Tobie najbardziej sie podoba w Twojej grze?

Świat. Uwielbiam tworzyć światy i naprawde się cieszę, że dziś, kiedy fantastyka to kierunek tak wyeksploatowany, że trudno o coś oryginalnego udało się stworzyć nowy, zachwycający świat, w którym gracze z radością odkrywają zarówno te wielkie, jak i drobne sprawy. Nowy świat, w którym się mozna zatracić.

17.) Co daje graczom ta gra, czego nie da im żadna inna?

Walki żywcem przniesione z "Street Fightera", czy innego "Soul Calibur"

Sprytne pokierowanie graczem tak, że nawet zadeklarowany "koks" ni stąd ni z owąd będzie miał ciekawą, fajną postać

Świat, którego nigdzie do tej pory nie było, niepodobny do niczego, co znasz

Możliwość gry od razu naprawdę potężną jednostką

Mnóstwo nowych ras i możliwości.

18.) Jak planujesz publikację swojej gry?

Myślę o wydaniu pudełkowym, z dwiema książkami - skondensowaną, kieszonkową mechaniką i podręcznikiem głównym, opisującym cały świat i zasady, z zestawem bajeranckich kości sześciennych w różnych kolorach, tokeny, przydatne do oznaczania różnych rzeczy, i wreszcie z mapami poszczególnych sektorów.

Oczywiście sam podręcznik też może być. Wink Kolor, dużo grafik, artyści zatrudniani za pomocą internetowych witryn, w rodzaju Deviant Art, Concept Art i innych, na najwyższym poziomie. Taniej, niż zatrudnienie "chłopców z WOTC" i Broma, ale w tej samej, jeśli nie lepszej jakości, w dodatku znów z powiewem świeżości.

19.) Dla kogo przeznaczona jest ta gra?

Umieszczenie na okładce napisu że jest od 16 lat, i spory ładunek erotyki w środku mogą tylko pomóc. Wink A poważnie - dla wszystkich, choć nie mam zamiaru ugrzeczniać tego świata w żaden sposób.

Maniacy polityki, realiów historycznych i realizmu raczej nie będą mieli czego tu szukać, choć i dla nich ten system może być odświeżający.

Na przykład historyka może zainteresować odgrywanie postaci historycznej z dowolnej epoki naszego świata na Arche [jest to rodzaj jednej z ras] a maniaka intryg i polityki zainteresuje odgrywanie członka jednego z Rodów Fennerhyjskich.

Dla każdego coś miłego, obiecuję. Wink

No, na razie to wszystko. Wiem, że wiele rzeczy jest jeszcze niejasnych, i jeśli zechcecie, na pewno opowiem Wam więcej o AI.

Pozdrawiam
Nine


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ninetongues dnia 00:33, 05 11 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:18, 04 11 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Power19 trochę mało mówi o samym świecie gry.
Zwróciły moją uwagę atrybuty - ciekawy pomysł, ale wymaga wyuczenia się co oznaczają, na początku może to być problem zarówno dla gracza jak i Mistrza Gry. Może warto byłoby na karcie postaci umieścić ich skrótowe opisy?
Przy czym nazwę Arch Inverted kojarzę - swego czasu chciałeś to wydać po polsku i chyba na 1k20.net zamieszczałeś informacje, było sporo szumu i fajne logo Wink. Wiem też, że były ciekawe rasy i prowadziłeś sesję przez forum, w którą przez moment brałem udział. System był bardzo ciekawy - ale jeśli chcesz prowadzić o nim dyskusję, tutaj przydałoby się więcej o nim (o świecie, mechanice) informacji.

OT: Nie jestem pewien czy to właściwe forum, ponieważ twoja gra zapowiada się jako podręcznik komercyjny (razi mnie wrzucanie karty postaci w małej rozdzielczości, żeby ci ktoś nie ukradł, tak jakby było tam coś innowacyjnego - ot, karta jak karta). Mimo wszystko jednak jest to Indie, więc na razie tylko zapamiętam, że taki problem się pojawił na forum, może kiedyś wydzieli się osobny dział. Bo aktualnie nie wiem gdzie ten temat powinien trafić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:51, 04 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Taaak, 1k20... Wieki temu.

Tak jak wspomniałem - nie raz już myślałem, że rzecz jest skończona. Myślę że ten etap, czyli napisanie całości po angielsku może być etapem końcowym.
Co do tej karty - to niestety (może zbyt przesadne) egzekwowanie praw autorskich, co do czego przyszły wydawca mógłby się czepić. Jeśli chcesz coś wydać, to bardzo często jest klauzula: "Rzecz nie może być publikowana w sieci w całości, ani w częściach." Dlatego mogę wysłać komuś na mail, ale już wkleić na Forum nie mogę.
Oczywiście - to lekka przesada, bo pewnie wydawaca i tak nie będzie miał pojęcia co, i gdzie, ale wydaje mi się że powinienem się wprawiać, i uczyć lawirować w świecie prawa.

Napiszę dziś więcej o rzeczach najistotniejszych, czyli świecie, rasach, i Szermierzach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:28, 04 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Arche

Na początku był Pierwszy Wszechświat. Najprawdopodobniej nie ten, w którym żyjemy. Możliwe, że Wszechświat który znamy jest którymś już z kolei Wszechświatem. Możliwe że te Wszechświaty, rozkwitające i gasnące, pulsujące niczym kosmiczne serce niepojętych, większych dzieł trwają w pół-wiecznym cyklu, bez początku, ale z końcem.
A przynajmniej tak załóżmy, bo o tym końcu jest ta gra.
Wszechświat rozszerza się, i kurczy. Słońca rodzą się i umierają. Życie rozwija się i więdnie. I tylko czas trwa. Aż wszystko się skończyło.
I nie było już nowego Wszechświata.

Ale nie wszystko było stracone. Bogowie, którzy zdołali przetrwać koniec wszystkiego zbudowali Arche, i to ona stała się arką, która teraz, poza czasem niesie w sobie życie.
Bogowie przez nie wiadomo jak długo zasiedlali swój świat rasami, które niegdyś żyły we wszystkich czasach i Wszechświatach. Te rasy rozwijały się, walczyły, upadały. Za każdym razem, kiedy Bogowie decydowali, że dany eksperyment się skończył wymazywali całe życie ze świata za pomocą straszliwej apokalipsy, Syad Terces, Koniec Dni. Nikt nie wie, jak długo to trwało, jak wiele ras, ile setek tysięcy lat, a może ile miliardów minęło od stworzenia Arche. Ale wiemy, kiedy zaczyna się nasza historia.

Stało się tak, że Arche zasiedlona została przez trzy wspaniałe rasy: Neyomczyków, potężnych, szlachetnych i dzielnych, naukowców - wojowników; Luud, kolektyw istot działających jak owady, licznych i nie znających strachu; oraz Ohnuydgajinów, gigantów, których liczebność sięgała ośmiu osobników, a którzy byli najpotężniejsi z tej trójki.

Najstarsze teksty historyczne jakie mamy to rzetelne Kroniki Neyomskie. Z nich możemy sie dowiedzieć o rozkwicie owych cywilizacji, o tym, jak rozpoczęła się Wojna Trójcy, w której każda z ras chciała pokonać pozostałe i o Katastrofie, która sprawiła, że świat wygląda dziś tak jak wygląda.
To Luud wynalazły Rzecz Końca, czyli przedmiot, który wywoływał Syad Terces. Trzy rasy spotkały się w Tarencie, mieście gigantów i starły się w okrutnej walce. I wtedy Luud użyły swej broni.

Coś poszło nie tak.

Powierzchnia Arche rozdarła się, fala ziemi, wiatru i ognia przetoczyła się po krzywiźnie, ale nie zniszczyła wszystkiego. Czwarty, błękitny księżyc spadł z nieba i uderzył w morze niedaleko tarentu, zatapiając wielką część lądu i tworząc Szklane Wybrzeże i Księżycowe Morze. Zdziesiątkowane Luud i Neyomczycy wycofali się, Ohnuydgajinowie zginęli, pozostawiając miasto Tarent.

Cisza zapadła na Arche.

Neyomczycy zaczeli zapadać na chorobę, prawdopodobnie przyniesioną przez Błękitny Księżyc. Ich dzieci umierały przy narodzinach, ich liczebność zmniejszyła się do zaledwie dwóch tysięcy. Neyomczycy zamknęli się w podziemnych Kolebkach, chcąc przez swoje modyfikacje genetyczne uniknąć wyginięcia.

Luud zapadły w dziwną śpiączkę, nie wychodziły na powierzchnię, wegetując w swych tunelach, lub śpiąc w górach, na kamieniach, niczym odwieczne posągi.

Bogowie zniknęli. Nikt już ich więcej nie widział.

Ale Arche, zaprogramowana do zasiedlania inteligentnymi rasami wkrótce wydała na świat nowe rasy. Ludzie, Gwaith, Askoci, Jinnowie - zaczęli czynić Archę sobie poddaną.
Przez pięć tysięcy lat ludzie stworzyli Imperium, toczyli wojny, i zawierali sojusze. Zasiedlono każdy sektor Arche, odkryto Neyomczyków, przebudzono Luud, zasiedlono Tarent, miasto gigantów.
Potem Imperium upadło, wolność zawróciła w głowach Archejczykom.

I tak oto dziś, wśród dziesiątek kultur, języków i ras, toczymy swoje życie w jednostajnym rytmie Arche, odnajdując starożytne ruiny, prowadząc wojny, żyjąc tak - jak tylko zechcemy. Tak wiele jeszcze zagadek pozostało do rozwiązania, tak dużo historii, do odkrycia...
Witaj na Arche, w świecie poza światami, w czasie poza czasem.

Świat

Arche to sztuczny świat.
Zbudowano go na wewnętrznej stronie gigantycznych rozmiarów sfery, jego powierzchnia jest około dwa i pół raza większa niż powierzchnia Ziemi.
W samym środku znajduje się niewielkie, ale potężne słońce, wokół niego "orbitują" trzy księżyce - Adma, Rioco i srebrna Arka.
Krzyżując się w Słońcu Arche przeszywają trzy osie, przecinając się pod kątem prostym w centrum sfery, czyli w słońcu. Powierzchni Arche dotyka więc sześć "Szprych". Arche podzielona jest więc na sześć sektorów, każdy to obszar wokół jednej ze szprych. Kierunki wyznacza się w każdym sektorze inaczej, biorąc pod uwagę cztry sąsiednie sektory.
Słońce w centrum powoduje, że klimat na Arche jest dośc ciepły. Archejczycy nauczyli się żyć w wiecznym zenicie, mają sposoby na chronienie głów. Doba dzieli się równo, na 15-sto godzinny dzień i 15-sto godzinną noc. Słońce rozpada się na maleńkie, o wiele słabsze "gwiazdy" ktore potem opadają i układają się w ruchome "konstleacje", które co jakiś czas się powtarzają, i to dzięki ich układom ustala się pory roku i mierzy się czas. Rano gwiazdy znów łączą się w słońce.
Grawitację zapewniają potęzne machiny-artefakty głęboko pod powierzchnią ziemi. Jednak po Katastrofie niektóre działają dość dziwnie... Zdarzają sie "słoneczne plamy", czyli miejsca, w których grawitacja nie działa. Wchodzisz w takie coś i bezwładnie lecisz w słońce - amen. Są miejsca, gdzie grawitacja jest dwa, trzy razy mocniejsza, a także takie, w których normalną rzeczą są latające, ruchome wyspy, jak w Eoch, Latającej Dżungli.
Wiatr wydobywa się z Wietrznych Szczelin pomiędzy sektorami, które sprawiają, że zwykła podróż między nimi jest trudna i niebezpieczna, bo wiatr osiąga tam zawrotną prędkość.
Pogodą sterują niewielkie, latające kule, wysoko w chmurach. Niektóre są zepsute i stanowią nie lada zagrożenie.

To z grubsza cała archegrafia.

Rasy

Jinnowie - Niewysokie zwinne ssaki humanoidalne. Mają smukłe ciała, żyją bardzo krótko [maksymalnie do 40 lat] i wykazują ogromne zaangażowanie we wszystko co robią. Są w stanie krzyżować się z każdą rasą, z którą możliwy jest stosunek, ciąża trwa krótko - więc powoli zalewają świat. W tej chwili około 40% populacji Arche to właśnie Jinnowie.
Potrafią być świetnymi wojownikami, jeśli zechcą. Kopiują kulturę ludzi, choć zdarzają się odmiany Jinnów nieco innem jak na przykład Fenneryjczycy dbający o "czystość" rodu, czy wyznawcy filozofii Ijah...

Ludzie - zróżnicowane narodowości, wielość kultur. Liczna, silna rasa, mająca dryg do techniki. Dominują Tessganie, którzy zdołali na wiele lat narzucić swoje panowanie ówczesnemu światu. Teraz ich czas minął. Wyzwoleńcze ruchy Naavalie - prowincji Imperium i bunty Nidii i Khur przesądziły o upadku Imperium. Odznaczają się wysoką charyzmą i długowiecznością, potrafią dożyć nawet stu dwudziestu lat.

Askoci - mieszkańcy podziemi, żylaści, o kościstych sylwetkach. Dla nich istnieje tylko jedna nauka - religia. Fanatycy, o kulturze przywodzącej na myśl średniowiecze. Mają fluorescencyją krew, wyostrzone do granic zmysły, są bardzo odporni i twardzi, ich kości sa praktycznie niezniszczalne. Co prawda ich podejście "jesteśmy ludem wybranym, który przyszedł odebrać Arche niewiernym" nieco irytuje, ale cholera ich wie, może mają rację.
Rycerze-kapłani, o skórze pokrytej żywymi wzorami w swych doskonałych pancerzach, i z bronią, której imiona są ważniejsze, niż ich własne, zbudowanych nierzadko z kości ich przodków.

Gwaith - Futerkowate. Pazury, zęby, ogony. Dzika, szamanistyczna kultura. Występują w kilku gatunkach, niektóre krzyżują się z Ludźmi i Jinnami. Życie w Latającej Dżungli Eoch sprawiło, że są nieludzko zwinni, zręczni, szybcy i sprawni. Choć większość wciąż żyje w Eoch, to jednostki podróżują po całej Arche, choć najbardziej ropowszechnieni są jednak Metysi, ich krzyżówki z Ludźmi i Hybrysi - z Jinnami.

Neyomczycy (Rożce) - Wielcy, długowieczni, potężni, mądrzy. Właściwie mają tylko jedną wadę - jest ich zaledwie kilkuset. Zaraz przetrzebiła ich, i nawet teraz, kiedy jedno dziecko na dziesięć jest w stanie przeżyć, ich cywilizacja chyli się ku upadkowi. Potrafią dożyć nawet tysiąca lat. Wędrują po Arche jako Szermierze, nauczyciele, naukowcy - aniołowie ery legend, smutna pozostałość po wspaniałej cywilizacji. Maja nogi zakończone kopytami, średnio 2,20 cm wzrostu, piękne ogony i grzywy i wielki róg wyrastający z czoła, w którym rzeźbią historię swojego życia. Poeci, mędrcy i wojownicy.

Luud - Owadopodobne, czworonogie i czwororękie stwory. Ostatnio przebudzili się i podróżują po Arche, podobnie jak Neyomczycy, ich starzy wrogowie. Są bezpłciowi, ale zawsze przywdziewają suknie ukrywające ich nogi, zakładają maski z porcelany przedstawiające uroczą, kobiecą twarz, a kiedy naśladują Tessgański [wspólny język] brzmią jak kobiety. Doskonali wojownicy, tajemniczy i cierpliwi.

Przybysze - Odsyłam do tekstu o Węźle. To ludzie, lub inne istoty przybyłe z Węzła na Arche. Mogą to być ludzie z dowolnego okresu historii Ziemi, od jaskiniowców, przez babilon, średniowiecze, aż do odległej przyszłości.
Nie jest ich wielu, ale przebywanie w Węźle wzmacnia ich, i prawie każdy jest skazany na zostanie szermierzem. Wiadomo, że ze znanych ludzi na Arche żyje między innymi biblijny Izaak, Joanna d'Arc i inni.
Przybysze są poszukiwanym "towarem", szczególnie ci, którzy mają jakąś wiedzę techniczną. Poza tym, tylko oni potrafią odnaleźć wejście do Węzła i tylko oni mogą do niego wprowadzić rodowitych Archejczyków.

Andryle - Mieszańcy Ludzi i Jinnów, tak rozpowszechnieni, że osiągnęli status innej rasy. Co prawda andryle są bezpłodni, ale mnogość związków Jinnów z Ludźmi zapewnia stałą populację Andryli. Sa wyżsi, smuklejsi niż ludzie, mają barwną skóre, podobnie jak Jinnowie, żyją około 80 lat. Uznawani za wyjątkowo piękną rasę. Spędzają życie na melancholijnym tworzeniu sztuki, choć czasem zostają Szermierzami. Są bardzo wrażliwi, mają świetne zmysły i przenikliwy umysł. Nie ma wśród nich starzenia się, jedynie na około rok przed śmiercią ich włosy stają się całkiem białe, a umierają nagle i w straszliwej męce.
Czaeem niektórzy Andryle mają wyjątkowe zdolności, albo nietypowy wygląd. Po prostu ich dna szaleje, i czaem rodza się z trzecią ręką, dwiema parami oczu, jadowitą, albo dymiącą krwią, czy innymi dziwnymi "dodatkami".

Są jeszcze drobniejsze rasy, mieszańce i odłamy, szczepy itp, ale te rasy są najważniejsze.

Szermierze - czyli to, czym grają gracze.

Są trzy wersje, podające źródło mocy Szermierzy:

Pierwsza

To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.

Druga

To Kataklizm i upadek Błękitnego Księżyca stworzył wyrwę w eterze, przez którą przedostaje się moc, i niektórzy Archejczycy w pewnym momencie potrafią dosiąść ową moc stając się Szermierzem.

Trzecia

To Ikona, istota władająca Węzłem wybiera sobie jednostki, które nasyca mocą, zmieniając ich w Szermierzy.

Którakolwiek by była prawdziwa, faktem jest, iż Szermierze mają moc niedostępną innym Archejczykom.
Cały świat potrafi słuchać ich rozkazów, telekineza, telepatia, pirokineza - to wszystko jest dla nich na wyciągnięcie ręki. Kiedy Szermierz zorientuje się kim jest, zazwyczaj musi uciekać z domu, bo każdy wie, co Szermierz może niechcący zrobić z jakąś zagubiona wioską, albo miasteczkiem. Tak wielkiej mocy każdy boi się każdy zwykły Archejczyk.

Szermierze są więc zazwyczaj zdani na siebie. Podróżują, uczą się przetrwania i sztuk walki, aby się bronić. Oczywiście to - że są tak doskonali w walce wcale nie przysparza im miłośników, i tak to się kręci. Szermierz rośnie w siłę, a wraz z tą siłą rośnie strach zwykłych Archejczyków.
Szermierze trzymają się więc siebie nawzajem, formując grupy, Watahy, ale rzadko coś większego niż dziesięcioosobowy Klan. Rywalizują walcząc ze sobą, poszukując celu, bawiąc się, kochając i umierając jako bohaterowie, albo przeklęci.
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas. W tak zróżnicowanym, wybuchowym środowisku zdarzają sie wielkie nienawiści, setki pojednków, przyjaźnie na całe życie i namiętności za cenę życia.

Żeby było ciekawiej - Krew Szermierza jest dziedziczna. Oznacza to, że jeśli Szermierz spłodzi potomka z innym Szermierzem, ich dziecko może być potężniejsze nawet niż rodzice. Intrygi, plany i zdrady dążące do władzy i jeszcze większej potęgi co jakiś czas wstrząsają całym światem.

Szermierze w większości wyznają bardzo skąpe i niepewne Prawo Miecza, i jest to jedyny kodeks, jaki na siebie nakadają.
Pochodzą oni z różnych środowisk - artyści, arystokraci, zwykli chłopi - każdy może kiedyś nagle stać się Szermierzem, choć zwykle dzieje sie to w czasie dojrzewania.

Nazwa szermierz, po staro-Tessgańsku "Fencer", pochodzi oczywiście od ich kusztu w walce. Oczywiście, niektórzy wcale nie używają miecza żadnego rodzaju, walcząc wręcz, polegając całkowicie na swoich mocach, czy broni palnej. Faktem jednak jest, że wilu używa wszelkiego rodzaju ostrz. Wiele sztuk walki istniejących na Arche jest dziełem właśnie Szermierzy, lubują się oni w pojedynkach między sobą, w ciągłym testowaniu kto jest lepiej przystosowany by przeżyć.

O Węźle i innych drobiazgach - kiedy indziej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:29, 04 11 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Nowe forum, nowa ksywka, nowa nazwa (a przynajmniej literka), tylko RPG ten sam Smile

Widzę niewiele zmian - szkoda, że cechy główne wciąż mają udziwnione nazwy. Mimo tego to bardzo fajny zabieg zalatujący troche L5K - połączenie w jednej cesze aspektów fizycznych i psychicznych.

Nie do końca rozumiem PDki - jak działają. Czy po prostu rozwija się to co z sukcesem się robiło w trakcie sesji?

W ogóle siła AI to właśnie, elementy znane, przedstawione na nowo.

Z nowych rzeczy - nie jest dla mnie jasny wątek szermierzy - czy tylko oni władają magią?

Askoci, Luud - wciąż moi faworyci.

Zupełnie nie podoba mi się motyw przybyszów - nie wiem czy było, kiedy miałem poprzednio kontakt z AI


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:06, 05 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Heja Craven. Widziałem, że Starcraft trzyma się nieźle..?

PDki - podobnie jak w WoDzie, punkt za sesję, + ewentualny bonus za jakieś genialne posunięcia, wielkie wydarzenia, albo bohaterstwo.
Potem, kiedy masz już punkty to wystarczy znaleźć trenera, księgę, zwój, starożytny tekst, albo po prostu trochę czasu - i wyszkolić się [kupić za punkty] w nowej umiejętności albo podnieść poziom już posiadanej. Szermierze uczą się cholernie szybko.
Czyli niekoniecznie tak jak w Cthulhu - podnosimy to, czego używaliśmy.

Magia i Esencja - Magia istnieje w takim samym stopniu, jak istnieje w prymitywnych kulturach na naszej Ziemi. To o wiele bardziej kwestia psychologiczna niż "tajemnych sił". Naukowcy na Arche polewają się z "Magów" i "Szamanów", nawet kiedy czasem zdarzy się coś dziwnego.
Cała Arche sterowana jest przez niewidzialne siły, choć to raczej nauka na nieprawdopodobnym poziomie. Szamani, magowie próbują siłą woli i rytuałami "naginać" owe siły zgodnie ze swą wolą, i tak tworzą "zaklęcia", "czary", oraz proste techniki zwane 'chantami', których Szermierze mogą się z łatwością wyuczyć. Magowie potrafią destylować substancję zasilającą prawdopodobnie wszystkie te działające na Arche siły, i destylują ją w płyn, zwany 'Esencją', którego drobiny pływają też w żyłach Szermierzy, co daje im taką kontrolę.

Bardzo niewielu jest prawdziwych, potężnych magów, a nawet jeśli to rzadko wyglądają tak jak magowie fantasy, bardziej jak właśnie szaleni naukowcy, albo szamani voodoo.

Gracze grają Szermierzami, a ci stoją wyżej niż magowie. Magowie to archejczycy, kontrolujący z trudem niektóre siły na Arche, a Szermierze mają w teorii nieograniczony potencjał, ogranicza ich jedynie wiara w swoje możliwości i trening, dlatego są potężniejsi niż magowie.

I choć nie da się grać magiem w AI, (tak samo, jak nie da się grać chłopem, czy woźnicą) to można stworzyć Szermierza, który kiedyś miał zostać takim magiem, albo Szermierza, który nie polega wcale na broni, a tylko na owych Mocach, ale wciąż nazywa się go Szermierzem.

Niektóre stwory, rasy też potrafią posługiwać się Esencją, można nasycić też nią przedmioty, co daje ciekawe efekty, nie wspominając o tym, że wstrzyknięcie Esencji do krwi zwykłego Archejczyka na krótką chwilę też może mu dać niezwykłe moce. Jednak ten efekt szybko przechodzi, a fiolki z Esencją są drogie, ba, niektórzy używają ich jako waluty.

Esencja jest ceniona i wykorzystywana jako nieprawdopodobnie wydajne źródło energii. Buduje się powozy bez zwierząt pociągowych, które działają na esencję, istnieją Tall'Quinn - cyborgi bojowe, też zasilane tymi błękitnymi fiolkami... Broń, sprzęt, zbroje. Esencja jest wydajniejsza niż prąd, czy para.

Sama Esencja pochodzi z Węzła, o którym niżej.

Węzeł - To takie miejsce, "inny wymiar" leżący poza Arche, zresztą, leżący poza WSZYSTKIM. Poza wszystkimi wszechświatami, czasem, i jakąkolwiek przestrzenią. Niektórzy upierają się, że to raczej stan umysłu niż fizyczne miejsce, ale inni z kolei dodają, że wzrok, słuch i smak to też tylko stan umysłu.

Niemniej kiedy tam jesteś, to czujesz się fizyczny jak cholera. Wink Sieć tuneli o okrągłym przekroju, o prawdopodobnie nieskończonych, albo pół nieskończonych rozmiarach. Wink Tunele różnią się średnicą, czasem wchodzą jeden w drugi, krzyżują się, poruszają... Trudno było by narysowac jakąkolwiek przydatną mapę. Grawitacja wariuje, kierunki się mylą, nie trzeba jeść ani pić, kiedy tam jesteś.

Wszędzie elementy materii z różnych światów. Można się pewnie tam natknąć zarówno na wytwory innych cywilizacji, jak również na różowego cadillacka.

Są też w Węźle miejsca, w których wiszą martwe, ale utrzymywane w całości ciała niektórych przedastawicieli różnych żywych istot. Na przykład ludzi, z różnych epok [sta przybysze]. Kiedy owe ciała się przebudzą [dzięki mocy Ikony, albo dzięki machinacjom Wieży] mają pamięć oryginału, łącznie z momentem śmierci. Jedyne różnice to brak pępka i ubrania, zrobione jako kopia ubrań ze śwata/epoki, tylko mocniejsze, odporniejsze, ładniejsze, i często nieco pokręcone, jakby odtwarzał je ktoś, kto nie bardzo wie po co to robi.

Do Węzła nie może się dostać nikt, oprócz Przybyszów, czyli własnie właścicieli owych przebudzonych ciał, którzy wydostali się z Węzła. Z Węzła można wyjść TYLKO na Arche, i tylko z Arche, w towarzystwie Przybysza można tam wejść.

Niemniej Węzeł zdaje się być jakimś... Magazynem. Magazynem jakichś Bogów, którzy stworzyli nawet sam czas. Przypomin a to clipboard na komputerze. Zaznaczasz, robisz ctrl+c, i tworzy się kopia, gdzieś w pamięci.
Węze to taka waśnie "pamięć" jeśli uznamy że całe istnienie to program komputerowy.

W węźle żyje i posiada ogromną moc pewna istota, objawiająca sie jako personifikacja Esencji, zwana Ikoną. Zazwyczaj jej intencje, choć tajemnicze, zdają się dobre i szlachetne. Czasem "budzi" ona i wyprowadza przybyszów. Powiada się też, że to własnie ona dostarcza Esencję na Arche. Może się na Arche objawiać, ale robio to rzadko i z sobie tylko znanych celów, niemniej istniej na Arche religia zwana Iconolatria, której kapłani i wierni dążą do kontaktu z Ikoną i do wypełniania jej woli.

Stąd na Arche można spotkać ludzi z różnych epok, czasem sławnych, czasem zupełnie nieznanych, ale jest ich bardzo, bardzo niewielu, mniej niż 100. Poza tym są też Przybysze innych ras.

Przybysze - Wzmocnieni pobytem w Węźle, przejawiający całe wachlarze dziwnych zdolności, a w dodatku z wiedzą i doświadczeniem ze swego świata, nie starzejący się, są dla Archejczyków ciekawostką, wobec której rzadko przejdą obojętnie. Przybysze pojawiają się na Arche z Esencją we krwi, więc są praktycznie od razu skazani na los Szermierza, z tym problemem, że absolutnie nie znają świata.

Fajna zabawa, dla kogoś, kto chce zagrać w AI nie znając świata.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:14, 05 11 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Ninetongues napisał:
Heja Craven. Widziałem, że Starcraft trzyma się nieźle..?

Tak. Szczególnie forum i graficy dopisują Smile Tylko jakby twórca lepiej swoim wolnym czasem zarządzał jeszcze...

Ninetongues napisał:
PDki - podobnie jak w WoDzie, punkt za sesję, + ewentualny bonus za jakieś genialne posunięcia, wielkie wydarzenia, albo bohaterstwo.
Potem, kiedy masz już punkty to wystarczy znaleźć trenera, księgę, zwój, starożytny tekst, albo po prostu trochę czasu - i wyszkolić się [kupić za punkty] w nowej umiejętności albo podnieść poziom już posiadanej. Szermierze uczą się cholernie szybko.
Czyli niekoniecznie tak jak w Cthulhu - podnosimy to, czego używaliśmy.

Ma to sens, ale zastanów się, czy przy heroiźmie systemu nie lepsze byłyby tradycyjne PDki za które wykupuje się to co gracz chce. Jakby nie było, najczęściej gracz związuje się z postacią i chciałby, żeby ona rozwijała się tak jak mu się podoba, nawet jeśli od przysłowiowego chodzenia po podziemiach ma mu podskoczyć elokwencja Smile

A tak poza tym to rzuć jeszcze kilkoma klimatycznymi mykami o rasach i technologii (implanty, orby itd Wink ) to się może więcej ludzi wypowie, bo coś forum autorskich ma kryzys chyba.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:20, 05 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Oj, system był tak wielki, że raczej jestem teraz na etapie ujednalicania i rezygnowiania z niektórych rzeczy.

Orby, czyli [miały być] komputery osobiste odpadły. Generalnie maszyna różnicowa dopiero czeka na wynalezienie gdzieś w Naavalie.

Implanty - jak były tak są. Od zwykłego przyczepiania broni do kończyn, przez mechaniczne oczy a'la Thief, artefakty, części ciała innych ras... Jak masz pieniądze, to utrata kończyny nie kończy kariery Szermierza. Wink

A stracić kończynę, np w pojedynku z potężnym Szermierzem jest łatwo. Starcie takich dwóch to czasem zdemolowane alejki w miastach i miasteczkach, zburzone domy, ofiary w ludziach... Więc kiedy dwóch nakoxowanych Szermierzy się rzuci na siebie często latają palce, ręce, oczy, języki, żuchwy, przebijane są płuca, łamane kości itp. Odporność Szermierzy pozwala im czasem przeżyć nawet bardzo trudne chwile, kiedy wykrwawiają się z odciętej nogi, ale to nie znaczy, że są nieśmiertelni. No, nie licząc Askotów. ^^ I Daenitów. I... No dobra.

Parę innych bajerów:

Tanais - czyli tatuaże zwiększające możliwości Szermierzy. Tatuażyści pobierają "żywy" pigment Askotów, zwany gamnem [niektórzy biedni Askoci sprzedają cały swój pigment, tak jak w naszych czasach niektórzy sprzedają nerki] i wstrzykują go w ciało postaci. W ciało, nie pod skórę. Mistrzowie Tanais znają witalne punkty wszystkich ras, i "tatuując" połączenia między nimi, z będącego praktycznie "nerwem w płynie" gamna otwierają ciała i umysły Szermierzy na nowe możliwości.

Mirra - Materiał do odnalezienia jedynie w Węźle. Płynny metal, kształtowany wolą dotykającej go istoty. Wyobraźcie sobie te możliwości, i to nie tylko w walce... Oczywiście posługiwanie się Mirrą wymaga treningu i stalowej woli, jak wszystki inne. Ale jest dwóch słynnych szermierzy, którzy walczą Mirrą. Niejaki Achsanio, andryl i... Inny andryl, imieniem Cixada. Achsanio jest uznawany za absolutny autorytet odnośnie Mirry, choć poprzysiągł nigdy więcej jej nie używać do zabijania.

Trokerzy - Elitarna jednostka feneryjskich Jinnów. Mają muszkiety i rusznice, i doskonale potrafią strzelać. Do jednostki nigdy nie przyjmuje się mieszańców, ani ludzi - jedynie feneryjczycy mogą zostać Trokerami. Nazwa pochodzi od nazwy prochu, wynalezionego w Fennerii - Troc. Proch ten pali się na niebiesko i produkuje drobny pyłek, który zostawia za miotaną kulą smużkę srebrzystego dymu.
Słynnym elementem wyposażenia Trokerów są też płaszcze trokerskie, cenione i popularne wśród Szermierzy. Mają wysokie kołnierze, z możliwością zapięcia az pod oczy, więc mocna, ćwiekowana skóra chroni szyję i dolną część twarzy. Ponieważ owe ciężkie płaszcze są tak popularne, wyrabia się je na wszystkie rozmiary i sprzedaje na całej Arche.

Dlaczego Archejczycy tak wielką wagę przywiązują do... Włosów? - Słonce jest przez 15 godzin w zenicie i praży czaszkę. Wszystkie kultury albo noszą wymyślne nakrycia głowy [broń boże ciężkie, nagrzewające się hełmy] albo farbują włosy, lub pokrywają ją specjalnymi substancjami, czy po prostu błotem, żeby chronić się przed udarem. Oczywiście Ci, których na to stać noszą stylowe parasole, kapelusze, chusty, albo tworzą sobie ochronną grzywę z własnych włosów.

Parę słów o pancerzach - Szermierze nie lubią pancerzy. Cenią szybkość, zasięg i nieskrępowanie. Wielu nie używa pancerzy w ogóle, większość nosi proste kurtki ochronne, nagolenice, czasem panzerhand na jednym z ramion, bardzo rzadko napierśniki, czy naramienniki, o hełmach nie wspominając.
Oczywiście nie Askoci. Askoci, nie dość że posiadają prawie niezniszczalne kości, to w dodtaku uwielbiają ciężkie pancerze. Są często odlewane z jednego kawałka złotej stali, i składają się z napierśnika, naramienników, hełmu i ciężkiej, zbrojonej, wielowarstwowej sukni, wszystko w bardzo wyrafinowanych kształtach, często w całości rzeźbione, lub inkrustowane.

Obrazek jest starożytny wręcz, ale dobrze oddaje charakter zbroi askockiej:

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:30, 06 11 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Soooo, skoro szermierze są najlepsi w walce, to zapewne jedyne co może im zagrozić to inni szermierze lub wielka banda pomagierów.
- Jak szybka jest mechanika zadym ?
- Ile "średnio" trwa walka drużyna szermierzy VS drużyna szermierzy, lub drużyna szermierzy VS solidny oddział mooków ?
- Czy można się bawić w strategie, czy też walka sprowadza się do "plastyczny opis i najwyższy skill wygrywa" ?
- Czy pojedynek 1-vs-1 rózni się znacznie od walki z kilkoma przeciwnikami na raz ?

- Do czego jest umiejętność "Puncture" (myślałem, że to do broni dziabanej ale inne umiejętności temu przeczą) ?
- Każdy przeciwnik musi mieć taką straszliwą rozpiske (na oko, prawie połowa karty postaci odnosi się do walki) ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:10, 06 11 2006
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Walka: Całość opiera się na punktach akcji i Sztukach Walki [Arts]. Sztuki Walki traktowane są jak specjalne Skille. Każdy skill, także i Sztuka Walki ma trzy poizomy. I o ile w Skillach te poziomy są bardziej luźne, bardziej umowne, o tyle w Sztukach Walki na każdym z trzech poziomów dostajemy konkretne zdolności, bonusy i zagrania, podobnie jak w L5K.
Sztuk Walk jest sporo, i są naprawdę zróżnicowane. Co najważniejsze - opierają się na różnych współczynnikach, więc nigdy nie ma tak, że postać napakuje sobie "siłę" i "zręczność" i to mu wystarczy.

O ile starcie powiedzmy dwóch Szermierzy może zostać rozstzrygnięte nawet w pół minuty czasu rzeczywistego [realistyczny damage, jak Cię trafią wielkim mieczem, to coś Ci pewnie odpadnie] o tyle jeśli Szermierze są na wyrównym poziomie, a w dodatku szczególnie jeśli ich sztuki walki są defensywne, to starcie się wydłuża.

Dzieje się tak za sprawą właśnie bawienia się w strategię. Punkty akcji pozwalają na ograniczoną ilość działań w rundzie. Weźmy na przykład zwykły, nie mierzony jakoś specjalnie cios mieczem [2pa]. Mając powiedzmy 6 punktów na rundę, możemy zrobić trzy zwykłe ataki. Ale punkty akcji każdy Szermierz może tez wykorzystać do wzmocnienia ataku, zrobienia zmyłki, przycelowania w konkretną część ciała itp. i tu zaczyna się zabawa. Na przykład mając te 6 punktów i miecz mam ogromne możliwości:

- Jeden potężny atak, czyli 2pa na cios, i +4 do obrażeń
- Jedno mistrzowskie pchnięcie, czyli 2pa na cios i +4 do trafienia [ofensywy]
- Dwa szybkie ciosy , czyli 2x2pa +1 do ofensywy każdy
- Dwa mocniejsze ciosy, czyli 2x2pa +1 do obrażeń każdy
- Jeden mocny i wyrafinowany atak, czyli 2pa za cios +2 of, +2ob
- Dwa ataki 2x2pa i parada, czyli pozostałe punkty (2) dodaję sobie do defensywy na czas ataku przeciwnika
- Pełna zasłona, czyli +6 do defensywy
- Garda: czyli specjalna postawa, która kosztuje całą rundę, ale pozwala w następnej zdobyć przewagę

i tak dalej, na przykład z celowaniem w dłoń, oko, szyję, różne kombinacje i tak dalej.

Oczywiście Sztuki Walki, cechy, atuty, różnego rodzaju sztuczki jeszcze modyfikują te możliwości, ale zapewniam, że, ponieważ cechy są liczone od 1 do 6, a skille od 1 do 3, liczy się to wszystko bardzo szybko i intuicyjnie.
Po prostu gracz zazwyczaj dokładnie się zastanawia nad swoją akcją, bo ma dużo możliwości. Przez to czasem walki trwają dość długo.

Średni czas walki:

team vs. team - czasem nawet i pół godziny, lub więcej, ale frajda niesamowita

team vs. mob - zazwyczaj to po prostu siekanie zboża, często ginie nawet kilkunastu siepaczy na rundę, więc nie trwa to długo

one vs. one - Tu się rozpiszę:

Niepisany kodeks Szermierzy [którego nikt nie musi przestrzegać, ale się go zazwyczaj przestrzega Wink ] mówi, że walka dwóch na jednego jest nie fair. Przez to, kiedy jeden Szermierz walczy z drugim, nie powinno im się przeszkadzać. Wyjątkiem jest oczywiście chwila, kiedy od zwycięstwa zależy więcej, niż tylko honor i duma, wtedy Szermierze mogą zachowywać się równie podle jak Jedi. Wink Gra nagradza jednak pojedynki jeden na jeden, dając zwycięzcy [i przegranemu, jeśli przeżył, też] punkty "Kunst" które potem można wykorzystać w rodzaju Pustki L5K.

W ten sposób szybko wyrabia się odruch "zaklepywania" sobie przeciwnika, i pewną "więź" z adwersarzem. Jeśli dwie grupy nie do końca zdeprawowanych Szermierzy będą walczyć, to każdy wybiera sobie przeciwnika i miast sieczki każdy na każdego zazwyczaj toczy się jednocześnie seria pojedynków.

Jeden na jeden to podstawa w AI. Walka solo, kiedy nie przerywa się na rundy innych graczy, to jakieś 15 minut pocenia się nad strategią, odliczania życia i fechtowania.

Rozpiska Przeciwnika: Kiedy tworzymy BNa Szermierza, który będzie bardzo ważny w kampanii, to warto rozpisać całą kartę, żeby miał te same możliwości, co Gracze.

Ale większość przeciwników można "załatwić" nawet tak krótką notką [autentyk]:

Nawiedzony krew: 46 próg:15 esencja:10
T3 A4 G5 R4 Q5 S4 4os Ini+6 pa:6
Ofensywa: 9+k6 Defensywa: 17
2x Shiviany [k10+4, kr6/1,2]2a
Aniren – 7es [3k6+5]2a
„Pełne Oko” – nie da się zaskoczyć, widzi 360o

Przy czym jest to pełnoprawny Szermierz, więc jak widać nie jest tak źle.

A to rozpiska mobka. W przeciwieństwie do Szermierza, mobka możemy sobie olać, jeśli chodzi o dokładne odwzorowanie systemu walki, więc zamiast punktów akcji rozpisujemy mu ze trzy, cztery różne ciosy o zmiennych właściwościach:

Jinnowie z Zymeu krew: 25 próg:10
3 akcje 3os Ini+6 Def: 11+k6
1A - Ostrze [k6+4] of9
3A – Szerokie cięcie [2k6+4] of9
3A – Lot koszący [k6+5, kr 6/1,2,3] of8

I tyle. Dzięki temu atak dwunastu takich na graczy przelicza się szybko i sprawnie.

Karta postaci owszem, połowa to walka. Jednak dodatkowe miejsca na broń, amunicję, wykresy punktów akcji, miejsca na rozpisanie sobie ciosów i technik są tylko ułatwieniem dla graczy, w formie skondensowanej jak powiedzmy w L5K zamiast całego działu Sztuki Walki [Arts] byłoby wolne miejsce, bo sztuki można potraktować po porstu jak inne skille, nazwa i 1-3, a potem wertować podręcznik w poszukiwaniu opisów kolejnych poziomów, albo liczyć w pamięci. Ponieważ miejsca mam sporo, bo system jest prosty na tyle, że mieści mi się na jednostronnej karcie to pozwoliłem sobie na tak szczegółowe, ułatwiające i przyspieszające starcia rozpisanie.

"Puncture" - Punktacja to technika nakłuwania witalnych punktów ciała podobna do naszej akupunktury, bardzo rozpowszechniona na Arche. Można tak uśnierzać ból, leczyć, zwiększać możliwości organizmu, usypiać itp. Niektóre sztuki walki też korzystają z tej zdolności.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:09, 04 09 2007
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Cytat z : [link widoczny dla zalogowanych]

Ninetongues napisał:
Tak. To znowu ja.

Szukam ekipy, która pomoże dokończyć Arch Inverted. Postanowiłem całość opublikować w formie absolutnie darmowego i ogólnodostępnego Sourcebooka Online. Od początku Września oficjalnie zacząłem szukać ludzi, którzy zechcą pomóc AI przybrać ostateczny kształt.
Takie ogłoszenia umieściłem na paru innych forach o RPG, zagranicznych i krajowych.

Całość pojawi się najpierw po angielsku. Oto Forum na którym będziemy porozumiewać się w sprawie tworzenia:

[link widoczny dla zalogowanych]

Zapraszam.

Zainteresowani niech rozejrzą się po necie - mam trochę polskiego materiału na innych stronach i temat na the Forge. Wystarczy użyć Google.

Dodam, że nigdzie się AI nie spieszy. Dokańczanie może trwać rok, dwa, albo trzy, a jak będzie mało chętnych do pomocy, to nawet i dziesięć. Ale powtarzam - żadnego pośpiechu.


Pozostawię bez kometarza.


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:22, 04 09 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Autorzy zmiennymi są Smile Może wyjdzie systemowi na dobre?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:22, 05 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ja tam uważam, że może to być ciekawe, ale nie należy robić sobie zbytnio nadzieji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:08, 02 10 2007
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Szkoda, że nikt sobie nie robi nadziei. Wink

Hej wszystkim.

Owszem, zmieniłem podejście. I jeszcze nie raz zmienię. Człowiek dorasta, mądrzeje... Wink

Chodzi mi nie tyle o to, żeby AI robiła stała ekipa, ile o to, żeby powstała jakaś grupka ludzi codziennie dyskutujących na temat świata i mechaniki. Leniwy jestem, i potrzebuję bodźców. Grafiki też nie wydolę sam. Za dużo tego. O ile mogę "pisać" i wrzucać na forum "stronkę" tekstu dziennie, o tyle przydałyby się komentarze wszelkiej maści.
Dyskusja o produkcie dobrze wpływa na moją płodność.

Dlatego apel: Uważasz, że AI może być ciekawe? Wejdź na forum. Napisz co Cię zaciekawiło. Co Ci się nie podoba. Na tym etapie mnóstwo zmian, nawet tych najpoważniejszych jest ciągle możliwych.

Zapraszam i zapewniam, że codziennie przez wiele godzin dłubię w Forum, grafikach i zawartości merytorycznej. Może być tylko lepiej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:34, 02 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Trzymam za Ciebie kciuki, ale porywasz się na duży i trudny projekt. Życzę Ci żeby się powiodło, ale sam bałbym się porwać na coś tak dużego i skomplikowanego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Arch Inverted
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 4  
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin