Ninetongues |
degustator autorek |
|
|
Dołączył: 03 Lis 2006 |
Posty: 117 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Wawa |
|
|
|
|
|
|
Arche
Na początku był Pierwszy Wszechświat. Najprawdopodobniej nie ten, w którym żyjemy. Możliwe, że Wszechświat który znamy jest którymś już z kolei Wszechświatem. Możliwe że te Wszechświaty, rozkwitające i gasnące, pulsujące niczym kosmiczne serce niepojętych, większych dzieł trwają w pół-wiecznym cyklu, bez początku, ale z końcem.
A przynajmniej tak załóżmy, bo o tym końcu jest ta gra.
Wszechświat rozszerza się, i kurczy. Słońca rodzą się i umierają. Życie rozwija się i więdnie. I tylko czas trwa. Aż wszystko się skończyło.
I nie było już nowego Wszechświata.
Ale nie wszystko było stracone. Bogowie, którzy zdołali przetrwać koniec wszystkiego zbudowali Arche, i to ona stała się arką, która teraz, poza czasem niesie w sobie życie.
Bogowie przez nie wiadomo jak długo zasiedlali swój świat rasami, które niegdyś żyły we wszystkich czasach i Wszechświatach. Te rasy rozwijały się, walczyły, upadały. Za każdym razem, kiedy Bogowie decydowali, że dany eksperyment się skończył wymazywali całe życie ze świata za pomocą straszliwej apokalipsy, Syad Terces, Koniec Dni. Nikt nie wie, jak długo to trwało, jak wiele ras, ile setek tysięcy lat, a może ile miliardów minęło od stworzenia Arche. Ale wiemy, kiedy zaczyna się nasza historia.
Stało się tak, że Arche zasiedlona została przez trzy wspaniałe rasy: Neyomczyków, potężnych, szlachetnych i dzielnych, naukowców - wojowników; Luud, kolektyw istot działających jak owady, licznych i nie znających strachu; oraz Ohnuydgajinów, gigantów, których liczebność sięgała ośmiu osobników, a którzy byli najpotężniejsi z tej trójki.
Najstarsze teksty historyczne jakie mamy to rzetelne Kroniki Neyomskie. Z nich możemy sie dowiedzieć o rozkwicie owych cywilizacji, o tym, jak rozpoczęła się Wojna Trójcy, w której każda z ras chciała pokonać pozostałe i o Katastrofie, która sprawiła, że świat wygląda dziś tak jak wygląda.
To Luud wynalazły Rzecz Końca, czyli przedmiot, który wywoływał Syad Terces. Trzy rasy spotkały się w Tarencie, mieście gigantów i starły się w okrutnej walce. I wtedy Luud użyły swej broni.
Coś poszło nie tak.
Powierzchnia Arche rozdarła się, fala ziemi, wiatru i ognia przetoczyła się po krzywiźnie, ale nie zniszczyła wszystkiego. Czwarty, błękitny księżyc spadł z nieba i uderzył w morze niedaleko tarentu, zatapiając wielką część lądu i tworząc Szklane Wybrzeże i Księżycowe Morze. Zdziesiątkowane Luud i Neyomczycy wycofali się, Ohnuydgajinowie zginęli, pozostawiając miasto Tarent.
Cisza zapadła na Arche.
Neyomczycy zaczeli zapadać na chorobę, prawdopodobnie przyniesioną przez Błękitny Księżyc. Ich dzieci umierały przy narodzinach, ich liczebność zmniejszyła się do zaledwie dwóch tysięcy. Neyomczycy zamknęli się w podziemnych Kolebkach, chcąc przez swoje modyfikacje genetyczne uniknąć wyginięcia.
Luud zapadły w dziwną śpiączkę, nie wychodziły na powierzchnię, wegetując w swych tunelach, lub śpiąc w górach, na kamieniach, niczym odwieczne posągi.
Bogowie zniknęli. Nikt już ich więcej nie widział.
Ale Arche, zaprogramowana do zasiedlania inteligentnymi rasami wkrótce wydała na świat nowe rasy. Ludzie, Gwaith, Askoci, Jinnowie - zaczęli czynić Archę sobie poddaną.
Przez pięć tysięcy lat ludzie stworzyli Imperium, toczyli wojny, i zawierali sojusze. Zasiedlono każdy sektor Arche, odkryto Neyomczyków, przebudzono Luud, zasiedlono Tarent, miasto gigantów.
Potem Imperium upadło, wolność zawróciła w głowach Archejczykom.
I tak oto dziś, wśród dziesiątek kultur, języków i ras, toczymy swoje życie w jednostajnym rytmie Arche, odnajdując starożytne ruiny, prowadząc wojny, żyjąc tak - jak tylko zechcemy. Tak wiele jeszcze zagadek pozostało do rozwiązania, tak dużo historii, do odkrycia...
Witaj na Arche, w świecie poza światami, w czasie poza czasem.
Świat
Arche to sztuczny świat.
Zbudowano go na wewnętrznej stronie gigantycznych rozmiarów sfery, jego powierzchnia jest około dwa i pół raza większa niż powierzchnia Ziemi.
W samym środku znajduje się niewielkie, ale potężne słońce, wokół niego "orbitują" trzy księżyce - Adma, Rioco i srebrna Arka.
Krzyżując się w Słońcu Arche przeszywają trzy osie, przecinając się pod kątem prostym w centrum sfery, czyli w słońcu. Powierzchni Arche dotyka więc sześć "Szprych". Arche podzielona jest więc na sześć sektorów, każdy to obszar wokół jednej ze szprych. Kierunki wyznacza się w każdym sektorze inaczej, biorąc pod uwagę cztry sąsiednie sektory.
Słońce w centrum powoduje, że klimat na Arche jest dośc ciepły. Archejczycy nauczyli się żyć w wiecznym zenicie, mają sposoby na chronienie głów. Doba dzieli się równo, na 15-sto godzinny dzień i 15-sto godzinną noc. Słońce rozpada się na maleńkie, o wiele słabsze "gwiazdy" ktore potem opadają i układają się w ruchome "konstleacje", które co jakiś czas się powtarzają, i to dzięki ich układom ustala się pory roku i mierzy się czas. Rano gwiazdy znów łączą się w słońce.
Grawitację zapewniają potęzne machiny-artefakty głęboko pod powierzchnią ziemi. Jednak po Katastrofie niektóre działają dość dziwnie... Zdarzają sie "słoneczne plamy", czyli miejsca, w których grawitacja nie działa. Wchodzisz w takie coś i bezwładnie lecisz w słońce - amen. Są miejsca, gdzie grawitacja jest dwa, trzy razy mocniejsza, a także takie, w których normalną rzeczą są latające, ruchome wyspy, jak w Eoch, Latającej Dżungli.
Wiatr wydobywa się z Wietrznych Szczelin pomiędzy sektorami, które sprawiają, że zwykła podróż między nimi jest trudna i niebezpieczna, bo wiatr osiąga tam zawrotną prędkość.
Pogodą sterują niewielkie, latające kule, wysoko w chmurach. Niektóre są zepsute i stanowią nie lada zagrożenie.
To z grubsza cała archegrafia.
Rasy
Jinnowie - Niewysokie zwinne ssaki humanoidalne. Mają smukłe ciała, żyją bardzo krótko [maksymalnie do 40 lat] i wykazują ogromne zaangażowanie we wszystko co robią. Są w stanie krzyżować się z każdą rasą, z którą możliwy jest stosunek, ciąża trwa krótko - więc powoli zalewają świat. W tej chwili około 40% populacji Arche to właśnie Jinnowie.
Potrafią być świetnymi wojownikami, jeśli zechcą. Kopiują kulturę ludzi, choć zdarzają się odmiany Jinnów nieco innem jak na przykład Fenneryjczycy dbający o "czystość" rodu, czy wyznawcy filozofii Ijah...
Ludzie - zróżnicowane narodowości, wielość kultur. Liczna, silna rasa, mająca dryg do techniki. Dominują Tessganie, którzy zdołali na wiele lat narzucić swoje panowanie ówczesnemu światu. Teraz ich czas minął. Wyzwoleńcze ruchy Naavalie - prowincji Imperium i bunty Nidii i Khur przesądziły o upadku Imperium. Odznaczają się wysoką charyzmą i długowiecznością, potrafią dożyć nawet stu dwudziestu lat.
Askoci - mieszkańcy podziemi, żylaści, o kościstych sylwetkach. Dla nich istnieje tylko jedna nauka - religia. Fanatycy, o kulturze przywodzącej na myśl średniowiecze. Mają fluorescencyją krew, wyostrzone do granic zmysły, są bardzo odporni i twardzi, ich kości sa praktycznie niezniszczalne. Co prawda ich podejście "jesteśmy ludem wybranym, który przyszedł odebrać Arche niewiernym" nieco irytuje, ale cholera ich wie, może mają rację.
Rycerze-kapłani, o skórze pokrytej żywymi wzorami w swych doskonałych pancerzach, i z bronią, której imiona są ważniejsze, niż ich własne, zbudowanych nierzadko z kości ich przodków.
Gwaith - Futerkowate. Pazury, zęby, ogony. Dzika, szamanistyczna kultura. Występują w kilku gatunkach, niektóre krzyżują się z Ludźmi i Jinnami. Życie w Latającej Dżungli Eoch sprawiło, że są nieludzko zwinni, zręczni, szybcy i sprawni. Choć większość wciąż żyje w Eoch, to jednostki podróżują po całej Arche, choć najbardziej ropowszechnieni są jednak Metysi, ich krzyżówki z Ludźmi i Hybrysi - z Jinnami.
Neyomczycy (Rożce) - Wielcy, długowieczni, potężni, mądrzy. Właściwie mają tylko jedną wadę - jest ich zaledwie kilkuset. Zaraz przetrzebiła ich, i nawet teraz, kiedy jedno dziecko na dziesięć jest w stanie przeżyć, ich cywilizacja chyli się ku upadkowi. Potrafią dożyć nawet tysiąca lat. Wędrują po Arche jako Szermierze, nauczyciele, naukowcy - aniołowie ery legend, smutna pozostałość po wspaniałej cywilizacji. Maja nogi zakończone kopytami, średnio 2,20 cm wzrostu, piękne ogony i grzywy i wielki róg wyrastający z czoła, w którym rzeźbią historię swojego życia. Poeci, mędrcy i wojownicy.
Luud - Owadopodobne, czworonogie i czwororękie stwory. Ostatnio przebudzili się i podróżują po Arche, podobnie jak Neyomczycy, ich starzy wrogowie. Są bezpłciowi, ale zawsze przywdziewają suknie ukrywające ich nogi, zakładają maski z porcelany przedstawiające uroczą, kobiecą twarz, a kiedy naśladują Tessgański [wspólny język] brzmią jak kobiety. Doskonali wojownicy, tajemniczy i cierpliwi.
Przybysze - Odsyłam do tekstu o Węźle. To ludzie, lub inne istoty przybyłe z Węzła na Arche. Mogą to być ludzie z dowolnego okresu historii Ziemi, od jaskiniowców, przez babilon, średniowiecze, aż do odległej przyszłości.
Nie jest ich wielu, ale przebywanie w Węźle wzmacnia ich, i prawie każdy jest skazany na zostanie szermierzem. Wiadomo, że ze znanych ludzi na Arche żyje między innymi biblijny Izaak, Joanna d'Arc i inni.
Przybysze są poszukiwanym "towarem", szczególnie ci, którzy mają jakąś wiedzę techniczną. Poza tym, tylko oni potrafią odnaleźć wejście do Węzła i tylko oni mogą do niego wprowadzić rodowitych Archejczyków.
Andryle - Mieszańcy Ludzi i Jinnów, tak rozpowszechnieni, że osiągnęli status innej rasy. Co prawda andryle są bezpłodni, ale mnogość związków Jinnów z Ludźmi zapewnia stałą populację Andryli. Sa wyżsi, smuklejsi niż ludzie, mają barwną skóre, podobnie jak Jinnowie, żyją około 80 lat. Uznawani za wyjątkowo piękną rasę. Spędzają życie na melancholijnym tworzeniu sztuki, choć czasem zostają Szermierzami. Są bardzo wrażliwi, mają świetne zmysły i przenikliwy umysł. Nie ma wśród nich starzenia się, jedynie na około rok przed śmiercią ich włosy stają się całkiem białe, a umierają nagle i w straszliwej męce.
Czaeem niektórzy Andryle mają wyjątkowe zdolności, albo nietypowy wygląd. Po prostu ich dna szaleje, i czaem rodza się z trzecią ręką, dwiema parami oczu, jadowitą, albo dymiącą krwią, czy innymi dziwnymi "dodatkami".
Są jeszcze drobniejsze rasy, mieszańce i odłamy, szczepy itp, ale te rasy są najważniejsze.
Szermierze - czyli to, czym grają gracze.
Są trzy wersje, podające źródło mocy Szermierzy:
Pierwsza
To Bogowie zaprogramowali kody genetyczne wszystkich ras tak, aby niektóre, przypadkowe kombinacje dawały dziecku Krew Szermierza. Od dziecka są oni przeznaczeni do potęgi, i są zdolni mocą umysłu dokonywać rzeczy niesamowitych.
Druga
To Kataklizm i upadek Błękitnego Księżyca stworzył wyrwę w eterze, przez którą przedostaje się moc, i niektórzy Archejczycy w pewnym momencie potrafią dosiąść ową moc stając się Szermierzem.
Trzecia
To Ikona, istota władająca Węzłem wybiera sobie jednostki, które nasyca mocą, zmieniając ich w Szermierzy.
Którakolwiek by była prawdziwa, faktem jest, iż Szermierze mają moc niedostępną innym Archejczykom.
Cały świat potrafi słuchać ich rozkazów, telekineza, telepatia, pirokineza - to wszystko jest dla nich na wyciągnięcie ręki. Kiedy Szermierz zorientuje się kim jest, zazwyczaj musi uciekać z domu, bo każdy wie, co Szermierz może niechcący zrobić z jakąś zagubiona wioską, albo miasteczkiem. Tak wielkiej mocy każdy boi się każdy zwykły Archejczyk.
Szermierze są więc zazwyczaj zdani na siebie. Podróżują, uczą się przetrwania i sztuk walki, aby się bronić. Oczywiście to - że są tak doskonali w walce wcale nie przysparza im miłośników, i tak to się kręci. Szermierz rośnie w siłę, a wraz z tą siłą rośnie strach zwykłych Archejczyków.
Szermierze trzymają się więc siebie nawzajem, formując grupy, Watahy, ale rzadko coś większego niż dziesięcioosobowy Klan. Rywalizują walcząc ze sobą, poszukując celu, bawiąc się, kochając i umierając jako bohaterowie, albo przeklęci.
Większość praw nie obejmuje Szermierzy. Boją się ich i respektują wielcy władcy. Ba, niektórzy władcy, to właśnie szermierze, którzy "ustatkowali" się na jakiś czas. W tak zróżnicowanym, wybuchowym środowisku zdarzają sie wielkie nienawiści, setki pojednków, przyjaźnie na całe życie i namiętności za cenę życia.
Żeby było ciekawiej - Krew Szermierza jest dziedziczna. Oznacza to, że jeśli Szermierz spłodzi potomka z innym Szermierzem, ich dziecko może być potężniejsze nawet niż rodzice. Intrygi, plany i zdrady dążące do władzy i jeszcze większej potęgi co jakiś czas wstrząsają całym światem.
Szermierze w większości wyznają bardzo skąpe i niepewne Prawo Miecza, i jest to jedyny kodeks, jaki na siebie nakadają.
Pochodzą oni z różnych środowisk - artyści, arystokraci, zwykli chłopi - każdy może kiedyś nagle stać się Szermierzem, choć zwykle dzieje sie to w czasie dojrzewania.
Nazwa szermierz, po staro-Tessgańsku "Fencer", pochodzi oczywiście od ich kusztu w walce. Oczywiście, niektórzy wcale nie używają miecza żadnego rodzaju, walcząc wręcz, polegając całkowicie na swoich mocach, czy broni palnej. Faktem jednak jest, że wilu używa wszelkiego rodzaju ostrz. Wiele sztuk walki istniejących na Arche jest dziełem właśnie Szermierzy, lubują się oni w pojedynkach między sobą, w ciągłym testowaniu kto jest lepiej przystosowany by przeżyć.
O Węźle i innych drobiazgach - kiedy indziej. |
|